[LLdC 7ª]La broma macabra

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

[LLdC 7ª]La broma macabra

Notapor sectario el Dom Nov 07, 2021 11:23 am

Título: La broma macabra
Autor: Álex de la Iglesia
Sistema: La llamada de Cthulhu 7º edición
Editorial: Edge Studio
Páginas: 160
Precio: 39,99 €

La broma macabra es una aventura bastante especial. Se sitúa en un que seguramente es conocido por los veteranos en La llamada de Cthulhu, Hotel Shepheard es una localización icónica de la campaña Las Máscaras de Nyarlathotep

Imagen
La broma macabra - Portada by sectario, en Flickr



Relación con Las Máscaras de Nyarlathotep
El Hotel Shepheard's es descrito en el suplemento Guía del Cairo, y también aparece como una localización importante en Las Máscaras de Nyarlathotep. Aunque La broma macabra transcurre entre 21y 22 de Noviembre de 1922, y el inicio de Las Máscaras de Nyarlathotep se puede situar el 15 de Enero de 1925. tienen lugar en años diferentes. Además, a nivel de narración e historia, no tienen relación entre si. No se trata de una precuela. Su única relación es la de compartir algunos personajes personajes puntuales (Omar Shakti.Faraz Najir), y obviamente la localización del mismo hotel.

En resumen, no se trata de una precuela, ni tienen relación a nivel de narrativa con Las Máscaras de Nyarlathotep.

Sobre dirigir esta aventura
Esta aventura dura dos días en el mundo de juego. En el mundo real seguramente sea 2-3 sesiones, no lo he llegado a probar.Pero no me extrañaría que durase una sesión por día de juego.

Se trata de un aventura que creo que tiene bastante complejidad de dirigir. La aventura se sitúa en el Hotel Shepard's, y hay una buena cantidad de personajes jugadores con varias tramas que se entrecruzan. Creo que de las aventuras que he leido es una de las que los personajes no jugadores "están más vivos", más desarrollados. Los personajes tienen sus propias agendas, movimientos estipulados, sus objetivos. De manera que puede ocurrir que los personajes estén siguiendo al personaje Muchas veces se dice que una partida de rol es una pendiente preparada por el director de juego, donde se deja libre una pelota (los jugadores). Conoces los obstáculos y cambios de rasante del suelo, pero desconoces que movimiento va a tomar la pelota. En esta partida hay una pendiente, en la que hay una decena de pelotas (los personajes no jugadores) que van a comenzar a chocar entre si, a interactuar entre si y con el propio terreno. En el que además sueltas otra pelota de la que desconoces su movimiento, los personajes jugadores. Por lo que sería una partida más complicado de lo habitual para dirigir. No recomiendo esta aventura para guardianes noveles.

El libro es consciente de la complejidad que supone dirigir esta aventura, donde el escenario es cambiante Y trae varias ayudas. La principal es un mapa del Hotel Shepheard's. Pero la ayuda más importante es una cronología de la situación de los personajes no jugadores y otros elementos desgranando a cada hora donde están. Esta cronología está en el libro, y ocupa 6 páginas completas. Pero tanto el mapa del Hotel Shepeards, como esta conología está en un desplegable de buen tamaño.

Diseño, arte y estética del libro
Para sacarse el sombrero y aplaudir con las orejas.

Este suplemento es propio de Edge Studio, no se trata de una traducción a partir de un libro de Chaosium. De manera que todo el arte y maquetación es nuevo. Lás Máscaras de Nyarlathotep (6a edición publicado por Edge para la edición primigenia) tuvo tres ilustradores para la edición en castellano.

La broma macabra tiene ocho ilustradores, entre los que repiten dos de Las Máscaras de Nyarlahotep. Pero no desentona los diferentes estilos. Hay una buena cantidad de ilustraciones a color, los rostros de los personajes en blanco y negro, e imágenes que representan fotografías o carteles publicitarios de la época. Se trata un libro cuidado y que al igual que Las Máscaras de sexta edición, tiene una gran cantidad de ilustraciones, detalles en la maquetación, donde todos los personajes tienen su ilustración... Da gusto ojearlo. Creo que Edge Studio ha querido emular el estilo que tenía los libros "de lujo" de sexta edición en este libro. Y sin duda lo ha conseguido.

