Funcionamiento de la facción The Ancients

Expansión del OnSlaught 3.

Funcionamiento de la facción The Ancients

Notapor sectario el Jue Jul 27, 2017 10:16 pm

Empecemos por el principio. The Ancients tienen seis acólitos, como cualquier otra facción. También tienen dos tipos de monstruos, los Un-Men y los Reanimados (tres de cada tipo). También tienen tres Yothans. Los Yothans son Terrores, son los únicos Terrores que aparecen en grupo, el resto de Terrores son únicos. Finalmente la facción tiene cuatro Catedrales, un nuevo tipo de edificio.

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Fundamentos de ser Antiguo
The Ancients tienden a ser extremadamente sensibles a los otros jugadores, y deben comprometerse en la diplomacia y las negociaciones de una manera no vista antes en Cthulhu Wars.

Al igual que Signo Amarillo, necesitan recorrer el mundo. En su caso, han de construir las Catedrales en las mismas áreas marcadas con los Símbolos del Signo Amarillo (aunque puedes construir en una catedral en un área sin marcar). Afortunadamente, tienes un as en la manga, las otras facciones les gustará compartir el área con una catedral. Pero no siempre puedes confiar en ello, y no tienes la fuerza que otorga un ejercito de muertos vivientes.

Como la mayoría de las facciones, cada una de tus criaturas tiene un libro de hechizo dedicado. A diferencia de cada facción, estos libros de hechizos realmente hacen que tu criatura inferior de alguna manera. Sin embargo, todavía vale la pena por dos razones. Primero, hacen que las criaturas sean MUCHO menos costosas, y así aumentas tu fuerza de combate (cosa que necesitarás). Segundo, ¡no puedes ganar el juego sin los seis hechizos!

Tu habilidad especial de facción es Desmaterialización, y es útil para el movimiento. Cada fase de Perdiciones, selecciona un área en la que hayan unidades tuyas. Mueves cualquier o todas las unidades del área seleccionada a cualquier lugar del mapa. En juego, te puede ser muy útil no sólo para lanzar ataques, sino también para construir tus Catedrales.

Tus Monstruos
Los Un-Men tienen un combate de cero. Pero una vez tenga el hechizo de Festival, puedes invocarlos por coste cero, lo que es bastante útil. Desafortunadamente, cuando haces esto, debes elegir un enemigo que ganará 1 de Poder. Así que tal vez no quieras hacer esto al inicio del juego.

Los Reanimados tienen un combate de 2, y cuando tienes el hechizo Mindless, su coste baja a 1, lo que es una ganga. Pero tienen una debilidad, y es que no pueden mover, luchar o capturar a no ser que hayan unidades no-Reanimadas tuyas en el mismo área que la diriga. Esto normalmente no es un problema. Normalmente estarán acompañados por Un-Men o acólitos.

Los Yothans son tus unidades más poderosas. No sólo son resistentes a muchos hechizos, ya que como Terrores, sino que además tienen un Combate de 7 (incluso más que Cthulhu. Y tienes tres de ellos). Su libro de hechizos es Extinción, lo que significa que sólo pagaras 3 de Poder, pero te imponen un importante contratiempo. Una vez muertos, regresan a la caja y nunca más pueden ser invocados de nuevo.

Naturalmente, algunos jugadores se asustan por esta debilidades, e intentan evitarlas. Pero el menor precio supera ampliamente las denvetajas. Incluso la extrema Extinción de los Yothan no es tan terrible, generalmente no necesitarás usarlos en combate hasta el último o penúltimo turno, y si eres capaz de dosificar tus pérdidas, todo irá bien. Para ser franco, si pierdes tu último Yothan en el último turno ¿a quien le importa? No lo necesitarás de nuevo, si murió en la batalla, tus 7 dados bien pueden haber sido rentables por el coste que pagaste en invocarlo.

Las Catedrales
Las catedrales deben ser constituidas por tus Sectarios. A diferencia de los Portales o las fichas de Profanación, no necesitas mantener una unidad en el área para seguir beneficiándote de ellas, las puedes abandonar del todo.

Las Catedrales tienen un coste de 3 a 1 poder, dependiendo de como estén de cerca de otra Catedral (son más baratos cuando más alejadas estén). Así que tu primera catedral cuesta 1, pero a menudo es mejor mover una únidad dos áreas antes de construir la siguiente. Afortunadamente, tu capacidad de Desmaterialización te permite mover varias unidades de forma gratuita. Toma ventaja de ello.

Las Catedrales tienen dos importantes usos. El primero, al menos CUATRO de tus hechizos están vinculados a la construcción de las Catedrales. Así que necesitas darte prisa en constuirlas. Segundo, tres de tus hechizos están directamente vinculados a las Catedrales. Estos son:

  • Servicio de Adoración (Worships Services) - En la Fase de Poder, ganas 1 Poder por cada Catedral que comparte área con un portal enemigo. Ese enemigo también gana 1 Poder. Esto no es sólo una fuente de poder , sino que es una herramienta que te ayudará a que te abran las puerta cuando intentes constuir un portal en un área enemiga. Es mejor si no construyes todas tus catedrales beneficiando al mismo jugador, es mucho mejor beneficiar a varios jugadores. Así divides el beneficio entre varios jugadores, en lugar de potenciar en gran medida a uno de tus oponentes. Este hechizo también hace que tus áreas de Catedral sean puntos de batalla, lo que es entretenido e instructivo
  • Consagración (Consecration: Ete te permite obtener Simbolos Arcanos cuando realizas el Ritual de Aniquilación. Admito abiertamente que está para balancear la facción de los Antiguos, para que no se queden atras en la consecución de los Símbolos Arcanos. Pero funciona, y da a los Ancients opciones muy interesantes. Si tienes de 1-3 Catedrales en juego, puedes obtener 1 Simbolo Arcano. Si tienes las 4 Catedrales, obtienes 2 Símbolos Arcanos. Esto significa que es viable una estrategia basada en constuir las 4 catedrales lo antes posible, pero costoso en términos de Poder.
  • Suelo Impío (Unholy Ground): Esta es tu arma de terror. Si una Catedral está en un área de batalla, puedes escoger cualquier Catedral después de una batalla y retirarla. Esto elimina uno de los Primigenios de la batalla. El efecto en general es que los enemigos grandes se mantienen alejados de tus Catedrales, excepto Cthuhu por supuesto (nada lo perturba).
    Pero hay otro punto más sutil. Cuando retiras una Catedral, niegas a un jugador beneficiarse del Poder gratuito en la Fase de Poder. También te pemite reconstuir la Catedral en un área dominada por un jugador más amigable, así como castigar (aunque sea poco) a un enemigo.
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