[La Llamada de Cthulhu]Secretos

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

[La Llamada de Cthulhu]Secretos

Notapor sectario el Vie Nov 18, 2011 6:08 pm

Titulo: Secretos
Precio: 10,90 €
Páginas: 47
Editorial: La Factoría de Ideas
Autor: Brian M. Sammons, Paul Carrick
Traducción: Marta Gordo

Se trata de un suplemento muy fino, tal y como puede observarse comparado con el básico de La Llamada de Cthulhu.

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By sectario at 2011-11-18


Secretos es un suplemento de aventuras. Contiene 4 diferentes aventuras situadas en la actualidad (en los años 90). Son aventuras bastante cortas (a duras pena superan las 10 páginas), y bastante sencillas. Todas ellas podrían desarrollarse bastante, dando más profundidad a las historias. A nivel de ambientación no aporta nada de interés, de hecho no aporta absolutamente nada.

Estéticamente el suplemento sigue la norma de Distrimagen. Las ilustraciones son muy oscuras. Las caras de los personajes cuestan bastante de ver. Y por otra parte hay varias ilustraciones repartidas por el suplemento que posiblemente tenían un buen número de detalles. Pero están tan oscuras que a pesar de ser ilustraciones a página completa no tienen ningún tipo de detalle.

Detalle de una ilustración a página completa, excesivamente oscura. Prácticamente sin detalles. También hay ilustraciones de personajes, tan oscuras que prácticamente son inservibles.

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By sectario at 2011-11-18


El ataúd cerrado (9 páginas)
Aventura en la que un velatorio revela un misterio a resolver. Se trata de una aventura muy sencilla (sólo hay que mirar la longitud). El reto es mínimo para un grupo de jugadores experimentados. Aunque un grupo novel puede disfrutarla bastante más.
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By sectario at 2011-11-18

"Resumen partida-spoiler": mostrar
Los investigadores acuden a un velatorio, a ataúd cerrado. El fallecido, un amigo de los investigadores, pereció en un accidente de tráfico. Las llamas dañaron su cuerpo, obligando a mantener el ataúd cerrado. Por desgracia el ataúd es volcado durante el velatorio revelando que únicamente contiene ladrillos.

La historia se centra en el intercambio de bebés por parte de los gules. El supuesto fallecido fue un bebe gul intercambiado con un humano. Ha crecido entre humanos, pero ahora ha comenzado a recuperar la memoria genética... y la llamada de sus congéneres le está atrayendo. Para evitar una mayor tristeza a los que han sido sus familiares humanos, ha simulado su muerte. Para ello ha sido ayudado por el doctor que redactó su certificado de fallecimiento, la enfermera que firmó su certificado de nacimiento, el sherrif que creó el escenario del supuesto accidente, y el dueño de la casa fúnebre. Todos ellos, es decir casi todos los pnj´s que aparecen en la partida, son miembros de un culto a los gules.

Los investigadores podrán acabar la misión en un baño de sangre, masacrando/siendo masacrados por los gules. O bien descubrir la verdad, y llegar a un acuerdo con el medio gul para decir una mentira piadosa a sus familiares que responda a las preguntas que despiertan la desaparición de su cuerpo


En esta aventura, la situación temporal es totalmente indiferente. Podría jugarse sin ningún cambio en 1920.


Un amor en apuros (10 páginas)
Un accidente de tráfico obliga a los investigadores a pernotar en un lugar inesperado Este desencadenante hace que sea relativamente sencillo intercalar esta aventura en una campaña o entre partidas. Una vez más, la época de juego es indiferente. Sin problemas podría situarse en la época 1920 u otra.

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"Resumen aventura-spoiler": mostrar
La aventura explota uno de los clásicos en las películas de terror. Un accidente obliga a los jugadores a pasar la noche en un pequeño pueblo. Únicamente hay un hotel, en el que los dueños no son lo que parecen. Los dueños del hotel son una pareja con un hijo, el cual tiene una enfermedad incurable. Sin embargo el marido (padrastro del hijo) es un poderoso mago que puede trasladar la enfermedad terminal a otro humano, que acabará falleciendo pocas horas después. Aunque normalmente se le mata luego de transmitirle la enfermedad. El último recipiente de la enfermedad consiguió escapar, y en su intento de huir chocó mientras conducía con los investigadores. Ahora los investigadores tendrán que pasar un par de días, el tiempo para reparar su vehículo, en un hotel donde no todo es lo que parece.



