Reglas de Pulp Cthulhu

El clásico juego de rol basado en los Mitos de Cthulhu

Reglas de Pulp Cthulhu

Notapor sectario el Mié Feb 21, 2018 10:00 pm

He comenzado a leerme Pulp Cthulhu. Pulp Cthulhu usa el sistema 7º Edición de La llamada de Cthulhu, que por cierto aún no he leído. Por lo tanto en Pulp Cthulhu hay reglas que podría ser muy interesante para algunos guardianes, en especial si deseas aumentar las probabilidades de que los jugadores sobrevivan a algún combate.

Como no he leído la 7º edición en ingles, no se cuales reglas son propias de Pulp Cthulhu, y cuales son ya existentes en la 7º edición o sólo se han modificado. Las reglas que me llamen la atención las iré comentando ;)

No son todas la reglas o modificaciones que haya, sino las que me han llamado la atención.

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Re: Reglas de Pulp Cthulhu

Notapor sectario el Mié Feb 21, 2018 10:07 pm

Un cambio importante es sobre la Suerte. La Suerte se calcula como (2D6+6)*5, no es exactamente PODx5 ya que POD se calcula como 3D6.

Un jugador puede gastar puntos de Suerte para las siguientes ventajas:

  • Mejorar una tirada de habilidad o característica. Gastando 1 punto de Suerte puede añadir 1 a la tirada. Se puede gastar cualquier cantidad de puntos de Suerte
  • Evitar un resultado de pifia o encasqillamiento. Cuando una tirada provoque una pifia en una arma o un encasquillamiento, se pueden gastar 10 puntos de Suerte para ignorar el resultado. La tirada se sigue considerando fallo, pero sin mayores repercusiones negativas.
  • Dividir perdida de cordura: Cuando se falle una tirada de Cordura, se puede gastar tantos puntos de Suerte como el doble de Cordura que se vaya a perder, para dividir a la mitad la perdida de cordura. Si un personaje va a perder 10 puntos de Cordura, puede gastar 20 puntos de Suerte para disminuir a la mitad la cordura perdida; sólo perdería 5 puntos de Cordura
  • Evitar la inconsciencia. Si un heroe va a perder la consciencia, por fallar una tirada de CON, puede gastar 1 punto de Suerte para seguir consciente un turno adicional. La cantidad de puntos a gastar para evitar la consciencia se dobla en cada turno adicional, es decir, 2, 4 ,8, 16...
  • Es sólo un rasguño. Los héroes pueden menospreciar las heridas sufridas. Gastando 20 puntos de Suerte un héroe puede recuperar 1D6 puntos de vida. No se puede recuperar puntos de vida por encima del máximo personal, y se puede activar para traer de vuelta a un personaje que esté en el límite de la muerte.
  • Evitar la muerte. Requiere tener al menos 30 puntos de Suerte, y se han de gastar todos los puntos de Suerte. El personaje que estaba a punto de morir recupera 1D6+1 puntos de vida
No se puede gastar Suerte para modificar una tirada de Suerte, una tirada de daño, durante la mejora de personaje...

Recuperar Suerte

Al principio de cada sesión se realiza una tirada de Recuperación se Suerte, como las tiradas de mejora de habilidad. Si se falla la tirada, se recuperan 2D10+10 puntos de Suerte. Si se supera, es inferior a igual a la actual Suerte del personaje, se recuperan 1D10+5 puntos de Suerte

--------------------

En parte me recuerda a los benis de Savage Word. Te permite mejorar tiradas, en una relación de 1 punto de suerte por +1 a la tirada. Permite absorber heridas (recuperar1d6 puntos de vida) o incluso esquivar a la muerte. En el caso de los puntos de cordura no se recuperan, pero permite perder sólo la mitad. Y hay que recordar que siempre se puede gastar Suerte para mejorar una tirada de Cordura y superar la tirada.

Lo he añadido a la wiki: Suerte
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Uso suerte por Personajes No Jugadores PNJ

Notapor sectario el Mar Feb 27, 2018 6:38 pm

Los villanos (PNJ en general) también puntos de Suerte para gastar, pero sólo los PNJ importantes. Matones y secuaces de poca monta, comerciantes, policias y patrullas usuales no tienen Suerte. Los Monstruos normalmente tampoco tendrán Suerte para gastar, en su lugar tienen poderes y habilidades inhumanas. Incluso monstruos como gules o profundos deberían de tener vedada la Suerte como norma general.

