«Que no está muerto lo que yace eternamente, Y con el paso de extraños eones, aun la muerte puede morir.»
-H.P.Lovecraft, nombrando el Necronomicón en "La Ciudad sin Nombre"

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Objetos con vida propia
El ciclo Reliquias del Pasado comienza con El Mar de Arena y la exploración de los mitos de La Llamada de Cthulhu más allá de las fronteras de Nueva Inglaterra. Fervientes sectarios, siniestros magos, profesores de la Universidad de Miskatonic viajarán a los desiertos de Egipto en busca de objetos cuyo poder pueden despertar a los Primigenios, mantenerlos dormidos, o mostrar poderes terribles.
El Mar de Arena presenta el nuevo tipo de carta Relic. Estas poderosas cartas tienen misteriosas historias. En el transcurso del tiempo han desaparecido, para reaparecer y desatar el caos en el mundo. Las reliquias pueden abandonar el juego, pero nunca desaparecen para siempre. Khopesh of the Abyss (El Mar de Arena, F16), por ejemplo, permite a su portador dar dar rienda suelta a la muerte y la devastación, pero se alimenta de la fuerza del portador que muere el Khopesh of the Abyss es perdido, sólo para volver a ser barajado en la baraja y regresar en el algún momento del futuro.

Historias de tierras lejanas
Las 12 nuevas cartas de historia en El Mar de Arena trae más caos para La Llamada de Cthulhu: El Juego de Cartas, con más efectos de juego asimétricos que las conjuntos de historias anteriores. Todavía tendrás que pensártelo dos veces antes de desencadenar muchas de sus habilidades, aunque será más difícil resistirse a la atracción de un efecto tan tentador como el que posee la historia The Seventh Gate (El Mar de Arena, F12)