La maquetación en tapa dura es buena. Pero además tiene dos sorpresas, con forma de mapas:
  • Mapas del Hotel Shepheard, planta baja en una cara , planta superior en otra cara
  • Esquema con la posición de los personajes jugadores a lo largo del hotel en franjas de una hora
Estos dos desplegables se encuentran en bolsillos interiores que hay en las tapa del libro.

Imagen
La broma macabra - Ilustración doble hoja by sectario, en Flickr

Desgranando los capítulos del libro
Capítulo uno - Introducción (7 páginas)
Ofrece una visión general de la aventura. Un resumen de lo que sucede en los dos días que dura la aventura. Cuales son los personajes principales, que saben (o creen saber), y sus relaciones. Pero también ofrece información sobre la historia real que se esconde tras esta aventura (y que desconocen los propios personajes no jugadores).


Capítulo dos - Dramatis Personae (25 páginas)
En total son 13 personajes no jugadores, completamente detallados. Cada personaje tiene su ilustración, una historia muy detallada que incluye su origen y conocimientos, que conoce o que relaciones tiene con otros personajes no jugadores, ganchos de interpretación para dar vida al personaje y finalmente sus características y habilidades. Obviamente, junto a su rostro. Los personajes no jugadores están muy detallados. Algo lógico dado que esta aventura se basa en las interrelaciones que van a tener los personajes no jugadores entre si (y entre los personajes jugadores).
Imagen
La broma macabra - Ilustración Inerior by sectario, en Flickr
Capítulo tres - Un par de días en el Shepheard's (65 páginas)
Esta es la aventura propiamente dicha.

La aventura se centra en el Hotel Shepherd's, el hotel más glamuroso de El Cairo, y en el descubrimiento de la tumba de Tutankhamón por parte de Howard Carter. Algunos de los objetos recuperados son guardados en el hotel, y ocultados al publico. Pero acaban atrayendo la atención de la Hermandad del faraón Negro y despertando la avaricia de múltiples personajes no jugadores. Se desencadenará una serie de discretas persecuciones, cuchilladas y traiciones, dobles, juego en la que los personajes jugadores se verán involucrados.

Es habitual que en una partida un grupo de jugadores decida dividirse. Estoy hablando del estilo "Nosotros vamos al deposito forense para examinar el cadáver, mientras vosotros vais a hablar con la familia de la víctima". Por un lado permite al grupo abarcar más. Pero también permite al grupo exprimir mejor sus habilidades. Si yo no tengo habilidades personajes pero tengo altas puntuaciones en medicina forense y contactos con la policía... querré ir al deposito forense donde seré más útil. En esta partida es importante que el grupo no se disgregue. Parte de la diversión se encuentra en no saber todo lo que sucede de manera simultanea. En su lugar se puede dosificar la información que se obtiene de lugares en los que no se esté presencialmente mediante el testimonio de otros personajes no jugadores ("el camarero ha visto al personaje X abandonar el bar a tal hora"). Esto tiene varias consecuencia: será necesario interactuar más con los personajes no jugadores, tener que fiarse o dudar de la información de segunda mano, y obtener información sobre ciertos sucesos después de que hayan pasado.

Como la aventura se va desarrollando de manera inexorable, actúen o no los personajes jugadores, según avanza la aventura aumenta la cantidad de escenas que tienen en cuenta diferentes opciones (si los jugadores convencen a..../si los jugadores intervienen/si los jugadores tienen o poseen .../si los jugadores atacan o ayudan a....).

"Leer solo si vas a jugar La broma macabra como Guardián": mostrar
El Disco Solar no es una amuleto que protege y permite invocar a un Dios, como se le explicó al faraón. Sino que es un artefacto que lee la mente de su portador, mediante unos "electrodos" y proyecta los deseos del portador. El usuario ve lo que más desea ver. El artefacto que alimenta la codicio de personajes jugadores y no jugadores sólo simula hacer lo que su usuario desea que haga. Engañando a todos, creyéndolo un objeto de gran poder. Esa es la broma macabra que da título a la aventura.