Como pueden gastar la Suerte un PNJ:
  • Modificando una tirada de habilidad o característica, en relación 1 punto de Suerte por punto
  • Realizando un segundo ataque, a coste 10 puntos de Suerte
  • Ignorar una pifia en un ataque de cuerpo a cuerpo o a distancia, a coste 10 puntos de Suerte
  • Cuidado Señor, gastando todos los puntos de Suerte un sectario o seguidor del villano que esté a unos metros podrá avalanzarse y recibir un ataque dirigido a su señor. El secuaz muere automáticamente. Cuesta todos los puntos de Suerte

¿Cuanta Suerte tiene un PNJ?
Inicialmente tendría tanta como la característica POD . Aunque un villano que sea considerado secundario podría tener tanta Suerte como la mitad de POD, para reflejar su menor importancia en la historia.

La Suerte es finita, de manera que el guardián debería de contabilizar cuanta le queda a un villano que haga gastado alguna cantidad en sesiones anteriores. Sólo los grandes villanos pueden recuperar puntos de Suerte entre aventuras.

Una alternativa sería que los villanos comenzasen sin puntos de Suerte, pero los ganasen cuando los jugadores los gasten; ya sea en relación 1 a 1 (si un heroe gasta 10 puntos de Suerte, el villano gana 10 puntos de Suerte) o 2 a 1 (si un heroe gasta 20 puntos de Suerte, el villano gana 10 puntos de Suerte)
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Alcohol

Notapor sectario el Mar Feb 27, 2018 7:53 pm

Una regla que puede ser divertida... ¿alguien desea jugar con un personaje borrachlcohol
[editar] Descripción

Las bebidas de Alcohol fueron prohibidas durante la década de 1920, pero regresaron con impulso renovado en 1930. Normalmente el uso de alcohol no afecta significativamente a los héroes, pero puede ser que el Guardián quiera que las habilidades de los personajes se vean afectados.

Normalmente el alcohol disminuye la coordinación, percepción y la capacidad de razonamiento. Sin embargo proporciona el "valor embotado". Un heroe puede ser inmune a unas determinadas pérdidas de cordura cuando se encuentre suficientemente embriagado.


Caracteristica activa Nivel de embriaguez Duración Ejemplo Efecto Efecto adicional opcional
Bajo 1-4 tragos 1 hora Sin incapacidad Ninguno
Medio 5-8 tragos 3 horas Realizar una tirada de CON. Si se falla todas las tiradas de habilidad y característica incrementan un nivel Temporalmente inmune a las perdidas de Cordura 2 puntos o menos
Alto 9-14 tragos 4 horas Realizar una tirada de CON. Si se falla todas las tiradas de habilidad y característica incrementan un nivel Temporalmente inmune a las perdidas de Cordura 4 puntos o menos
Excesivo 15 o más tragos 6 horas o más Realizar una tirada de CON. Si se falla todas las tiradas de habilidad y característica incrementan un nivel. Se sufre también una penalización de un dado Temporalmente inmune a las perdidas de Cordura 6 puntos o menos

Un trago equivale a una pita de cerveza, o un vaso del licor.

Lo he dado de alta en la wiki Alcohol, iré dando de alta algunas de las reglas. Ya sea porque me parecen más útiles, o más llamativas
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Disparar a través de cobertura

Notapor sectario el Mié Feb 28, 2018 4:44 pm

Disparar a través de cobertura
En caso de una cobertura parcial, el atacante puede disparar e intentar impactar al objetivo. En este caso, por cobertura parcial, se realiza una tirada con un dado de penalización, y se aplica una armadura según el tipo de cobertura. Estando detrás de un muro de ladrillo como cobertura parcial, sería 10 puntos de armadura; y estando tras una delgada pared de madera sería 1 punto de armadura.

Si el objetivo está detrás totalmente de una cobertura, sin asomarse en una ronda, el atacante puede seguir disparándole; esperando impactar con un tiro que atraviese la cobertura y le impacte. La posibilidad de impactar depende del tamaño de la superficie de la cobertura. Hay una gran diferencia entre ocultarse detrás de una pequeña cabaña de jardín de madera, que dentro de un aerodromo; aunque ambas sean de madera del mismo grosor. Ya que es necesario que el atacante pueda intuir donde está el objetivo. Si la superficie tras la que se oculta el objetivo es suficientemente grande, se podría necesitar un éxito crítico para impactar.
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