Lovecraftesque

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

Lovecraftesque

Notapor sectario el Dom Abr 12, 2020 12:40 am

¿Que es Lovecraftesque?
Lovecraftesque es un juego de contar historia (un storytelling) donde se crea una historia de terror cósmico. Cada jugador participa en la historia, tomando turnos como narrador y turnos como Testigo. En los turnos como Narrador introduces Pistas que apuntan al horror de la historia, una por escena, explicas teorías sobre el horror subyacente, que son guías para que luego otros narradores continúen la historia. En otros turnos serás un Testigo, el personaje que proporciona la perspectiva de una persona. El Testigo descubrirá las Pistas, y en última instancia descubrirá el horror que subyace en el corazón de la historia. Si hay más de dos jugadores, los que no sean ni Narradores ni Testigo llevarán el rol de Vigilante(Watchers). Los Observadores apoyan las descripciones del Narrador, añadiendo profundidad y detalles.

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Lovecraftesque - Portada by sectario001, en Flickr

Lovecraftesque da las herramientas para crear historias de horror cósmico inspiradas en el estilo de H.P.Lovecraft. Pero no intenta ser una copia del bestiario de Lovecraft. No se proporciona estadísticas o descripciones de Mi-go o profundos. en su lugar, espera que los jugadores creen sus propios horrores y monstruos.

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Lovecraftesque - indice by sectario001, en Flickr

La edición en ingles tiene poco más de 180 páginas, con el siguiente índice
  • Introducción al juego
  • Reglas del juego
    • Resumen de reglas
    • Preparación
    • Los tres roles
    • La estructura del juego
    • Pistas
    • El Salto a la Conclusion (Leaping to conclusions)
    • (no) discutir la historia
    • Horror progresivo
    • Cartas especiales
    • Como finalizar una escena
    • Como crear pistas
    • Como saltar a la conclusión
    • Resolución de conflictos para Narradores
    • Requisitos de escenas
    • Escenarios
    • Jugar campañas
  • Lovecraft
    • Guía de estilo Lovecraftesque
    • Distancia narrativa
    • Lovecraft y Racismo
    • Lovecraft y Salud Mental
    • Salud Mental y Lovecraft
  • Escenarios y otros recursos
    • 18 escenarios
    • Poesía Lovecraftesque
    • Guía enseñar
    • Resumen reglas Lovecraftesque
    • Cartas notas
    • Cartas especiales
    • Tabla para inspirar
    • Biografías

Estilo Mitos de Cthulhu o lovecraftiano
Quizás me esté metiendo en una camisa de once varas. Yo no definiría este juego como un juego de "los mitos de Cthulhu", sino más bien un juego "lovecraftiano" o de "horror cósmico".

El propio juego en la introducción anima a no copiar/usar el bestiario de Lovecraft. Que no aparezcan Profundos o Mi-go. Sino a crear unos monstruos propios. En lugar de Profundo, ¿que tal un ser de tipo ameba que parásita los cerebros humanos para salir de las aguas? ¿un experimento genético que desea conseguir descendencia pero sus intentos acaban abortos y pequeños monstruos? ¿un espíritu o ser de otro plano que se hace pasar por un dios de las aguas?.

Pero en definitiva, el juego fomenta el no usar las criaturas ideadas por Lovecraft ni su círculo. Recuerda, que no se puede tener horror de aquello que se conoce. Así que el subtítulo "Un juego de contar historias de horror cósmico meláncolico" es bastante acertado.

Aspecto visual y arte
El libro posee muy pocas ilustraciones, a penas una por capítulo. Pero se nota que está cuidado. Las hojas simulan papel viejo, con un buen detalle. Fue de lo que es el propio texto, hay texto que simula escritura a mano. Como si fueran anotaciones en los márgenes. Y aunque el libro está en un sencillo estilo a una columna; hay un buen cuidado a los parágrafos. Creo que la intención es tener una visión como de diferentes hojas superpuestas. Me gusta bastante el resultado de visual del libro.


