FAQ 1.0 LCG

Dudas reglas. Comentarios sobre FAQ.

FAQ 1.0 LCG

Notapor sectario el Jue Ago 06, 2009 12:24 pm

Ya han colgado en FFG la FAQ 1.0 de La llamada de Cthulhu LCG

Erratas que afectan a las reglas básicas del Core Set:
  • En la página 6 de las reglas, bajo For the First Game se debería de leer “... añadiendo uno o dos cartas neutrales (F141-147 y F148-154)”

    En el original se indica “and adding one of the two neutral card packets (F141–F148 andF148–F154)”

  • En la página 11 de las reglas, bajo Conspiracy Cards, se debería de leer “...no puede haber más de tres cartas de conspiración con el mismo título en la baraja de un jugador”

    En el original se indica “No more than four conspiracy cards with the same title may be in a player’s deck.”Por error se mantenía el límite de cuatro copias por carta

  • En la página 12 de las reglas, bajo Lealtad inquebrantable, el ejemplo debería de decir:”...(uno de los cuales es Agencia)

    En el original se indica “Darin must first have at least 2 Agency resources attached to any number of domains he controls and drain a domain with at least 5 resources (one of which is Miskatonic).”Además de tener dos recursos de Agencia para cumplir la Lealtad Inquebrantable, uno de los recursos del dominio agotado debe de ser Agencia para cumplir la coherencia de facción.

  • En la página 14 de las reglas, en la Locura, se debería de leer: “...tiene la siguientes estadísticas: 0-coste, 0-Valor, sin facción, sin iconos, sin subtipos y sin texto...”

    En el original se indica “Insane characters have the following statistics: 0-cost, 0-skill, no faction, no icons, no traits, and no text.”Como ya sucedió en algunas cartas de los Asylums Packs. Se substituía la palabra facción por trait-“rasgo”

Realmente, podían haber revisado un poco más las reglas básicas antes de imprimirlas.
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Re: FAQ 1.0 LCG

Notapor sectario el Vie Ago 07, 2009 11:08 am

Otro apartado en la FAQ 1.0 de LCG es el tratamiento de los efectos de cartas en diversas situaciones. Yo no he visto diferencias con la FAQ 2-0 del CCG, básicamente son los mismos casos y situaciones


  • (v1.0) Añadiendo y eliminando subtipos
    Jugadores sólo pueden añadir subtipos existentes (es decir un subtipo que exista en alguna carta legal de torneo) mediante el efectos de cartas.

    Por ejemplo un jugador no puede añadir el subtipo “Direwolf” usando la carta “False Papers” (Summons of the Deep F106)

  • (v1.0) Cartas vinculadas
    Cuando una carta se vincula a otra carta, debido a algún efecto, la carta se considera una carta de apoyo (independientemente de su tipo normal) con el subtipo Attchment-Vinculada). La carta pierde toda sus características (como valor, iconos y tipo) exceptuando el texto que se aplica en el estado de vinculada. La carta mantiene su facción y el coste impreso.

    A la vez, una vinculada que tenga un requerimiento que no se cumple, es inmediatamente descartada. Por ejemplo, si una vinculada tiene el requerimiento “Vincular sólo a un Servidor” y la carta a la que está vinculada pierde el subtipo Servidor, la carta será descartada.

    Cuando una carta cambia de tipo (personaje, soporte, evento o historia), y tiene cartas vinculadas a ella, todos sus vinculadas se descartará inmediatamente.

  • (v1.0) Efectos de cartas vs. Efectos de juego
    Todos los efectos son o efectos de cartas o efectos del juego. Los efectos de cartas son producidos por cartas, los efectos de juego son producidos por las reglas del juego.

  • (v1.0)Escogiendo objetivos
    Un jugador no puede activar el efecto de una carta que queriera seleccionar un personaje, soporte o historia y no haya cartas de ese tipo que se puedan escoger

    Por ejemplo, no se puede jugar Opening the Limbo Gates (Core Set F116) a no ser que todas las pilas de descarte contengan al menos un personaje.