Capítulo cuatro - El Cairo y el Shepheards's (28 páginas)
La aventura se sucede en dos días, del 21 al 22 de Noviembre de 1922, y todas las escenas tienen lugar en el Hotel Shepheard's. Los personajes jugadores pueden salir del hotel y explorar la ciudad de El Cairo. Pero seguramente no van a tener tiempo para hacerlo, y en cualquier caso no es necesario. Además, los sucesos de la aventura avanzan de manera inexorable, si deciden salir del Hotel para visitar algún otro lugar (como el Valle de los Reyes), van a obtener unas migajas de información y perder una gran cantidad de horas de la aventura.

A pesar de ello, el libro proporciona algunos lugares fuera del hotel de interés. Pero la información que proporciona este libro es practicamente nula. En la introducción se aconseja tener a mano La guía de El Cairo. Pero dista mucho de ser obligatorio... de hecho insisto. Si los jugadores deciden salir del hotel se estarán perdiendo gran parte de la aventura.

Este capítulo principalmente es una descripción de las localizaciones del hotel con un detalle inmenso. El propio hotel posee varias tiendas en su interior, varios salones, bar, almacén, terraza y luego sus tres plantas superiores. Y eso si hablar del sótano. Además de habitaciones de invitados destacados, que siempre se pueden intentar explorar, se describe las tiendas y áreas comunes. Y también los dependientes y camareros que pueden haber.

Sin tener en cuenta a los personajes no jugadores, que van a ir deambulando a lo largo y ancho del hotel, el propio hotel ya posee suficientes lugares de investigación como para entretener a cualquier grupo de investigadores curiosos.

El capítulo tiene dos mapas del hotel. Estos mapas se encuentran también como desplegable en uno de los bolsillos interiores del manual. Uno de los mapas es para la planta inferior. El otro mapa es para las tres plantas superiores. Y es que las tres plantas superiores tienen la misma disposición, por lo que tienen un mapa común. Pero usa un código de colores para destacar las habitaciones "interesantes" de cada una de las tres plantas

"Y además...": mostrar
También hay un mapa del sótano, que no se tiene contrapartida en los mapas desplegables. El sótna del Hotel Shepheard me recuerda a un hormiguero. Y s que se encuentra distribuido en cuatro niveles comunicados mediante escaleras y pozos


Capítulo Cinco - Referencias (59 páginas)
Capítulo muy extenso y variado.Recopila lo siguiente:
  • Nuevos hechizos (2 páginas). Está decorado como si fueran un papiro
  • Arfefactos (8 páginas)
  • Libros de los Mitos (2 páginas)
  • Apéndices de las tramas paralelas. (4 páginas]
    "No leer": mostrar
    Existe una trama secundaria que puede dar pinceladas en la partida, pero para desarrollarse fuera de ella, en la que un de los personajes jugadores -garth Weder- tiene conexiones con los nazis. La labor de Weder es dar un sustento mágico real a las superstición ocultista de los nazis. Weder considera que Thule .
    Otra de las tramas secundarios se centra en un yithiano renegado que vivió en los tiempos del faraón. Ha cambiado de cuerpo a cuerpo hasta nuestros días, en los que ha conseguido una manera de crear cuerpos que ocupar.
  • Bestias y monstruos arcanos (4 páginas)
  • Una lista de personajes secundarios aleatorios. Soldados borrachos, ancianas británicas excéntricas, coleccionistas compulsivos, prostitutuas egipcias, egiptologos diletantes... Un nutrido y bastante variopinto de personajes no jugadores que pueden aparecer en encentros al azar (en pasillos, zonas comunes...) Combina perfectamente con otra lista, la lista de rumores y la lista de eventos extraños.

https://youtu.be/P7cU0KtKG3M


Enlaces relacionados:
Registro en sectarios.org: Enviame un correo a marcoa.ramirez arroba gmail.com
Leyendo... Ratas en las paredes
Avatar de Usuario
sectario
Cordura 0 Mitos Cthulhu 25
 
Mensajes: 10259
Registrado: Lun Oct 22, 2007 8:54 pm
Ubicación: Observando los Mi-go de Montserrat.