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Lovecraftesque - Introduccion by sectario001, en Flickr

Introducción (5 páginas)
En Lovecraftesque existen monstruos seres que esperan para regresar y recuperar el dominio de la humanidad, hechiceros que usan arcano poder, alienígenas que infectan nuestra sociedad. Horrores que acepan bajo los océanos, en remotas montañas o en la oscuridad del espacio... contra los que no hay esperanza.

En las historias narradas de Lovecraftesque se crea una historia de manera compartida. Los jugadores intercambian turnos tomando los roles de Narrador y Testigo (Witness). Y en caso de ser más de dos jugadores, el rol adicional de Vigilante. El narrador va introduciendo en las escenas, y sólo una por escena, Pistas que empezarán a insinuar el horror verdadero que oculta la historia. Mientras que el Testigoproporciona la visión humana, la perspectiva de la persona que se encuentra con la historia. Recordemos que muchas de las historias de Lovecraft usan esa visión, el visitante que llega a Innsmouth o el Ammi Pierce que nos da su visión durante el relato El color que cayó del espacio. Y nos queda el tercer rol, el Vigilante (Watchers) que apoyan al Narrador, normalmente ampliando sus descripciones añadiendo profundidad y detalles.

Y al final de la historia uno de los jugadores tomará el rol de Testigo, para realizar el Descenso a la Oscuridad (Jorney into Darkness) que culminará con el Horror Final. Esta escena ha de enlazar con algunas de las Pistas que han aparecido durante la historia, aunque no es necesario que las enlace todas ellas.

El juego usa un componente opcional, las Cartas de Notas (Cue Cards) que proporciona una referencia rápida sobre cada uno de los tres roles. También sirve para, en una partida en mesa, recordar quien lleva cada rol en cada escena.

Reglas del juego
Cada partida está dividida en tres partes . La primera parte que tiene 5 escenas, la segunda tiene hasta 3 escenas, y luego la tercera que es una escena final, el Descenso a la Oscuridad, donde se produce el encuentro con el Horror Final y se revela la terrible verdad de la historia. Puede haber un epílogo, como conclusión de la historia.

El horror ha de ser progresivo, de manera que hay tres reglas a tener en cuenta:
  • No puede suceder nada que sea descaradamente sobrenatural, todo puede ser racionalizado
  • No puede haber una amenaza directa contra el Testigo
  • No puede haber violencia directa
Aunque estas reglas pueden ser rotas usando Cartas Especiales que tienen los jugadores.


Antes de empezar la partida, entre todos los jugadores han de realizar una preparación. Hay que llegar a un consenso sobre el tono de la partida. Entre los ejemplos que se dan están horror investigación, horror heroico, horror comedia. El consenso también ha de permitir vetar algunos elementos que pueden ser ofensivos para algún jugador: racismo, violencia o sexo contra menores, tortura.. Y además, escoger la época y lugar de la historia: años 20, actualidad... Y en localizaciones se aconsejan lugares acotados y aislados.

Se continua decidiendo quien es el Testigo. Hay que decidir su nombre, el motivo por el que se encuentra en la localización, algún rasgo distintivo en su personalidad y una motivación que mantiene al Testigo en la historia cuando lo habitual sería salir corriendo. Recordemos que el rol de Testigo va rotando entre los jugadores, así que con tener un esqueleto/esbozo del personaje es suficiente. A lo largo de las escenas cada jugador podrá ir incorporando profundidad al personaje.

El jugador que tenga el rol de Narrador describirá la primera escena e introducirá la primera Pista.

Ya hemos hablado de las tres partes de la partida. En la primera parte (de cinco escenas) pone énfasis en revelar Pistas que comiencen a perfilar el horror verdadero, pero que aún puede ser racionalizado. Todas las escenas son de investigación, y se revela una Pista por escena. En la segunda parte (de hasta 3 escenas) siguen siendo escenas de investigación. pero muchas de las Cartas Especiales permiten añadir elementos claramente sobrenaturales o de violencia. Durante la Parte 2 de la historia aún no hay una explicación obvia del misterio. En la Parte 3, el Testigo inicia el Descenso a la Oscuridad, y se revela el horror final. El epílogo puede ser una rápida escena, o una sencilla narración del destino del Testigo y del horror verdadero de la historia.