    Además, un jugador no puede activar un efecto de carta que requiera seleccionar cierto número de objetivos y no haya suficientes objetivos válidos.

    También hay que tener en cuenta que si una carta es objetivo, pero se transforma en un objetivo ilegal (por una Interrupción:, Acción), el efecto seleccionado es también ignorado.

    Por ejemplo, si Darrin juega un Shotgun Blast (Core Set F16) en el personaje de Tommy Jack “Brass” Brady (Core Set F61), Tommy puede escoger usar la Interrupción: de Jack “Brass” Brady para volverlo a la mano de Tommy. Asumiendo que ambos jugadores no realizan más efectos, se resolvería Shotgun Blast. Sin embargo Jack “Brass” Brady no se encuentra en juegao y es un objetivo ilegal, el Shotgun Blast es ignorado y descartado sin efecto.

  • (v1.0) Día y Noche
    Si en algún momento a causa de cartas es de Día y de Noche de forma simultanea, se considerará que es de Día y Noche en la activación de efectos y selección de objetivos.

  • (v1.0) Duración de efectos
    Si un efecto con condiciones no especifica duración, el efecto expirará al final de la actual fase. Los efectos de “Pon en juego”, “Retira del juego”, “Gana el control” son todos excepciones a esta regla, a no ser que se especifique una duración serán efectos permanentes.

  • (v1.0) Objetivos elegibles
    A fin de seleccionar una carta con un efecto, la carta debe cumplir con los requisitos para ser seleccionable.El efecto es ignorado si el personaje no es seleccionable por alguna parte del efecto.

    Por ejemplo, con Brain Transplant (Summons of the Deep F111) puedes elegir un personaje loco y un personaje no agotado controlados por el mismo jugador, como requerimientos de objetivo. Si el personaje no agotado tiene Voluntad o un icono de Terror, no se podrá elegir para la segunda parte del efecto (“El personaje no agotado se vuelve loco, si puede”) , por lo que esa parte del efecto deberá ser ignorada.

  • (v1.0) Ganar el control
    Si un efecto de una carta pemite ganar el control de una carta, mueve la carta a su área de juego. Si la carta es una vinculada, vincula inmediatamente a una carta que controles válida (Si no puedes vincularla, no puedes tomar el control de la vinculada)

    Cuando tomas el control de una carta, se te considerará controlador de la carta, pero no el propietario. Cuando una carta deja el juego por cualquier razón, o al final de la partida, debe volver a su propietario. Si deja el juego por resultado de un efecto del juego o de carta, debe volver al control de su propietario, pero se mantiene fuera de la partida. Así, por ejemplo, si la carta es enviada a la pila de descarte, será colocada en la pila de descarta de su propietario.

    Observa que si controlas un personaje Heroico, no puedes ganar el control de un personaje Villano, y viceversa.

    Cuando ganas el control de una carta, su estado no cambia. Así, si ganas el control de un personaje loco o agotado, se mantendrá loco o agotado.

    En el momento que un jugador gane el control de un personaje asignado a una historia, ese personaje será retirado de la historia.

    Se aplica el límite de catas únicas. No puedes ganar el control de una carta única si ya controlas o tienen una copia propia de esa carta en juego.

    Cuando un efecto provoca que el control de una carta cambie, control de cualquier vinculada en esa carta no cambia. Las vinculadas se mantienen vinculados a esa carta y continuarán afectando a la carta como describen sus textos. También se mantendrán bajo control del jugador que originalmente las haya jugado.

  • (v1.0) Bucles infinitos
    Es posible, con algunas combinaciones de cartas, crear un “bucle infinito” (como tener dos cartas que se agotan para activar la otra indefinidamente). Cuando se realiza un bucle infinito los jugadores deben de seguir estos dos pasos:
    1. Describir claramente el bucle infinito al oponente (y al juez del torneo, si el oponente lo requiere). Por lo que el jugador debe mostrar, usando todas las cartas involucradas un ciclo completo del bucle infinito.
    2. Indicar cuantas veces se desea ejecutar el bucle. Por ejemplo, el jugador puede decir “I ejecutaré el bucle 70 millones de veces”. Entonces resuelve el bucle ese número de veces directamente. Si la ejecución del bucle provoca que el jugador gane la partida, la partida finalizará y el jugador será el ganador.

