[FFG-4]Los que los soñadores han vaticinado

La décima expansión de lujo, dedicada a Hastur

[FFG-4]Los que los soñadores han vaticinado

Notapor sectario el Dom Ago 02, 2015 6:39 pm

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[g]Existen repliegues en el tiempo y en el espacio, en la fantasía y en la realidad, que sólo un soñador puede adivinar[/i]
-H.P.Lovecraft, La llave de Plata

Pronto la expansión, The Mark of Madness, para La llamda de Cthulhu: El Juego de cartas inundará Marsella de locura, luego esa locura se expandirá como el fuego a toda Francia y finalmente al mundo. Al menos, esto son los planes de los discípulos de Hastur, los Artistas, Lunáticos y los Servidores que mejoran más con la caja que con las otras expansiones.

También hemos visto otros personajes cuyo contacto con la locura les ha ofrecido poderosas visiones que pueden usar para tomar ventaja, y todavía hay otras fuerzas que operan en sus propias esferas. Aunque casi dos tercios de las cartas de la expansión son para el Signo Amarillo de Hastur y ofrecen a la lucha de Terror nuevos propósitos, todavía hay sesenta cartas (tres copias de veinte cartas diferentes) en The Mark of Madness para las otras facciones. Estas ofrecen a los jugadores poderosas, heroicas e insidiosas respuestas a los designios de Hastur, y tres de estas cartas hacen referencia al reino de los sueños, ofreciendo giros del tiempo y el espacio y la visión de una realidad que sólo los que juegan a más alto nivel pueden vaticinar.

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Hoy vamos a ver tres Cartas de Campeón - The Archmage, Arcanis (The Mark of Madness, 37), Thaumaturgical Insight (The Mark of Madness, 38), y Seer of the Gate (The Mark of Madness, 55).
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The Archmage, Arcanis y Thaumaturgical Insight
El cuatro veces Campeón el Mundo Tom Capor añade su legado a The Mark of Madness con dos nuevas Cartas de Campeón, el diseño final lo ganó entre los años 2009 y 2012, un periodo en el cual ha sido sin duda el jugador más visionario.

Bienvenidos todos. Es para mí un gran honor mostrar no una, sino dos cartas diseñadas por un servidor: Thaumaturgical Insight y The Archmage, Arcanis!

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Por supuesto, gracias a FFG por esta excelente oportunidad y a Damon Stone que pacientemente ha trabajado conmigo en el diseño de Sala de Héroes (Escrito y Encuadernado,20)

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Llenando los huecos
Mecánicamente, estas cartas neutrales fueron diseñadas con una intención similar a la que había tras The Mage's Machinations (Terror in Venice, 30). Quería introducir habilidades que sirvieran para "llenar huecos" y complementar barajas que no tienen mejor opción, o que podrían utilizar otras opciones mejores.

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El objetivo de Thaumaturgical Insight es encontrar la carta que más necesitemos, pero su alto coste de tres recursos y el efecto que la activa, hará que no sea la carta apropiada para las barajas más populares. Después de todo, los efectos de buscar universales son muy difíciles de equilibrar. Mi esperanza, sin embargo, es que esta sirva como barajas "extrañas", únicas y visionarias y permitirles encontrar la carta crítica que les permite inclinar la baraja a su favor. Thaumaturgical Insight no es una carta rentable por coste-eficacía, los jugadores deberán tener un objetivo consecuente, que realmente la desean.