"Mi opinión sobre las partes": mostrar
La primera vez que vi la separación de una partida o historia en tres partes no me gustó. Me pareció una manera de forzar una mecánica que no le veía mucha utilidad. Aunque al ver como está limitado lo que sucede en cada parte comienza a cobrar sentido. Primero tenemos cinco escenas de investigación, sin nada descaradamente sobrenatural. Todo puede ser racionalizado o explicado con razonamientos científicos o naturales. A continuación hay hasta otras tres escenas en los que comienzan a suceder cosas realmente extrañas. Además, las cartas (de las que hablo justo a continuación) comienzan a levantar las limitaciones. El Testigo u otro personaje que haya salido la historia puede ser amenazado, puede haber violencia, lo sobrenatural comienza a ser palpable. Y finalmente, llega el Descenso a la Oscuridad, sí o sí, porque la parte 2 tiene un máximo de 3 escenas.

De manera que tenemos una primera parte de investigación. Como cuando Ammi Pierce describe la caída del meteorito, los problemas con las cosechas de su vecino, los animales que enferman. Todo puede ser explicado a través de agua emponzoñada, venenos filtrados, metales pesados; todo tiene una explicación científico. En la segunda parte, los árboles se mueven sin viento, el comienza a ser brillar por la noche y finalmente hay atisbos del color. Y la escena final, observando al Color acabar de devorar a uno de los habitantes de la granja.

Es decir, la separación de partes obliga a los jugadores a tener unas primeras escenas de investigación. A continuación entre 1-3 escenas de más investigación pero que las cosas empiezan a complicarse (violencia, sobrenatural) y que se comience a profundizar en el misterio. Cuando jugué a DeProfundis, observé que siempre había una resistencia de finalizar la historia. Quizás fuese por miedo a cagarla, por miedo a parecer que te apropias de la historia compartida, por no saber como finalizarla... Se acababan languideciendo. La existencia de la Parte 3 obliga a finalizar la historia tras 6-9 escenas.


Las Cartas Especiales introducen elementos aleatorios al juego. Normalmente están restringidas a una Parte especifica de la partida incrementando rápidamente el nivel de amenaza o sucesos claramente sobrenaturales. La propia carta informa si es un efecto que se queda en juego o si es un efecto instantáneo, en que parte se puede jugar y cual es su efecto.


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Lovecraftesque - Dos paginas by sectario001, en Flickr

Hay otros subcapítulos bastante interesantes. Sobre como estructurar las escenas, como concluir una escena y usarla como entrada a la siguiente escena. Como crear las Pistas, que es algo que ha de ser algo que el Testigo no pueda dejar de lado, y que se puede presentar como periódico, un rumor, algo extraño, la pregunta de un personaje cuya respuesta requiere la siguiente escena. Como saltar a las conclusiones, en las normalmente se indica que o quien es el responsable del misterio y que estaba sucediendo. Las Pistas sólo dirigen a la resolución de la historia, pero no responder a las preguntas sobre el misterio. O como gestionar el conflicto entre narradores. Este conflicto se puede producir cuando el Testigo intenta persuadir a un personaje no jugador (conflicto social), puede ser un conflicto físico (contra una persona o animal).

Mi opinión sobre las reglas:
En total son unas 36 páginas de Reglas del Juego. Pero eso es debido a que explica con bastante detalle y con ejemplos los aspectos del juego (pistas, escenas, roles, partes de las escenas, salto de una escena a la siguiente...). El juego es muy sencillo en si mismo. Solo es necesario que uno de los jugadores lo haya leído antes de jugar. Y con una pequeñísima charla, acompañando al resto de jugadores al principio de la historia, el jugador que "conoce el juego" puede explicar las reglas suficientes para empezar la partida.