    Cuando ambos jugadores tienen acceso a bucles infinitos que están en conflicto directo de uno sobre el otro (por ejemplo, los jugadores pueden realizar acciones para añadir un icono a uno de sus personajes de forma alternativa), cada jugador puede suponer que lo realiza un número infinito de veces. Los dos bucles se anulan entre sí inmediatamente, y la partida debe de continuar bajo este supuesto.

    Los bucles infinitos nunca deben de ser un objeto de abuso que causen el estancamiento del juego

  • (v1.0)Múltiples efectos duraderos
    Incluso si no se activan de forma simultanea, varios efectos pueden afectar a una misma carta al mismo tiempo. El orden en que los efectos tienen lugar es irrelevante –el resultado de la suma de todos los efectos latentes es aplicada a la carta.

    Por ejemplo, un Young Deep One (Core Set F52) (tiene valor cero es afectado por dos copias de Clover Club Bouncers (Core Set F65), disminuyendo su valor en 2. El controlador de Young Deep One, le vincula un Notebook Sketches (Mountains of Mandes F4), incrementando su valor en 1. La suma neta de estos tres efectos provoca que el Young Deep One tenga valor de –1.

    Observa, que el valor del personaje nunca se considera por debajo de cero a la hora de resolver efectos. Así, en el ejemplo anterior, el valor de Young Deep One contaría como cero. Sin embargo, si otro efecto duradero le proporcionase un +1 al valor, el valor se mantendría en cero.

    Los efectos que afectan a los atributos (como los iconos) funcionan de la misma manera.

  • (v1.0) Efectos simultaneos
    Cuando efectos de carta, habilidades pasivas, o respuestas forzadas afectan de forma simultanea a múltiples cartas controladas por un jugador, todas las cartas que son afectadas se resuelven una a una en el orden indicado por el controlador de la carta. El jugador debe de resolver por completo cada efecto antes de que aplicar el siguiente efecto.

    Cuando un efecto de carta afecta a ambos jugadores, el jugador activo resuelve primero su efecto.

    Siempre que cartas de personaje o soporte entren o dejen el juego de forma simultanea, el controlador escoge en que orden entran o dejan el juego. No están obligados a seguir el orden en el que entraron o dejaron el juego originalmente.

  • (v1.0) Activación de efectos
    En general, efectos de las cartas de soporte y personaje sólo pueden ser activados (o afectar al juego) cuando la carta está en juego. Las cartas de eventos pueden ser activados desde la mano jugador usando una acción. Sin embargo, los efectos de cartas en la mano, o en la pila de descarta, de un jugador y no sean cartas de evento no se consideran como accesibles a no ser que la carta indique que se puede activar desde fuera su estado de fuera de juego.

    Por ejemplo: Darrin tiene The Thing Venid You (Summons of the Deep F110) en su mano. Normalmente no podría activar el texto de la carta a no ser que estuviese en juego. Sin embarco, dado que el texto de la carta especifica que se puede activar su efecto desde la mano, Darrin puede escoger usar su habilidad.

    Además, las carta que están en juego (o la cartas de evento que se juegan) no interactúan con las cartas que estén en fuera de juego a menos que se específicamente indiquen que interactúan con un estado de fuera de juego.

    Por ejemplo: The Thing Behind You (Summons of the Deep F110) tiene la habilidad “Acción: Paga 2 y devuelve un personaje de Hastur a tu mano para poner The Thing Behind You en juego desde tu mano”. Esta habilidad no puede llevar a un personaje de la pila de descartes a la mano, ya que la carta no especifica que el jugador pueda coger cartas de su pila de descartas

  • (v1.0)Buscando en la baraja
    Si el efecto de una carta permite a un jugador buscar en su baraja, después deberá de barajar de nuevo su mano
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Re: FAQ 1.0 LCG

Notapor sectario el Sab Ago 08, 2009 8:23 pm

Continuamos con la FAQ. Ahora le toca al apartado de definiciones y términos. Se trata de esclarecer significados de palabras del juego, y consecuencias. Algunos ejemplos son locura, estado de carta, mano de jugador o diferencias entre "Pon en juego" y "Jugar". El apartado no está completo, aún queda bastantes más puntos.