Re: [LLdC 7ª]La broma macabra

Notapor WallaceMcGregor el Dom Nov 07, 2021 12:43 pm

Solo he leído la "introducción" de la reseña, pues soy jugador y no quiero comerme ningún spoiler. Pero sí tengo que comentarte que, al menos como la estamos jugando nosotros, en unas 4 sesiones que llevamos, solo hemos llegado como a las 4 de la tarde del primer día. Me da la sensación que es una aventura para "explayarte" y jugarla sin prisas. Al final tiene mucha información que el DJ debe controlar y qué menos que poder sacarle partido a esa complejidad que se le ve a la aventura para llevarla a mesa.
¡Zas, en toda la boca!
Avatar de Usuario
WallaceMcGregor
Cordura 50
Cordura 50
 
Mensajes: 361
Registrado: Mar Ago 19, 2014 5:21 pm

Re: [LLdC 7ª]La broma macabra

Notapor MaxPower el Lun Nov 08, 2021 11:00 pm

Tiene buena pinta, pero se me antoja caro 40€ por 160 páginas, más si sólo da para una partida corta de 2 o 3 sesiones. En los viejos tiempos en 160 páginas te metían una campaña entera :lol:
Avatar de Usuario
MaxPower
Cordura 70
Cordura 70
 
Mensajes: 18
Registrado: Jue Dic 05, 2019 10:14 pm

Re: [LLdC 7ª]La broma macabra

Notapor Vazquezvill el Mié Nov 10, 2021 12:20 pm

Yo ya la tengo y estoy esperando a formar un grupito de gente con la que haya jugado varias partidas para empezarla, por lo que he leído me parece bastante SandBox a pesar de ser dentro del hotel y hay muchas informaciones de las que puedes tirar para seguir la narrativa. :)
Free thinkers are dangerous...
Avatar de Usuario
Vazquezvill
Cordura 60
Cordura 60
 
Mensajes: 74
Registrado: Mar Mar 14, 2017 3:47 pm

Re: [LLdC 7ª]La broma macabra

Notapor sectario el Sab Nov 13, 2021 10:45 pm

MaxPower escribió:Tiene buena pinta, pero se me antoja caro 40€ por 160 páginas, más si sólo da para una partida corta de 2 o 3 sesiones. En los viejos tiempos en 160 páginas te metían una campaña entera :lol:


Yo no la he llegado a jugar, con lo que no te fíes mucho de mi al decir que se podría jugar en 2 ó 3 sesiones. No la he llegado a jugar, es sólo una conjetura. El libro tiene mucho material que quizás no uses: muchos objetos, localizaciones que los pj pueden usar, escenas que los jugadores pueden perderse... Con lo que al leerlo tuve la sensación que una parte sustancial no sería jugada por los jugadores.

Pero WallaceMcGregor ha comentado que la estaba jugando, y en 4 sesiones aún estaban a las 16:00 del primer día. Vamos, destrozando mi estimación totalmente.
Registro en sectarios.org: Enviame un correo a marcoa.ramirez arroba gmail.com
Leyendo... Ratas en las paredes
Avatar de Usuario
sectario
Cordura 0 Mitos Cthulhu 25
 
Mensajes: 10259
Registrado: Lun Oct 22, 2007 8:54 pm
Ubicación: Observando los Mi-go de Montserrat.

Re: [LLdC 7ª]La broma macabra

Notapor MaxPower el Mié Nov 17, 2021 9:33 pm

sectario escribió:Pero WallaceMcGregor ha comentado que la estaba jugando, y en 4 sesiones aún estaban a las 16:00 del primer día. Vamos, destrozando mi estimación totalmente.

Siendo así ya no resulta más rentable, incluso para sacar recursos para otras historias en el mismo escenario :)
Avatar de Usuario
MaxPower
Cordura 70
Cordura 70
 
Mensajes: 18
Registrado: Jue Dic 05, 2019 10:14 pm


Volver a Material Rol

¿Quién está conectado?

Usuarios navegando por este Foro: No hay usuarios registrados visitando el Foro y 31 invitados

cron