Tabla de Contenidos (15 páginas)
Subcapítulo de "Requerimientos de Escenas" creo que habría quedado mejor dentro del apartado "Estructura de la partida", cuando se habla de las tres partes de la aventura. En "Requerimientos de Escenas" nos describe los requisitos que han de cumplir cada escena. En una escena de investigación, siempre se ha de develar al menos una Pista. Si se han jugado tres escenas en la Parte 2, se ha de decidir la localización del Horror Final para iniciar el Descenso a la Oscuridad (y pasar a la Parte 3). En el Horror Final, cuando el Testigo se encuentra con el monstruo u horror, se ha de explicar al menos se ha de dar una explicación a algunas de las Pistas. En definitiva, se explica un poco más en detalle las escenas, las particularidades de las escenas en las parte 1 y 2, y en la parte 3. En especial, hay información sobre El Descenso a la Oscuridad, Horror Final y el Epílogo, que son las escenas más diferente al resto.

Hay consejos sobre los escenarios. Siendo una filosofía de autoridad narrativa compartida (el rol de narrador va cambiando de un jugador a otro) me parece muy interesante los consejos que se dan. El escenario ha de proporcionar un Testigo, una localización inicial y una época. También proporcionan una lista de Pistas, pero el juego aconseja que en una historia sólo la mitad de las pistas en una historia sean las ofrecidas por el escenario. Si un escenario tiene 8 pistas, escoger 4 al azar. Algunas de las Cartas Especiales también son proporcionadas por el escenario, pudiendo escoger las otras al azar.

Respecto al Descenso a la Oscuridad, Horror Final y el Epílogo, los escenarios sólo proporcionan sugerencia e ideas. Ha de ser imposible saber de antemano como va a desarrollarse una aventura.

Está claro que Lovecraftesque está muy orientado a las partidas one-shot. Pero se puede desarrollar una campaña, con varias partidas/historias, en las que se mantiene el Testigo. Éste empezaría ignorante del horror, para acabar descubrir y enfrentarse al horror en sucesivas partidas. Pero hay algunos consejos para jugar a Lovecraftesque en modo de campaña. Puede haber una continuidad de Testigo. En tal caso el Testigo tendría que sobrevivir en el Epílogo y normalmente supone que el tono de la campaña evolucionaría a un tono más heroico. Según el Testigo acumula experiencias y conocimientos

Otra manera de hilvanar una campaña, sería manteniendo al horror. Puede ser que el horror no haya sido vencido o que siga activo. O tal vez tenga unos servidores, o exista un horror rival que ocupe el espacio del horror derrotado en la primera historia. También puede suceder que el diario (o una noticia en un periódico) del primer Testigo sea el gancho para un segundo Testigo

Lovecraft (45 páginas)
Este capítulo no proporciona reglas o consejos para jugar a Lovecraftesque. Sino que aporta ideas y guías de cara a recrear una atmósfera que se asemeje a la atmósfera tan habitual en los relatos de Lovecraft. Donde hay horrores, monstruos, alienígenas, antiguas civilizaciones ocultas, pero interactúan con la humanidad, y en especial el espacio personal del Testigo. Afectan a sus sueños, representan una segunda realidad oculta en las noticias, alteran su realidad... y sólo el Testigo es medianamente consciente de ello.

Varias mecánicas que tiene el juego están pensadas para fomentar el estilo de Lovecraft. Uno de esas mecánicas es por ejemplo el horror creciente que se genera con las Partes y las Cartas Especiales. Me voy a repetir, pero en los relatos de Lovecraft es común que al principio haya principalmente una investigación, y no es hasta mediados o final del relato que los sucesos sobrenaturales se vuelven patentes e innegables, las amenazas se vuelven físicas y reales. Y esa amenaza creciente se recrea en las partidas de Lovecraftesque con la división de las escenas en Partes 1-2 y la 3, y los efectos de las Cartas Especiales que fomentan el endurecimiento del tono de la partida según vaya avanzando.

También se habla de una de las características de la personalidad de Lovecraft que se veía muy reflejada en sus relatos, y que no es políticamente correcto -afortunadamente- para nuestros días: el racismo. Lovecraft tuvo importantes relatos basados en la degradación genética por mezclarse con razas no humanas (La sombra sobre Innsmouth, Hechos sobre Arthur Jermyn). Además una de las épocas clásicas para jugar son los años 20, o incluso la época victoriana. Y se trata de épocas en las que el racismo y clasismo es predominante en toda la sociedad. Son aspectos que pueden ser ofensivos hoy en día. Se puede jugar siendo consciente que el tono de la partida recrea una visión social antigua, o jugar a esa época antigua pero sin un racismo explicito. Esto se puede fijar y decidir entre los jugadores durante la preparación del juego (recordemos ese contrato social/acuerdo entre los al inicio de la partida).

