TURNO DEL GUARDIÁN
Gloria Goldberg intentó mantener una respiración constante, pero no sirvió de nada. Su corazón amenazaba con estallarle en e pecho, superando el frenético ritmo de la lluvia que caía en el exterior. Se acercó con cuidado, con los brazos extendidos en la oscuridad. Un sonido venía de detras suyo, garras sobre un suelo de madera. Se dio la vuelta, pero no sirvió de nada. La oscuridad era total. Entonces un relámpago estallo, y vio la forma que venía a por ella. Unas manos frías agarraron la agarraron por la garganta, tirandole del pelo. No fue hasta que cayó al suelo que se dio cuenta que seguía viva. Pero un sentimiento de aprensión se apoderó de ella al oír los pies de su agresor en la oscuridad. Algo más terrible que la muerte se acercaba. Podía sentirlo.
Un malvado plan se está desarrollando en Arkham, y un puñado de desafortunados investigadores se han visto involucrados. Un misterioso cerebro organiza eventos, guiando a sus secuaces con objeto de logar un resultado terrible. En nuestras investigaciones más recientes de Mansions of Madness, el macabro juego de mesa de horror, locura y misterio para 2-5 jugadores, vimos como el Guardian realizaba la preparación de la partida, como los jugadores preparaban a sus investigadores, y que podían hacer los investigadores cada turno. Hoy vamos a acercarnos al Guadián, y que diabólicas opciones puede tomar en cada uno de sus turnos.
Los pasos más importantes son los siguientes:
- Gain Threat Step (Fase Ganar amenaza)
- Keeper action step (Fase acción del guardián)
- Monster attack step (Fase de ataques de monstruos)
- Event step (Fase de eventos)
La fase de acción del guardián es donde se encuentran la mayor parte de las decisiones que tomará durante su turno. Pero con objeto de jugar las cartas de Acción (o realizar otras maniobras de las que hablaremos más adelante), el Guardián tendrá que abastecerse con Amenaza -su "moneda" de jugadas y trucos. Los contadores de Amenaza son generados cada turno, tantos como el número de investigadores que estén jugando. Así si hay 5 jugadores, el Guardián ganará 4 amenazas (una por cada investigador) durante la Gain Threat Step de su turno.
Las decisiones que el Guardián tomará en su turno (en otras palabras, que cartas de Acción de Guardián tiene) dependerá de la historia que esté jugando. Durante la preparación el guardián tomará las cartas de Acción de guardián (normalmente 4 ó 5) especificas del escenario. Estas cartas tienen una gran variedad de funciones, y son la clave para que el guardián complete sus objetivos.

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ImageShack.usPara activar una carta de Acción de Guardián, el Guardián debe de pagar su coste (pero no descartarse de la carta). Algunas cartas de Guardián le permiten robar cartas de Mitos y Traumas (de las que hablaremos más adelante), mientras que otras le permiten añadir secuaces y ambiente a la partida. Por ejemplo, imaginemos que la historia proporciona al guardián las siguientes cartas: Summon Worshippers, Summoning, Command Minion y Dark Ritual Esas cuatro cartas se colocan boca ariba frente al Guardián, y el podrá gastar los puntos de amenaza necesarios para activarlas una y otra vez a lo largo del juego.

El Guardian puede activar tantas cartas de Acción de Guardián (tantas veces) como pueda pagar Algunas Acciones Guardián permiten robar cartas de Mitos, pero tendrá que esperar para utilizarlas; las cartas de Mitos representan "efectos de interrupcion" que el guardián podrá jugar sólo durante el turno del jugador. Al igual que las carts de Acción Guardián, el mazo de cartas de mitos dependerá de la historia que haya elegido en la partida, y cada carta tendrá un coste de amenaza. A diferencia de las cartas de Acción de Guardián, las cartas de Mitos son descartadas una vez se han jugado. Así el Guardián puede acumular varias amenazas y mitos, espera de lo inesperado. Tus planes pueden derrumbarse en el momento más inoportuno, una pintura que sale disparada de la pared y te golpea en la caveza, o encontrarse de cara con un títere de las fuerzas malignas.



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ImageShack.usMonstruos sólo se mueven como resultado de cartas Acción Guardián como Command Minion, pero si un investigador se encuentra en el mismo lugar que un monstruo durante la fase del Guardián, deberá de luchar para sobrevivir.
Durante la fase de Ataques de Monstruos, el guardían puede decidir atacar a los investigadores con un monstruo que esté en el mismo lugar que ellos. Hablaremos del combate en un avance futuro, pero basta con decir que derrotar a los investigadores no es la mejor de las estrategias. En lugar de ello, el guardián les puede permitir vivir con el fin de infligirles daño físico y psicológico. Las cartas de Trauma (como la Claustofobia) será jugada en investigadores cada vez que sufran daño o en una situación de terror, y es una gran manera para el guardián de echar un poco de sal en la herida.

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ImageShack.usLa última fase del turno del Guardián es la fase de Eventos, en las que colocará un contador de tiempo en la parte posterior de la primera carta del mazo de Eventos. Cada historia tiene su propio mazo de Eventos, y cuando los contadores en la baraja son iguales al número de de la carta superior, la carta es girada y se lee en voz alta. Este mazo sirve para llevar el contador del tiempo, ya que el evento final proporciona una condición de final de juego en muchos casos. Muy a menudo, el mazo de Eventos servirá para desarrollar la trama y proporcionar excitante ambiente.
En conjunto, el Guardián tomará una serie de decisiones cada turno, y con ellas contribuirá a generar la narración de la historia, además de su coherencia.