  • (v1.0) Estados de las cartas
    Si una carta tiene una habilidad que se activa en respuesta a entrar en la pila de descartas, el efecto no se resuelve o activa si la carta tuviese el texto blanqueado por un efecto de carta, si fue vinculado a un recurso, descartado de la mano o se encontraba loco en el momento de entrar en la pila de descarte.

    Por ejemplo, Darrin controla Living Mummy (Core Set F104). Su oponente Tommy le blanqueó el texto con un Called By Azathoth (Sumons of the Deep F9). Entonces Tommy jugó un Shotgun Blast (Core Set F16). Living Mummy recibe una herida y es destruida.

    Una vez Living Mummy es colocada en la pila de descartes, ambos jugadores deben resolver la respuesta a que Living Mummy entrara en la pila de descartes, comenzando por el jugador activo. Sin embargo, dado que el texto de Living Mummy tuviese la caja de texto blanqueada, Darrin no puede activar la respuesta de su carta. El puede llegar a jugar alguna otra respuesta, o ninguna. Ambos jugadores pasan, el juego continua y la ventana de respuestas a que la carta fuera colocada en la pila de descartes finaliza.

    Del mismo modo, después que una carta fuera colocada en la pila de descartes, devuelta a la mano del jugador, o deje el juego por cualquier razón, los efectos y/o heridas son retiradas después que todas las respuestas hayan sido resueltas. Las cartas vinculadas a la carta que ha dejado el juego son descartadas, a no ser que indique lo contrario el texto.

    Hay que tener en cuenta que algunas cartas, como el Local Sheriff (Core Set F3), no se activan en respuesta a entrar en la pila de descartes, pero tienen una efecto de “Acción:” que puede ser activado desde la pila de descartes. Esos efectos pueden ser activados desde la pila de descartes aún si el texto estuviese en blanco, loco, descartado de mano, o vinculado a un dominio como recurso antes de entrar en la pila de descartes.

  • (v1.0) Coste cero
    Una carta con coste cero (incluyendo X=0) no puede ser reducido.

  • (1.0)Locura
    Si controlas personajes locos, esos personajes no pueden volverse locos de nuevo hasta que hayan sido sanado.

    En la fase de recuperación un personaje se ha de sanar a un personaje loco si es posible

    No se puede modificar el valor, caja de texto, coste e iconos de un personaje loco. Aunque todavía cuenta como personaje bajo tu control, siempre se tratarán como personajes con valor cero, coste cero, sin iconos, ni subtipos, ni caja de texto, y sin facción independientemente de los posibles efectos en juego. Los personajes locos pueden ser objetivos de efectos que tengan como objetivos personajes, pero cualquier parte del efecto que modificase las estadísticas de la carta es ignorada.

  • (v1.0) Efectos pasivos
    Los efectos pasivos son efectos activos que no son opcionales, a no ser que se indique lo contrario. Los efectos y habilidades pasivos no tiene un activador como Acción:, Respuesta Forzada:, Respuesta:, o Interrupción

    Por ejemplo, Darrin controla .45 Pistols (Core Set F143). El icono que proporciona no es opcional.

  • (1.0) Pagando coste
    Si un efecto es cancelado, cualquier coste que hubiese sido pagado para activarlo se pierde. Por ejemplo, si el Jugador A drena un dominio para pagar un Shotgun Blast , pero el Jugador B juega un Power Drain (que cancela el Shotgun Blast). El dominio del Jugador A se mantiene agotado, aun cuando el efecto del Shotgun Blast haya sido cancelado.

