[DEVIR]Cthulhu Bay

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

[DEVIR]Cthulhu Bay

Notapor sectario el Sab Nov 07, 2026 1:20 am

Título: Cthulhu Bay
Autor: Jack Gentile
Editorial: Devir
Formato: Tapa blanda, 64 páginas, blanco y negro
Precio: 18€

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Cthulhu Bay - Portada by Sectario delosmitos, en Flickr


Cthulhu Bay es un juego un juego de rol completo, ambientado tanto en los Mitos de Cthulhu de H.P.Lovecraft como en las revistas de la Weird Tales (donde se publicaron originalmente muchos de los relatos de Lovecraft).

"Contraportada": mostrar
Chtlhu Bay es un juego de rol de investigación basado en los Mitos de Cthulhu de H. P. Lovecraft, que evoca la atmósfera de terror de (la revista) Weird Tales.

Su conjunto de reglas te permitirá experimentar investigaciones sobrenaturales con historias dinámicas y finales impredecibles.

Cada investigación, llamada Historia, cobra vida a partir de tus Pistas, dejándote a ti la tarea de Desentrañar el misterio y narrar el aterrador Epílogo. La edición española de Cthulhu Bay también incluye cuatro Historias, listas para ser jugadas, que te llevarán desde un misterioso pueblo en las fronteras de Karelia en el siglo XVII hasta el silencioso hielo de Groenlandia a principios del siglo XX.


Digo que es un juego de rol completo, porque contiene un sistema propio, algunos consejos para prepararse la partida y como dirigir, y además cuatro aventura. El índice es el siguiente:
  • Premisa del juego
  • Conceptos básicos
  • Roles en la mesa
  • Datos y tamaños de dados
  • Chequeos y recursos
  • Chequeos de investigación
  • Pistas
  • chequeos de supervivencia
  • Recuperacion de recursos
  • El Reloj del Abismo
  • Desentrañando el misterio de la Historia
  • El epílogo
  • Anatomía de un PJ
  • El DJ
  • Anatomía de una Historia
  • Cómo empezar
  • Las historias
    • El monasterio, una historia de Jack Gentile
    • La estela en el hielo, una historia de Jack Gentile
    • Planeta desconocido, una historia de Jack Gentile
    • La sauna, una historia de Stefano Bordandini

Como no, es un juego de rol de investigación ambientado en los Mitos de Cthulhu de Howard Phillips Lovecraft. Pero también está ambientado en la Weird Tales. El formato de maquetación a la Weird Tales. Es un formato en blanco y negro, con un formato de letra que recuerda al escrito en una máquina de escribir, aunque se lee bien.
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Cthulhu Bay - Comparativa facsimil Weird Tales by Sectario delosmitos, en Flickr
Sólo los títulos de sección, que tienen un tamaño de letra mayor tienen ligeras imperfecciones que maximizan el recordar a una antigua revista. Al inicio de cada capítulo hay una imagen a media página, por supuesto en blanco y negro recordando lo que eran las revistas pulp. Y para acabar, a lo largo del libro tenemos anuncios... como si estuvieramos en una revista. Si has tenido en la mano alguna Weird Tales (o un facsimil) las similitudes son evidentes.


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Cthulhu Bay - Interior by Sectario delosmitos, en Flickr
El sistema de juego
Las intenciones del juego es ser un juego rápido de reglas sencillas y breves. Con la intención de que las partidas duren una sesión, a lo sumo 2. Que la partida requiera poca preparación, conocerse unas pocas reglas, elegir historia, leerla y jugar directamente. No hay tramas pregeneradas, de hecho ni el DJ sabe como finalizará la aventura. La intención es que sea un juego narrativo emergente.

El sistema de juego usa los dados d4, d6, d8 y d20. En los chequeos tiras el dado correspondiente al recurso utilizado, y se falla con 1 ó 2. Si fallas reduces el dado (si tenías d8 pasa a d6). No siempre se tira un dado, si tienes Ventaja (por algún objeto, por tu rol...) se tiran 2 dados y escoges el mejor. Aunque si la tirada está relacionada con una Herida o una Consecuencia, se tira con Desventaja... y entonces tiramos 2 dados y escogemos el peor.

Los chequeos de investigación o búsqueda o chequeo de Linternas son algo diferentes. Siempre tienen éxito, siempre se consigue la información, independientemente del resultado. Pero en caso de fallo, el dado pierde un tamaño, y el DJ activa una Reacción. Si el dado del recurso es 0 (se reduce de d4 a 0), entonces ese investigador ya no podrá invetigar porque estará demasiado cansado, desmotivado, distraído.... Si la Pista se quiere conseguir a través de la comunicación o interrogación, entonces es un Chequeo de voz. La pista también se encuentra automáticamente, pero en caso de fallo se reduce el dado del recurso usado.