Una ventana rota, unos rastros de sangre y una habitación cerrada con los objetos de personas desaparecidas deberían de despertar los recelos de los investigadores. Eso por no hablar de la colección de tumbas en el sótano. La partida es muy sencilla aunque un traficante de drogas que espera su contacto puede servir como distracción.

La partida comienza a perder algo de sentido, para mi gusto cuando resulta que el marido de la dueña y padrastro del hijo enfermo es realmente un hechicero extraterrestre de más de 400 años de edad que está en la Tierra porque su planeta es demasiado violento para su gusto. Su apariencia real es un anfibio cefalópodo con tentáculos en lugar de brazos.

Para poder situar la aventura en 1920 sólo se debería de sustituir la heroína del traficante por opio u algo similar.



La habitación sin sellar(9 páginas)
El gancho vuelve a ser un tópico, una mansión abandonada. Un amigo que entra a investigar, y algo ronda por la casa. Como en las otras partidas se puede trasladar temporalmente a 1920 sin problemas. Esta aventura supone un mayor peligro físico, dado que aquello que ronda es un oponente realmente poderoso

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By sectario at 2011-11-18


"Resumen aventura-spoiler": mostrar
La idea de la partida es curiosa. El antiguo dueño de la mansión en cuestión consiguió convocar un Vampiro Estelar. Este ser quedó ligado a su convocador (no lo podía matar), pero sí que se podía alimentar de los hombres de los alrededores. Finalmente el antiguo dueño consiguió aprender el hechizo de Símbolo Arcano y encerrar al Vampiro Estelar en una habitación. La casualidad quiso que ese mismo día, después de una noche agotadora, los aldeanos irrumpiesen en la casa, y asesinaran estaca en mano al dueño pensando que era un vampiro tipo drácula. En fin, toda la historia de trasfondo parte de una confusión.

En el momento de la partida, un amigo y compañero de investigación de los mitos irrumpe en la casa y libera al Vampiro Estelar. Este deberá a sus liberadores, y vuelve a aterrorizar los núcleos urbanos cercanos. En este momento entran en acción, para llegar a una mansión en la que un Vampiro Estelar recorre en libertad las habitaciones. En una de las habitaciones hay un libro con el hechizo Símbolo Arcano disponible. El final más probable, además de la muerte de los jugadores a manos del Vampiro Estelar, es que uno de los investigadores aprenda el hechizo y vuelva a encerrar al monstruo en la habitación que ahora está sin sellar.


El culto de la unidad(11 páginas)
La aventura más original de todas, y la única que no puede trasladarse temporalmente a 1920. La aventura implica ciertos avances médicos, que la hace imposible de trasladar al pasado
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By sectario at 2011-11-18

"Resumen aventura-spoiler": mostrar
La historia parte de un hechicero inmortal (Jedediah Gammell), con varios siglos de edad. Durante un ritual a Nyarlathotep es descubierto por la policía. En el tiroteo posterior mueren todos sus secuaces, pero él consigue escapar. Por desgracia Nyarlathotep le retira sus favores, y Jedediah comienza a envejecer a marchas forzadas. Tras suplicar perdón, y después de varios sacrificios, Nyarlathotep le enseña una nueva forma de inmortalidad. Ha de extraer sus órganos vitales y trasplantarlos a otros cuerpos. Cada órgano trasplantado llevará una parte del alma de Jedediah, que irá apoderándose del alma del receptor del órgano. Pasado el tiempo, Jedediah acabará dominando por completo sus nuevos cuerpos. Mientras tanto el único punto débil de Jedediah es su cerebro.

Un familiar de un trasplantado será amigo de los investigadores. Estos tendrás que lidiar con un grupo de cuatro trasplantados, algunos de diferentes hospitales, que están bajo control del hechicero Jedediah. Hay bastante poca investigación, los jugadores no deberían de tardar mucho en encontrar el médico responsable de que se trasplantaran los órganos del hechicero. Y de ahí a los restos del cuerpo de éste, incluyendo su cerebro.
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Ayudas(3 páginas)
El modulo finaliza con la recopilación de ayudas repartidas por todas las aventuras. El nivel es más que aceptable. Nos encontramos con recortes de prensa, restos de papeles quemados, certificados de nacimiento entre otros. La recolección es más que correcta, y sin duda será útil a aquel que vaya a utilizar el suplemento.
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Como curiosidad, la portada del suplemento es un cuadro que aparece en las aventuras. Aunque dicho cuadro no tiene ninguna relación con las aventuras en sí.