    Hay que tener en cuenta que sacrificar una carta para pagar un efecto también es considera pagar el coste. Por ejemplo, si un jugador desea activar Predatory Byakhee (Core St F89), debe sacrificar el Byakhee. Si el efecto es cancelado, el Byakhee sigue siendo sacrificado.

    Cuando algún jugador tiene que efecto de sacrificio, el coste debe ser pagado, si es posible. Si dicho sacrificio no ocurre, el coste no ha sido pagado y el efecto no se resuelve.

    Del mismo modo, si el efecto es una respuesta forzada, el sacrificio debe de realizarse, si es posible.

    Por ejemplo: Darrin tiene Cthulhu, The Great Old One (Core Set F41) en juego. Durante su fase de robo, Darrin escoge a Jack “Brass” Brady (Core Set F61) para ser sacrificado. Entonces activa la habilidad de interrupción de Jack “Brass” Brady para devolverlo a su mano, previniendo su sacrificio. Por lo tanto, el coste no se ha cumplido. Sin embargo, dado que la habilidad de Cthulhu es una respuesta forzada, el coste debe de pagarse, si es posible.

    Por lo tanto, Darrin debe escoger otro persronaje para ser sacrificado. Si Cthulhu, The Great Old One es el único objetivo legal, deberá de sacrificar a Cthulhu, The Great Old One.

  • (v1.0) Mano de jugador
    Un jugador sólo tiene una “mano” si dicho jugador tiene al menos una carta robada fuera de juego. Así, si un jugador no posee ninguna carta robada sin jugar, el no tiene “mano” a la hora de activarse efectos, pagar costes, o ser objetivo de efectos de cartas que requieran una “mano”

  • (v1.0) Iconos impresos
    Iconos impresos sólo se refieren a los iconos impresos en la parte izquierda de las cartas de personaje. Así pues, los iconos añadidos a un personaje por habilidades no pueden ser retirados por el evento de Binding (Core Set F36), que dice “Acción: Escoge un personaje. Hasta el final de la fase ese personaje pierde todos sus iconos impresos”

  • (v1.0)”Pon en juego” vs “Juega” vs ”Entra en juego”
    “Poner en juego” es un mecanismo del juego que ignora todo los costes (incluyendo correspondencia de recurso”, y restricciones de juego, con la excepción de las cartas únicas.

    Por ejemplo: The Terror of the Tides (Summons of the Deep F67) dice “Acción: Paga 3 para poner The Therror of the Tides en juego desde tu mano. Entonces, aplica al The Terror of the Tides cuatro heridas”. Pagando 3 de recurso, el controlador es capaz de llevar a The Terror of the Tides al juego en cualquier momento que sea posible jugar una acción. Observa que usando esta habilidad de llevar al The Terror of the Tides al juego, el controlador ignora la correspondencia de recurso.

    “Jugar” una carta es pagar todo su coste, y seguir las restricciones que supone llevar una carta al juego desde la mano del jugador. Los efectos de cartas que se producen cuando una carta es jugada no se aplican si la carta entra en juego de otra manera

    Por ejemplo: Aspiring Artist (Ancient Horrors F12) dice “Respuesta:Después de jugar Aspiring Artist, roba 2 cartas...”. Este efecto de carta sólo se aplica cuando la carta es jugada desde la mano del jugador, y todos los costes asociados de pagar la carta se han pagado. Sin embargo, si Aspiring Artist entra en juego de alguna otra manera, por ejemplo mediante un Hungry Dark Young (Core Set F131), entonces el jugador no ha “jugado” Aspiring Artist (y no ha pagado todos los costes asociados de jugar la carta), con lo que no podrá usar la respuesta de la carta.

    “Entrar en juego” es un término que abarca el “Pon en juego” y “Jugar”. Todas las cartas que ponen “Pon en juego” o “Juega” son consideradas “Entra en juego”.

