La idea de unos personajes recurrentes que roben a los investigadores no me acaba de gustar. Me parece un poco "deus ex machina" por parte del Guardián. La idea de que los jugadores prefieran no incluir equipo muy preciado (un Símbolo Arcano por poner un ejemplo no tiene valor por su valor económico, sino por los puntos de POD que cuesta crearlo y lo increíblemente difícil que ha de ser aprender el hechizo) ante el miedo a perderlo en un viaje me parece bastante más elegante y creible. De hecho, serán los mismo personajes los que rechacen el uso de dichos objetos.
Otra forma, es utilizar la propia trama de la aventura. Supongo que los investigadores están tas la pista de (Oh!, sorpresa) una secta muy peligrosa. En los primeros contactos es posible que los sectarios no conozcan la existencia de los investigadores, y estos puedan merodear por la zona de influencia de la secta sin incidencias. Tarde o temprano acabarán llamando la atención, puede ser que haya un contacto hostil o comiencen a interrogar a alguna persona sin saber que este es un miembro de dicho culto. Entonces es el momento en el que los sectarios comienzan a moverse, y envían algún sectario o simplemente un detective privado normal y corriente (o ambas cosas) tras los investigadores. Si están hospedados en un hotel es fácil de localizarlos, y con suerte alquilar la habitación contigua (eso suponiendo que el dueño del hotel no pertenezca o simpatice con la secta). Si la base de operaciones es la casa de uno de los investigadores, se puede conseguir mirando los registros de propiedad si algún investigador comienza a entregar tarjetas de visita(*). Cuando sepan donde viven, entonces es el momento en el que los sectarios pueden entrar a robar o algo mejor. Y por algo mejor me refiero a sustituir las balas por balas de fogueo, arrancar las hojas con hechizos de libros arcanos, sustituir un símbolo de protección por una baratija que no funciona. Vamos, seguro que tenemos una idea malsana. Sólo hay que tener en cuenta que esto no suponga la muerte de los investigadores, solo un buen susto y unas buenas risas. Al final de la partida podrían recuperar sus pertenencias, están a buen recaudo en la guarida de la secta o en la casa del líder de la secta.
Para ser usado en una partida es una treta de un sólo uso, pero puede dar bastante diversión a una o dos sesiones.
(*) Sobre las tarjetas, una vez utilicé la táctica: Culo veo, culo quiero. En una investigación tuvieron que contactar con un comerciante, que por supuesto era un sectario o un hechicero (ya no me acuerdo). El hombre en cuestión siempre entregaba cada vez que se entrevistaba con alguien una tarjeta de visita, cuando pedía la de su interlocutor ponía cada de sorpresa si este no tenía. "Disculpe, pensaba que seguro que tendría una. Los hombres de negocio/importantes/alta sociedad/de buena educación suelen llevar siempre algunas encima. Supongo que se le habrá acabado". Algún jugador no tardaba en picar el anzuelo, y pedir llevar unas tarjeta de presentación "Nombre, Anticuario/Tratante de Libros/Detective... y por supuesto su dirección". A veces los jugadores son como niños