¿Y los puntos de vida y la cordura? Para la cordura o salud mental, existe el Autocontrol. El jugador decide cuando su PJ ha de realizar un Chequeo de Autocontrol. El DJ sólo sugiere el chequeo si lo cree oportuno. Si se falla, el tamaño del dado de Autocontrol se reduce. Y si se reduce a cero, se realiza una tirada en la Tabla de Conmociones. Aunque un pj esté si autocontrol, sigue en la partida. No podrá investigar hasta que recupere al menos un tamaño de dado. Para la salud física tenemos el Físico. Sólo se realizan las tiradas de Físico y Autocontrol como reacciones. Si se falla la tirada de Físico, se reduce el tamaño del dado y se realiza una tirada en la tabla de heridas.

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Cthulhu Bay - Hoja de personaje by Sectario delosmitos, en Flickr

Si la narración lo permite, se puede iniciar una escena de recuperación. El PJ ha de explicar como se cura esa herida o trauma. Y también ha de explicar algo del pasado del PJ. En una escena de recuperación se recupera el tamaño de un dado y se elimina los efectos negativos de una Herida o Conmoción. Cada vez que se hace una escena de recuperación, el Reloj del Abismo (que tiene 4 cuadrantes) se llena. Aunque también se llena cada vez que el DJ utilice una reacción de Avanzar el Reloj del Abismo, cada 5 Pistas ganadas, y cada vez que los PJ fallen a intentar desentrañar el misterio

Si se reunen al menos 5 Pistas, o el Reloj de Abismo está peligrosamente lleno los jugadores pueden Desentrañar el misterio. Para ello, han de conectar las Pistas recopiladas, crear una conexión entre las Pistas, una secuencia de hechos y se hace una tirada de 1d20. Cada Pista incorporada a la historia añade 1 punto de investigación (PI). Si la tirada de 1d20 es inferior a al total de Puntos de investigación, las suposiciones de los jugadores es correcta, y se puede pasar al Epílogo. Si es resultado es igual o superior al total de Puntos de Investigación, se avanza el Reloj del Abismo. Si se llena el Reloj, las suposiciones de los jugadores son correctas pero la situación se vuelve sombría y se pasa al Epílogo. Si no se llena el último cuadrante, se borran dos pistas a elección del DJ y se reduce el dado de un Recurso.

Las aventuras
Las cuatro aventuras que se incluyen son:
  • El monasterio: Ambientado en un monasterio en la Edad media, para investigar una muerte sangrienta
  • La estela en el hielo: Ambientado en las gélidas tierras de Groenlandia, para investigar una misteriosa estela y unas enigmáticas desapariciones.
  • Planeta desconocido: Ambientado en el espacio profundo, en un planeta desconocido donde encontrarás indicios de una antigua civilización.
  • La sauna: Nos llevará a Karelia (región histórico-geográfica situada en el norte de Europa, dividida actualmente entre Finlandia y Rusia) a finales del siglo XVI, tras la Pista de una unidad militar desaparecida cerca de una extraña aldea que no aparece en ningún mapa.

El formato de las aventuras es el siguiente:
  • Advertencias de contenido: Aviso sobre violencia, religión, soledad, asfixia...
  • Sugerencias: Trucos para fomentar la ambientación, como silencios perturbadores, ruidos nocturnos, ecos...
  • Información para los jugadores (y el DJ): ¿Porqué estás aquí ? Preguntas sobre la historia
  • Información para el DJ: Trasfondo, primera escena, los pnj, localizaciones
  • Lista de Pistas
  • Lista de Reacciones

Reseña en youtube:
https://youtu.be/BS5mDWiog0M

En los créditos, además de la lista de personas que participaron en las pruebas de juego, o los propios créditos hay una lista de inspiraciones. Que me parece importante destacar:
  • The Cthulhu Hack, publicada en castellano por Mindscape Publishing. Aconsejo NO comprar nunca este libro, tiene la peor traducción que jamás he visto. Incoherente, ilegible... La editorial no sacó más libros
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    La inspiración es por los recursos de investigación.

    La editorial NoSoloRol lanzó una preventa en 2024 de Cthulhu Hack Segunda edición. Aún no ha sido enviado.
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  • Brindlewood Bay, ha sido traducido al castellano por The Hills Press. Un precioso libro, donde los jugadores personifican a abuelitas investigadores.
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    La inspiración es por la resolución de misterios.
  • Lovecraftesque, traducido al castellano por HT Publishers. Un juego completamente narrativo
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    Lovecraftesque segunda edición fue financiado en 2023, pero no ha sido traducida al castellano
    La inspiración es por los conocimientos sobre la terminología y las Pistas.
  • Stealing Cthulhu, de Graham Walmsley
    Por la información sobre cómo manejar una historia de los Mitos.
  • La llamada de Cthulhu, de Sandy Petersen, por ser la puerta de entrada del autor en las historias de Lovecraft.
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