    Por ejemplo: Victoria Glasser (Core Set F82) dice “Respuesta Forzada: Después de que Victoria Glasser entra en juego, escoge un personaje. Ese personaje se vuelve loco”. Este efecto debe activarse independientemente de si la carta fuese puesta en juego por un efecto de una carta, o si Victoria Glasser fuese puesto en juego pagando el coste de la carta

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Re: FAQ 1.0 LCG

Notapor sectario el Lun Ago 10, 2009 3:56 pm

Y continuamos con la FAQ. La mayor parte de los terminos son los mismos que ya existían en la era CCG ("Si puedes", la letra "X" por ejemplo). También se dan ejemplos de algunas situaciones nuevas, como la sustitución de efectos
  • (v1.0) Sustitución de efectos
    La palabra “en lugar” es el centro de los efectos de sustitución, como indica el nuevo efecto ocurre en lugar del efecto que se está sustituyendo. Por lo tanto, el efecto original no se produce, es el nuevo efecto el que ocurre.

    Por ejemplo, Julia Brown (Summons of the Deep F17) dice así: “…Interrupción: Si Julio se vuelve loco como resultado de una lucha de icono de Terror, sacrificará en lu lugar. Entonces, busca en la baraja una carta con el título “Julia Brown” o “The Sleepwalker”, ponla en juego asignada a la misma historia, y mezcla tu baraja”, sacrificar y “reemplazarse” con una nueva copia de la baraja del controlador, el sacrificio reemplaza la lucha de Terror y las consecuencias de haber perdido la lucha de Terror (haciendo que uno de sus personajes se volviese loco).

  • (v1.0) “X” (La letra “X”)
    A menos que se indique lo contrario en la carta, efecto de carta o por elección del jugador, la letra “X” es considerada como cero.

    Por ejemplo, Darrin controla Shadow Company (Summons of the Deep F89), que tiene una “X” como valor. Su oponente Tommy, lo selecciona para un Called By Azathoth (Summons of the Deep F9). Como Shadow Company tiene el texto blanco, no tiene valor para X, su valor ahora es cero.

  • (v1.0) Jugar eventos
    Cuando un jugador juega un evento (de su mano), no es colocado inmediatamente en la pila de descartes. Se coloca en la pila de descartes después de que su acción se haya completado.

    Cuando un jugador juega un evento de su pila de descartes, no permanece en la pila de descartes sino que se coloca de nuevo en la pila de descartes una vez su acción se haya completado.

  • (v1.0) Efectos múltiples y la palabra “Entonces”
    Algunas cartas tienen efectos que hacen más de una cosa. Generalmente, estos efectos se resuelven de forma independiente el uno del otro. (Si el primer efecto de una carta no puede ser resuelto, ocurre el segundo efecto)

    Por ejemplo: la habilidad de Y’Golonac (Core Set F122) dice: “Acción: Paga 1 para escoger y activar un personaje. Ese personaje debe asignarse a la misma historia que Y’Golonac si puede”. Y’Golonac puede ser seleccionar un personaje activado con su habilidad, y aunque la primera parte (activar un personaje) no se resuelva, la segunda parte del efecto se resuelve

    Cuando dos efectos están enlazados por la palabra “entonces”, el primer efecto debe de resolverse para que ocurre el segundo efecto.

    Por ejemplo: Julia Brown (Summons of the Deep F107) dice: “Respuesta Forzada: Después de que Julia Brown sea asignada a una historia, descarta 2 cartas al azar de tu mano, entonces roba 2 cartas”. El jugador debe descartarse 2 cartas al azar de su mano para robar 2 cartas.
  • (v1.0)Cambio de control o Posición de juego
    Debe implicar al menos a dos entidades que cambien sus estados o posiciones. Si una de las entidades está ausente o no se puede cambiar, el intento de cambio falla.
  • (v1.0) Respuesta Forzaza
    Una Respuesta Forzada se debe de activar, si es posible.

    Por ejemplo: Darrin tiene Bokrug (Ancient Horrors F10) en juego. Durante una historia, los personajes de Darrin pierden una lucha de icono y Bokrug es escogido para ser herido. Incluso durante la fase de resolución de historia ñas acciones y respuestas no se pueden activar, la Respuesta Forzada de Bokrug dice “Después Bokrug sea herido como resultado de una lucha de Combate, escoge e hiere a un poersnaje asigando a la misma historia si puedes”, debe ser activada.