Otra de las características de los relatos de Lovecraft es la Salud Mental. Se puede jugar a Lovecraftesque sin degradación mental. Es otro aspecto del tono de la partida que se ha de consensuar al inicio de la partida. La salud mental puede afectar al comportamiento del Testigo, pero a la vez también permite discriminar los sucesos sobrenaturales como delirios de un loco.

Tabla de contenidos
Comenzamos con 17 escenarios y un "como crear tus propios escenarios". En total son unas cincuenta páginas, por lo que tenemos unas 3 páginas por escenario. .

Los escenarios siguen una misma estructura. Ofrecen un Testigo (nombre, profesión y algún rasgo distintivo de personalidad), otros personajes, la localización inicial y la era de juego. También indican que Cartas Especiales incluir en la partida y ejemplos de pistas. Pero ofrecen bastante variedad. Una periodista en 2015, una niña de Londres con 12 años en 1942, un escritor de 1964... y así hasta los 17 escenarios.

A continuación vienen algunos apartados que sospecho que son fruto de algún mecenazgo. Parece capítulos añadidos al final debido a un strech goal... ya que hay alguno que no tienen relación con el juego Lovecraftesque. Por ejemplo Lovecraftesque Poetry es un entretenido capítulo sobre la poesía que escribió Lovecraft. Lovecraft escribió casi 300 piezas de poesía, y algunas sin relación ninguna con los mitos de Cthulhu ni sus otras obras. Pues tenemos un capítulo, unas 11 páginas, hablando sobre la poesía de Lovecraft y su estilo. ¿útil en una partida? Pues no... pero es una lectura entretenida.

La Guía de aprendizaje está pensada para entregarla a un grupo de jugadores que no han leído las reglas y que vayan leyéndola. Se supone que uno de los jugadores, el primer narrador, se ha leído el juego. Este comienza leyendo el primer parágrafo. Tras el primer parágrafo, pasa el texto al jugador de la izquierda que lee el siguiente parágrafo. Y así sucesivamente. Son 5 ó 6 parágrafos, que además tienen en cuenta si la partida usa un escenario ya existente o si se ha de decidir el testigo/era/tono de la partida (ver la preparación en el sistema de juego). Esta guía se deja a parte al empezar la partida, y se retoma tras la primera escena para la explicación de lo que acontece entre escenas. Se retoma más adelante al acabar la Parte 1 de la partida, y otra vez después de la Parte 2. En definitiva, se va leyendo de manera intercalada durante la partida. Me parece una muy buena idea... pero creo que dejar la partida para leer estos parágrafos puede sacar a los jugadores de la partida.

Continuamos con un resumen de reglas de Lovecraftesque, las reglas básicas y más importantes resumidas en sólo dos hojas. Y es que Lovecraftesque aunque tiene casi 200 páginas es un juego bastante sencillo. Creo que HT Publisher (que va a a traducir el libro al castellano) va a incluir unos tarjetones con estos resúmenes. Un punto añadido

Ya estamos acabando. A continuación se encuentran una hoja perfecta para imprimir en cartulina y construirse unas cartas. Se trata de unas cartas con la información sobre los roles roles y la requisitos de las escenas. El corazón del juego resumido en cuatro cartas. Y acaba el libro con las 16 Cartas Especiales que también están listas para ser impresas en cartulinas.

Si estás falto de inspiración, el libro acaba con diferentes tablas para tener una inspiración si el grupo se queda en blanco. No sabes donde ambientar la partida, pues que tal la Antártida, En las profundidades del Sahara, en la estepa Mongolia, en las cumbres del Himalaya, en el remoto Amazonas... Y así con la situación de la partida, diferentes localizaciones, que sucede de extraño... Una buena lista de cosas diferentes.