The Archmage, Arcanis tiene un papel diferente. En lugar de permitirte buscar las herramientas, ella se convierte en una. Cuando comienzas a explorar las posibilidades de las cartas disponibles, encuentras que muchas interesantes estrategias están limitadas por el problema de las cartas de apoyo. De este modo, los jugadores se ven obligados a introducir cartas de otras facciones para destruir cartas de apyo, o encontrar la manera de evitar el impacto de estas cartas, o bien acudir a cartas como Manifestación Política (Caja Básica, 144) para tratar con ellas. Quiero fomentar una mayor exploración de las cartas y potenciar las ideas locas que los jugadores puedan desarrollar introduciendo una herramienta que permita a todos los jugadores usar sus cartas de apoyo disponibles como misiles arcanos que pueden ser enviados contra las cartas de apoyo que se encuentren en su camino.
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Por supuesto, ninguna de estas caras tiene un único propósito. Thaumaturgical Insight tiene los subtipos Research y Hechizo, lo que significa que puede ser combinado con cartas como Universitario Saturado de Trabajo (Buscadores de Conocimiento, 17) y Wilbur Whateley (La Llave y La Puerta, 5). Mientras tanto, The Archmage, Arcanis potencia las barajas con cartas neutrales, y puede activar interesantes combos con cartas como Artifact of the Lost Cities (El engendro de la locura, 18)

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La Historia
Ahora, si bien no hay una historia "oficial" tras las conexiones entre las seis cartas que he tenido la oportunidad de crear, hay algunas pistas.

Al principio, El Mago Conocido como Magnus (Consumidos por el crepúsculo, 111) no era más que un humilde Hechicero que realizó algunas incursiones en las fuerzas más oscuras y destructivas del mundo con el objetivo de combatir los macabros horrores. Sus aventuras incluso le valieron un lugar en el Salón de Héroes. Sin embargo, él creía que se alzaban mayores amenazas. Al estar preparado para estas amenazas, Las Maquinaciones del Mago comenzaron a desarrollarse. Mediante la recopilación y el estudio de tomos perdidos que pudo mantener bajo recaudo con The Archmage's Attaché (The Thousand Young, 37), el fue capaz de ganar Thaumaturgical Insight para erigirse contra tales amenazas como The Archmage, Arcanis.

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Mañana continuo...
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Re: [FFG-4]Los que los soñadores han vaticinado

Notapor sectario el Lun Ago 03, 2015 6:55 pm

Seer of the Gate
La tercera Carta de Campeón en The Mark of Madness ha sido diseñada por el dos veces Campeón del Mundo Jeremy Zwirn, cuyas dos barajas Campeonas del Mundo combinaban la rapidez de la Univesidad de Miskatonic con el fantástico control y los trucos de la facción de Yog-Sothoth

Cuando gané la posibilidad de diseñar una segunda Carta de Campeón, la primera cosa que pensé es como, en todo caso, podría relacionarla con mi anterior Carta de Campeón Jeremiah Kirby (Por el Bien Común, 43). He considerado crear una carta basada en una versión diferente del mismo personaje, o bajada en el artefacto de color verde brillante que sostenía en sus manos, o incluso basada en los Huskies que hay al fondo. ¿Debería diseñar la carta para que combinase con Jeremiah Kirby, o debería de "contrarrestar" mi anterior carta? Después de envíar algunas ideas y de conocer las opiniones de los diseñadoes, me decidí por la última opción y creé un nuevo personaje que pudiera responder a mi anterior carta.
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Mecánicamente mi objetivo era crear una carta que tuviese una habilidad que fuese muy rejugable. Cuando juego a La llamada de Cthulhu: El Juego de Cartas, estoy constantemente pensando en que cartas podría tener mi oponente en sus manos y como adaptar mi juego en consecuencia. He querido crear una carta que fomente a otros jugadores a pensar en lo mismo y premie a aquellos que hagan predicciones correctas. Cuando uso la habilidad de Seer, suelo recordar el clásico juego de table Undir la Flota; algunas veces lanzas un disparo a ciegas, y consigues un impacto por sorpresa. Incluso es más, puedes con un torpedo descartar dos o tres cartas de la mano de tu oponente, undiendo su flota.

Temáticamente, me parece correcto introducir al Seer como un Hechicero que sirve como discípulo de Nephren-Ka (El Durmiente del Abismo, 54), relacionado con las visiones mentales que otorga Yog-Sothoth.

