por sectario el Sab Ago 08, 2009 8:23 pm
Continuamos con la FAQ. Ahora le toca al apartado de definiciones y términos. Se trata de esclarecer significados de palabras del juego, y consecuencias. Algunos ejemplos son locura, estado de carta, mano de jugador o diferencias entre "Pon en juego" y "Jugar". El apartado no está completo, aún queda bastantes más puntos.
- (v1.0) Estados de las cartas
Si una carta tiene una habilidad que se activa en respuesta a entrar en la pila de descartas, el efecto no se resuelve o activa si la carta tuviese el texto blanqueado por un efecto de carta, si fue vinculado a un recurso, descartado de la mano o se encontraba loco en el momento de entrar en la pila de descarte.
Por ejemplo, Darrin controla Living Mummy (Core Set F104). Su oponente Tommy le blanqueó el texto con un Called By Azathoth (Sumons of the Deep F9). Entonces Tommy jugó un Shotgun Blast (Core Set F16). Living Mummy recibe una herida y es destruida.
Una vez Living Mummy es colocada en la pila de descartes, ambos jugadores deben resolver la respuesta a que Living Mummy entrara en la pila de descartes, comenzando por el jugador activo. Sin embargo, dado que el texto de Living Mummy tuviese la caja de texto blanqueada, Darrin no puede activar la respuesta de su carta. El puede llegar a jugar alguna otra respuesta, o ninguna. Ambos jugadores pasan, el juego continua y la ventana de respuestas a que la carta fuera colocada en la pila de descartes finaliza.
Del mismo modo, después que una carta fuera colocada en la pila de descartes, devuelta a la mano del jugador, o deje el juego por cualquier razón, los efectos y/o heridas son retiradas después que todas las respuestas hayan sido resueltas. Las cartas vinculadas a la carta que ha dejado el juego son descartadas, a no ser que indique lo contrario el texto.
Hay que tener en cuenta que algunas cartas, como el Local Sheriff (Core Set F3), no se activan en respuesta a entrar en la pila de descartes, pero tienen una efecto de “Acción:” que puede ser activado desde la pila de descartes. Esos efectos pueden ser activados desde la pila de descartes aún si el texto estuviese en blanco, loco, descartado de mano, o vinculado a un dominio como recurso antes de entrar en la pila de descartes.
- (v1.0) Coste cero
Una carta con coste cero (incluyendo X=0) no puede ser reducido.
- (1.0)Locura
Si controlas personajes locos, esos personajes no pueden volverse locos de nuevo hasta que hayan sido sanado.
En la fase de recuperación un personaje se ha de sanar a un personaje loco si es posible
No se puede modificar el valor, caja de texto, coste e iconos de un personaje loco. Aunque todavía cuenta como personaje bajo tu control, siempre se tratarán como personajes con valor cero, coste cero, sin iconos, ni subtipos, ni caja de texto, y sin facción independientemente de los posibles efectos en juego. Los personajes locos pueden ser objetivos de efectos que tengan como objetivos personajes, pero cualquier parte del efecto que modificase las estadísticas de la carta es ignorada.
- (v1.0) Efectos pasivos
Los efectos pasivos son efectos activos que no son opcionales, a no ser que se indique lo contrario. Los efectos y habilidades pasivos no tiene un activador como Acción:, Respuesta Forzada:, Respuesta:, o Interrupción
Por ejemplo, Darrin controla .45 Pistols (Core Set F143). El icono que proporciona no es opcional.
- (1.0) Pagando coste
Si un efecto es cancelado, cualquier coste que hubiese sido pagado para activarlo se pierde. Por ejemplo, si el Jugador A drena un dominio para pagar un Shotgun Blast , pero el Jugador B juega un Power Drain (que cancela el Shotgun Blast). El dominio del Jugador A se mantiene agotado, aun cuando el efecto del Shotgun Blast haya sido cancelado.
Hay que tener en cuenta que sacrificar una carta para pagar un efecto también es considera pagar el coste. Por ejemplo, si un jugador desea activar Predatory Byakhee (Core St F89), debe sacrificar el Byakhee. Si el efecto es cancelado, el Byakhee sigue siendo sacrificado.