Os dejo un video sobre el pdf de la edición en ingles.
https://youtu.be/hsnKENuNjXM


Victor Romero tiene varias partidas de este juego colgadas. Os pongo en enlace a una de ellas, en la que explica el juego al inicio de la partida
https://www.youtube.com/watch?v=CWwTOu921SY
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Re: Lovecraftesque

Notapor sectario el Mié Abr 22, 2020 5:15 pm

Ya tenemos fecha para el Verkami... empieza el 25 de Abril. Habrá un mecenazgo para publicar El Sueño de Cthulhu y Lovecraftesque. Se podrán comprar por separado... o ambos juntos. Dos juegos de rol basados en los Mitos de Cthulhu, pero con puntos de vista y sabores muy muy diferentes
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Re: Lovecraftesque

Notapor sectario el Vie Abr 24, 2020 5:36 pm

Ya se ha iniciado el mecenazgo de Lovecraftesque y de Sueño de Cthulhu


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    Muestra de maqueta de Lovecraftesque sobre el texto en inglés



Mecenazgo en Verkami. Las aportaciones principales son
  • Lovecraftesque 25€, las cartas son 5€
  • El sueño de Cthulhu 30€, la pantalla dura son 15€
  • El pack lo quiero todo por 60€
También hay niveles de aportación para

Ambos productos están muy avanzados:
El Sueño de Cthulhu está escrito, corregido y cuenta ya con una primera maqueta beta mientras que Lovecraftesque está traducido y en proceso de corrección.
Estamos trabajando con la idea de que todos los productos anunciados en este mecenazgo existirán físicamente el próximo septiembre y, para entonces, se iniciarán los envíos.

Pero los mecenazgos pueden tener retrasos, y estamos en medio de la crisis del coronavirus COVID. Por lo que igual se retrasa. Como todos los productos de HTPublisers, la edición física incluye la digital. Y tendremos esta antes de que nos llegue la edición física. Ganas le tengo

El objetivo para financiarse es de 7.000€. Como todo mecenazgo hay varios Stretch Goal. Lo más destacable es que las metas adicionales que hay publicadas son pares a cada uno de los juegos. No van intercalándose, lo que yo suele ver como una manera de extenderlas
  • 8.000€:
    • El Sueño de Cthulhu obtendrá 15 páginas adicionales con una nueva aventura Tierra Santa, una aventura en las Cruzadas
    • Lovecraftesque: un nuevo escenario escrito para la versión española por Luis Montejano Celma.
  • 9.000€ : Tarjetones para cada juego.
    Esto es especialmente útil para Lovecraftesque. Se trata de un libro con un buen grosor. Pero las reglas básicas, el corazón del juego, se puede resumir en un par de páginas. Perfecto para los Tarjetones que suele hacer HTPublishers
  • 10.000€: Una nueva ilustración a página completa que pueda ayudaros en la inmersión, en cada juego

Os dejo un pequeño video que he hecho del mecenazgo. Pero os aconsejo que os paséis por Verkami y lo miréis en detalle. Que vale la pena.
https://youtu.be/DtMDiUrtBJA
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Re: Lovecraftesque

Notapor sectario el Jue Mar 18, 2021 10:33 pm

Buenos días, tenía pendiente desde hace bastante el añadir un poco de información sobre la edición en castellano

https://youtu.be/lIgKvlQSwZw


Como era de esperar es fiel a la muestra de la maqueta que se mostró durante el Verkami. Me gusta el estilo que usa, para simular que el libro se trata de hojas desgastadas o ensuciadas. Pero a la vez, enmarca el texto "importante" en marcos de fácil lectura y que no están recargados con el fondo que simula papel ensuciado o envejecido. Así que la lectura no es cansina a la vista.

Y por otra parte, las escrituras en cursiva que suelen estar en los márgenes, simulando apuntes a mano, pueden costar de leer en ocasiones. Pero sólo son texto ambientación, sin utilidad a nivel del juego. Simulan lo que podría ser apuntes de un lector previo o del propio autor del texto que estamos leyendo.

La edición apenas tiene ilustraciones. Prácticamente están restringidas al inicio de cada capítulo. Pero las ilustraciones que tiene, a todo color, son muy chulas.
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