Habilidad Preparación. Fallando la tirada

Los Mitos de Cthulhu adaptados al sistema GumShoe

Habilidad Preparación. Fallando la tirada

Notapor sectario el Mar Jul 15, 2014 5:16 pm

Esta regla aparece realmente en The Apocalypse Machine, haciendo referencia a la nueva habilidad Scavenging (Recogida de basura, rapiñar). Aunque creo que puede ser perfectamente usable para la habilidad Preparación.

Recordemos que Preparación es una habilidad general que otorga la posibilidad de obtener cualquier objeto que el grupo necesite para superar un obstáculo. Debes realizar un Control Simple; si tienes éxito tienes el objeto que necesitas. Pero la gran pregunta es, ¿Que sucede si se falla la tirada?

Cuando fallas una tirada de Preparación, sigues pudiendo tener algo a mano, pero depende de la diferencia por la que hayas fallado la tirada

  • Fallo por una diferencia de 1
    • Casi lo que necesitas. No es tan bueno, pero sigue siendo útil. Por ejemplo, una pistola de bengalas en lugar de una pistola de verdad, o un cuchillo afilado en lugar de un escarpelo.
    • Exactamente lo que deseabas, pero está roto. Para repararlo es necesario el uso de la habilidad Mecánica o Electricidad. El número objetivo para arreglarlo es el mismo que el necesario para disponer del objeto.
      Las siguientes dos opciones son más propias de Rapiñar que de Preparación
    • Exactamente lo que deseabas, pero el objeto es inquietante. Por ejemplo, una pistola aún caliente o un escalpelo sangriento.
    • Exactamente lo que deseabas, pero se encuentra en un lugar peligroso. Por ejemplo, una pistola pero se encuentra al otro lado de un estanque oscuro.
  • Fallo por una diferencia de 2
    • Exactamente lo que deseabas, pero está roto, como se indica antes
    • Algo similar a lo que deseabas, pero no tan útil. Por ejemplo una pistola de aire comprimido en lugar de una pistola, o un cuchillo oxidado en lugar de un escarpelo
    • Exactamente lo que deseabas, pero se encuentra en un lugar siniestro. Por ejemplo, una pistola con una huella de sangre, o un escarpelo clavado en un cadáver
    • Exactamente lo que deseabas, pero se encuentra en un lugar realmente peligroso. Por ejemplo, en una casa ardiendo (en The Apocalypse Machine el ejemplo era en una casa tras un Trífido)
      Esta opción se puede usar con Preparación. Por ejemplo se podría encontrar la pistola en la mochila, pero sin el seguro puesto. Es necesario una tirada de Armas de fuego para no disparar por error.
  • Fallo por una diferencia de 3
    • Exactamente lo que deseas, pero está roto, como se indica antes
    • Exactamente lo que deseas, pero se encuentra en un lugar extramadamente siniestro o amenazador. Por ejemplo, una pistola cubierta de un limo negro, o un escalpelo que provoca altas lecturas en un contador Geiger
    • Definitavamente no es lo que estabas buscando, pero podría ser usado por el mismo motivo. Por ejemplo un bate de béisbol en lugar de una pistola, o una sierra para metales en lugar de un escalpelo

Aunque el Guardián determina exactamente la naturaleza del objeto, los investigadores pueden aportar ideas. Este mecánismo puede ser usado para tentar a los jugadores con acciones peligrosas. Si buscan dinamita, quizás sólo consigan un barril de gasolina. Si quieres equipo médico, quizás este esté infectado

Siempre está la posibilidad que el fallar una tirada implique no encontrar nada de nada.

Regla Reservas
Como antes, esta regla opcional está diseñada para la habilidad de Scavenging. Pero puede ser muy útil en partidas de corte purista (o con guardianes malévolos).

Todos los objetos tienen una cantidad limitada de los suministros que les permiten funcionar. Por ejemplo, las armas requieren munición, los coches gasolina, las cámaras carrete fotográfico, las linternas baterías y así sucesivamente.

Cuando un objeto requiere una Reserva para funcionar se marca en la lista de equipo. Por ejemplo: "Pistola [Munición]". Cuando sacas el arma, siempre dispone de un suministro. Por ejemplo una pistola dispondrá de un cargador. En la lista de equipo se informa como "Pistola [con 1 Munición]"

Puedes indicar que dispones de inicio más de un suministro. Por ejemplo, decidir tener una pistola con un cargador extra. En tal caso se añade 1 al Número objetivo en el Control Simple de Preparación. Si tienes éxito, entonces informas en la lista de equipo "Pistola [con 2 Munición]".

Un suministro puede agotarse en el peor momento. Las baterías de las linternas siempre se agotan, se agota la munición de la pistola, o el depósito del coche se queda vacío siempre cuando te enfrentas a un monstruo. Así que cada vez que realices un Control de Estabilidad y tu Estabilidad baje a cero, puedes escoger un objeto al azar que estés usando, e indicar que se ha agotado su suministro.

Por ejemplo, si estás explorando un templo con la pistola en la mano derecha y la linterna en la izquierda, escoge al azar cual de los dos objetos se queda sin suministro. El objeto seleccionado además pierde uno de sus suministros. Si tenías informado "Pistola [con 2 Munición]", ahora es Pistola [con 1 Munición]". Si has agotado su suministro, el objeto deja de funcionar (la linterna se apaga, ya no puedes disparar, etc)
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