  • (v1.0) Potenciadores de iconos
    Los Potenciadores de iconos son grandes iconos de lucha que añaden una lucha adicional de algún tipo. Las cartas de Historia con Potenciadores de Iconos (ya sea de personajes o añadidas por cartas de apoyo) son tratados como iconos de lucha adicionales.

    Por lo tanto, si un icono es retirado de una carta de historia por un efecto, tendría una lucha menos.

    Por lo tanto, si un jugador asigna a una historia que tiene vinculada Sep of Reason (Core Set F53) que añade tres potenciadores de icono de Terror, y su oponente juega un Incide Information (Core Set F151) para retirar una lucha de Terror, seguirán habiendo tres luchas de Terror a resolver.

    Potenciadores de icono son resueltos siempre a continuación de la primera lucha del mismo tipo (es decir, si el potenciador de icono era de Terror, las dos luchas de Terror se aplican antes de la lucha de Combate).

  • (v1.0)Pago, Sobrepago y Coste
    El coste impreso de una carta es el coste impreso en la carta. El coste actual de una carta o efecto es el coste impreso después de aplicar los modificadores. El coste actual de una carta, es también la cantidad que se paga para jugar la carta de la mano de un jugador o activar un efecto.

    Sobrepago es la diferencia entre el número de recursos del dominio que fue drenado para jugar la carta o activar el efecto menos el valor que fue pagado para la carta o el efecto, si hay diferencia de al menos 1 o superior. Para “sobrepagar” una carta para activar un efecto, la carta debe tener un coste actual de uno o más.

  • (v1.0) Eliminación de iconos
    Si, después de aplicar todos lo modificadores indicados, un personaje tiene un número de algún tipo de icono, se considera que ese personaje tiene cero iconos de ese tipo.

    Si un nuevo modificador, se añade al total, todos los modificadores de iconos deben ser aplicados al número de iconos impresos para calcular cuantos iconos de ese tipo tiene el personaje.

    Un jugador puede “retirar” un icono de un personaje que no tenga iconos, pero el número modificado de iconos de ese personaje seguirá siendo cero.

  • (v1.0) Si puede (If able)
    Ciertos efectos contiene el texto “si puede”. Para esas cartas se aplican las reglas normales de escoger objetivos y activar efectos, con una excepción: Si no hay ningún objetivo para la aplicar el efecto, no hay efecto.

    Por ejemplo, el oponente de Darrin, Tommy juega un The Black Goat´s Rage (Summons of the Deep F16) que dice “...Acción: Cada jugador cuenta sus iconos de Terror de todos los personajes activados que controle. El jugador que cuente menos iconos de Terror debe escoger dos personajes que controle y volverlos loco, si puedes”. Ambos jugadores no juegan interrupciones y el efecto se resuelve. Darrin cuenta menos iconos de Terror y debe escoger dos personajes que se volverán locos. Sin embargo todos sus personajes tienen Voluntad, Por lo que no hay objetivos legales a ser seleccionados por Darrin, el texto de la carta Black Goat´s Rage no tiene efecto.

    Si un jugador no puede cumplir todo el efecto de “si puede”, el efecto es ignorado.

    Por ejemplo, si un jugador juega Byakhee Attack (Core Set F95)que dice “...Acción: Cada jugador escoge y se descarta de dos cartas de su mano, si puede”, un oponente con sólo una carta en su mano no puede escoger y descartarse de dos cartas, así que mantiene la carta en la mano (el jugador puede jugar Byakhee Attack por la cláusula “si puede”, pero la cláusula no puede ser cumplida y su efecto es ignorado por el oponente).

    Si un jugador tiene que elegir entre varios efectos “si puedes”, no puede elegir una opción que no tenga objetivos seleccionables a no ser que no haya alternativa que tenga los objetivos disponibles.
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