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Disparos a Ciegas
Nombrar a ciegas una carta para usar la habilidad de descarte de Seer puede ser todo un desafio: ¿Nombrar la carta que es más posible que tenga tu oponente en la mano o la carta que te provocaría mayores problemas?¿Nombrar alguna carta que es bastante posible que tu oponente juegue o arriesgarte nombrando algo que podría cambiar la partida aunque es posible que ni siquiera esté en su mazo? Ver los recursos y la pila de descartes de tu oponente ayuda. Aunque depende del oponente, puede jugar o asignar como recurso para hacerte más dificil conseguir un disparo con éxito.

Para conseguir el mayor beneficio a tu Seer of the Gate, querrás saber exactamente tu oculta tu oponente. Una de las cartas que mejor sinergia tienen con un Seer es otra copia de la misma carta, pero puedes obtener un uso mejor si consigues echar un vistazo a la mano del oponente, por ejemplo con Jeff Harson (El Imperio del Hampa, 46). Si tienes buena memoria, cartas como Vórtice Temporal (La Llave y La Puerta, 34) y el La invitación del Crepúsculo (Prisma polifacetico, 20) te proporcionan la información de que cartas estarán en la mano de tu oponente más adelante.
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También puedes asegurar un disparo directo retornando cartas a la mano del oponenete con cartas como Lord Jeffrey Farrington (La Orden del Crepúsculo de Plata, 18) y Antiguo Constrictor ( Iniciación de los elegidos, 59) . Y de forma similar Raptor sin rostro (La Orden del Crepúsculo de Plata, 7) genera sinergias con Seer of the Gate de múltiples maneras. Puedes regresar a la mano del oponente a un personaje no primigenio de coste 3 o menos antes de descartarlo con un Seer, o puedes abducir a tu propio Seer de regreso a tu mano, y luego jugarlo y activar su habilidad de descarte de nuevo una vez más. El Iniciado de Huang Hung (La Maldición del Emperador de Jade, 40) puede regresar a la mano a tu Seer a la vez que fuerza a tu oponente a regresar un personaje a su mano, permitiendote jugar a Seer y descartar todas las copias que tuviera de ese personaje en la mano.

y aún queda un poco más del avance.
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Re: [FFG-4]Los que los soñadores han vaticinado

Notapor sectario el Mar Ago 04, 2015 9:20 pm

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A veces no necesitarás usar cartas para conocer las cartas que tu oponente tiene en la mano; tu propio oponente te las dirá. Descendiente de Eibon (El Terror Surgido del Mar, 75), Maestro de los Mitos (Descenso al Tártaro, 101) y Perro Negro (Palabras de Poder, 29) regresan a la mano de su propietario después de activar sus habilidades, convirtiéndoles en objetivos perfectos para ser nombrados por Seer of the Gate. Otros oponentes revelarán y añadirán cartas a sus manos usando Libro de Iod (Ebla Renacida, 52) o el antes mencionado Jeremiah Kirby te proporcionará los nombres e tus objetivos. Incluso las cartas, como la siempre poderosa Caos Desatado (El Mar de Arena, 8) pueden colocar cartas conocidas en las manos de tu oponente listas para ser cosechadas.
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Agradecimientos
Finalmente, quiero dar las gracias a FFG y a los desarrolladores por esta sorprendente oportunidad, al igual que todos los jugadores de Cthulhu por ser parte de este fantástico juego. Espero que disfruten jugando Seer of the Gate. Que tu disparo a ciegas unde el acorazado.

Maravillas Más allá de lo Esperado
Tanto si construyes tu baraja sobre las nuevas Cartas de Campeón como si propagas la locura con Hastur y sus seguidores, The Mark of Madness llevará a La llamada de Cthulhu: El Juego de Cartas más allá de lo habitual. ¿Qué maravillas soñarás con estas cartas? El tiempo del pensamiento ordinario ha acabado, The Mark of Madness casi está entre nosotros.
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