Cuando algún jugador tiene que efecto de sacrificio, el coste debe ser pagado, si es posible. Si dicho sacrificio no ocurre, el coste no ha sido pagado y el efecto no se resuelve.
Del mismo modo, si el efecto es una respuesta forzada, el sacrificio debe de realizarse, si es posible.
Por ejemplo: Darrin tiene Cthulhu, The Great Old One (Core Set F41) en juego. Durante su fase de robo, Darrin escoge a Jack “Brass” Brady (Core Set F61) para ser sacrificado. Entonces activa la habilidad de interrupción de Jack “Brass” Brady para devolverlo a su mano, previniendo su sacrificio. Por lo tanto, el coste no se ha cumplido. Sin embargo, dado que la habilidad de Cthulhu es una respuesta forzada, el coste debe de pagarse, si es posible.
Por lo tanto, Darrin debe escoger otro persronaje para ser sacrificado. Si Cthulhu, The Great Old One es el único objetivo legal, deberá de sacrificar a Cthulhu, The Great Old One.
- (v1.0) Mano de jugador
Un jugador sólo tiene una “mano” si dicho jugador tiene al menos una carta robada fuera de juego. Así, si un jugador no posee ninguna carta robada sin jugar, el no tiene “mano” a la hora de activarse efectos, pagar costes, o ser objetivo de efectos de cartas que requieran una “mano”
- (v1.0) Iconos impresos
Iconos impresos sólo se refieren a los iconos impresos en la parte izquierda de las cartas de personaje. Así pues, los iconos añadidos a un personaje por habilidades no pueden ser retirados por el evento de Binding (Core Set F36), que dice “Acción: Escoge un personaje. Hasta el final de la fase ese personaje pierde todos sus iconos impresos”
- (v1.0)”Pon en juego” vs “Juega” vs ”Entra en juego”
“Poner en juego” es un mecanismo del juego que ignora todo los costes (incluyendo correspondencia de recurso”, y restricciones de juego, con la excepción de las cartas únicas.
Por ejemplo: The Terror of the Tides (Summons of the Deep F67) dice “Acción: Paga 3 para poner The Therror of the Tides en juego desde tu mano. Entonces, aplica al The Terror of the Tides cuatro heridas”. Pagando 3 de recurso, el controlador es capaz de llevar a The Terror of the Tides al juego en cualquier momento que sea posible jugar una acción. Observa que usando esta habilidad de llevar al The Terror of the Tides al juego, el controlador ignora la correspondencia de recurso.
“Jugar” una carta es pagar todo su coste, y seguir las restricciones que supone llevar una carta al juego desde la mano del jugador. Los efectos de cartas que se producen cuando una carta es jugada no se aplican si la carta entra en juego de otra manera
Por ejemplo: Aspiring Artist (Ancient Horrors F12) dice “Respuesta:Después de jugar Aspiring Artist, roba 2 cartas...”. Este efecto de carta sólo se aplica cuando la carta es jugada desde la mano del jugador, y todos los costes asociados de pagar la carta se han pagado. Sin embargo, si Aspiring Artist entra en juego de alguna otra manera, por ejemplo mediante un Hungry Dark Young (Core Set F131), entonces el jugador no ha “jugado” Aspiring Artist (y no ha pagado todos los costes asociados de jugar la carta), con lo que no podrá usar la respuesta de la carta.
“Entrar en juego” es un término que abarca el “Pon en juego” y “Jugar”. Todas las cartas que ponen “Pon en juego” o “Juega” son consideradas “Entra en juego”.
Por ejemplo: Victoria Glasser (Core Set F82) dice “Respuesta Forzada: Después de que Victoria Glasser entra en juego, escoge un personaje. Ese personaje se vuelve loco”. Este efecto debe activarse independientemente de si la carta fuese puesta en juego por un efecto de una carta, o si Victoria Glasser fuese puesto en juego pagando el coste de la carta
Otro día más
Registro en sectarios.org: Enviame un correo a marcoa.ramirez arroba gmail.com
Leyendo... Ratas en las paredes