
Algunas cartas de encuentros en la expedición:
Viaje a El Cairo:
Todos los jugadores hacen una tirada de <b>Suerte(-2)</b>. Los que falles sufren intoxicación, perdiendo 2 de Resistencia.
El Cairo:
En el bazar de los armeros ofrecen armas de todo tipo. Roba de los Objetos Comunes las dos primeras <b>Armas</b>. Se pueden comprar a su precio original
La Esfinge:
Hacer una tirada CONJUNTA de <b>Saber[2]</b>. En caso de éxito, se descubre unas catacumbas inéditas. Cada jugador que supere una tirada de <b>Suerte</b> consigue un Objeto Único o un Objeto de Exhibición. En caso de fallar la tirada, la expedición regresa a Arkham sin descubrimientos destacables.
En expedición puede acabar sin descubrimientos destacables. Es bastante malo, ya que se habrán gastado tres turnos y no hay recompensa al final. Si lo consiguen se coloca un Símbolo Arcano, con lo que ya faltaría uno menos para llegar a los seis Símbolos Arcanos, y en existe la posibilidad de conseguir un Objeto Único o de Exhibición.
Viaje a El Cairo:
Un grupo de piratas han asaltado el barco. Cada investigador ha de luchar contra un Fanático sin utilizar armas (que están en la bodega). Se pueden utilizar hechizos. Si la mitad o más de investigadores ganan el combate, los piratas son rechazados. Retorna los Fanáticos a la reserva y cada investigador gana 2$ como recompensa por defender el barco. Si más de la mitad de los investigadores pierden, todos los investigadores se descartan de todos su dinero.
El Cairo:
Os habéis introducido en el peligroso barrio de Abbasiya. Hacer una tirada de Discreción. Los que fallen deben de realizar una tirada de Pelea(-3) o perder 3 de Resistencia y todo su dinero.
La Esfinge:
Una tormenta de arena obliga a quedarse en el campamento. No es posible avanzar en las excavaciones. El grupo queda rezagado..
En los tres encuentros de esta carta no aparecen ni los mitos, ni ningúna amenaza tentácular. Todos los peligros son mundanos, aunque igualmente peligrosos (piratas o ladrones).
Viaje a El Cairo:
Los camarotes han sido forzados durante la comida. Maletas y armarios se encuentran dispersados por el suelo. Los viajeros han de realizar una tirada CONJUNTA de Suerte[2]. En caso de fallo los pasaportes han sido robados. La expedición queda rezagada hasta conseguir unos pasaportes.
El Cairo:
Antes de internaros en el desierto habéis decidido realizar una visita al Museo Egipcio. Cada miembro de la expedición que gaste 3$ puede entrar en el museo. En tal caso pueden hacer una tirada de Saber(-2) y ganar tantas pistas como éxitos tengan.
La Esfinge:
Entráis en los túneles subterráneos de la pirámide de Keops hasta encontrar una cámara inexplorada, tal y como decían el papiro encontrado en la Universidad de Miskatonic. Al abrir la cámara os encontrais un altar rodeados de useptis, ¡que toman vida!. Iniciais una lucha conjunta contra la figura del altar (El Faraón Oscuro) y tantos un Usepti (Interminable. Terror -2, Daño 2Cordura Combate-1 Dañ 2 Resistencia. Fortaleza 2) por cada dos jugadores. No es posible huir de la lucha, no se pueden reclamar trofeos monstruo. En caso de vencer cada jugador consigue un Objeto Único o un Objeto de Exhibición, y colocas un símbolo arcano en La Esfinge. Si perdéis el combate, la expedición finaliza en fracaso.