En general, el suplemento es decepcionante. La última aventura parte de una idea realmente atractiva. Pero todas las aventuras necesitan algo más para hacerlas especiales. Como aventuras de una sesión (dos a lo sumo) pueden dar el pego sin problemas en especial a jugadores poco expertos (o que prefieran partidas sencillas).
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Re: [La Llamada de Cthulhu]Secretos

Notapor Khul_mani el Sab Nov 19, 2011 12:00 pm

Yo tengo ese suplemento y he dirigido un par de los módulos. Efectivamente lo catalogaría en "medio" para el nivel estándar de calidad/profundidad/originalidad de los suplementos de La Llamada (lo cual es bastante más alto que el nivel medio del 90% de los juegos que hay en el mercado). La aventura de la habitación sin sellar es perfecta cómo introducción para un pj o grupo pequeño de pjs a una campaña Delta Green (basta que el gancho hubiera sido un "contacto" de algún veterano de DG en el pasado, y este envíe a los pj's a investigar). Para personajes Delta Green es un desafío algo menos peligroso, porque

Spoiler: mostrar
además de las pistas y ayudas "mágicas" que hay en la casa, de hecho, con armamento de apoyo (escopetas, rifles) se puede matar al ser con un poco de suerte.


Por cierto Sectario ¿Te has leido Amos ocultos? Si es que no, ya te digo que es un suplemneto muchísimo mejor, y que mejor no te lo leas por si acaso :twisted: :twisted:
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Re: [La Llamada de Cthulhu]Secretos

Notapor sectario el Sab Nov 19, 2011 12:51 pm

Khul_mani escribió:Por cierto Sectario ¿Te has leido Amos ocultos? Si es que no, ya te digo que es un suplemneto muchísimo mejor, y que mejor no te lo leas por si acaso :twisted: :twisted:

Tengo el suplemento, pero no lo he leído. Así que lo guardo bien lejos de mi vista ;)
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Re: [La Llamada de Cthulhu]Secretos

Notapor Plunder el Sab Nov 19, 2011 2:23 pm

Yo utilizo la aventura de La Habitación sin Sellar para dirigirla en jornadas y tal (la última vez, en los Edge Days). Lo elijo porque creo que tiene un poquito de todo (investigación, acción) y se puede jugar en pocas horas. Eso sí, la adapto para ambientarla en los Años 20 (cuesta bien poco), que me gustan mucho más que la actualidad para jugar Cthulhu.
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Re: [La Llamada de Cthulhu]Secretos

Notapor sectario el Sab Nov 19, 2011 8:40 pm

Plunder escribió:Yo utilizo la aventura de La Habitación sin Sellar para dirigirla en jornadas y tal (la última vez, en los Edge Days).

En los Edge Days había una persona haciendo de voluntario, creo que fue el domingo, que tenía un mini-portatil con el reglamento de la nueva edición La Llamada de Cthulhu, y también la pantalla de Edge. ¿eras tú?
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Re: [La Llamada de Cthulhu]Secretos

Notapor Plunder el Sab Nov 19, 2011 10:16 pm

Servidor :mrgreen:
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Re: [La Llamada de Cthulhu]Secretos

Notapor sectario el Dom Nov 20, 2011 11:49 am

Plunder escribió:Servidor :mrgreen:

Jeje, pues entonces gracias por dejarme ojear el libro desde el portátil. Lástima que con la pantalla tan pequeña no se podía ver el texto de las primeras ilustraciones
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Re: [La Llamada de Cthulhu]Secretos

Notapor Plunder el Dom Nov 20, 2011 11:55 am

Fue idea de la gente de Edge (y yo encantado, porque pude ver con detenimiento el libro). Cierto que se habría agradecido una pantalla más grande, pero no resultó viable y oye, mejor eso que no ver nada, jeje.
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Re: [La Llamada de Cthulhu]Secretos

Notapor manel8 el Dom Nov 20, 2011 12:10 pm

Yo este módulo lo tengo desde hace bastante tiempo, pero no ha caído ninguna aventura de ellas por el momento.
Última adquisición: North Africa Guide
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Re: [La Llamada de Cthulhu]Secretos

Notapor primigenios el Jue Dic 08, 2011 10:26 am

Yo estoy en la misma situación... Aun me quedan algunas aventuras con mas buena pinta que dirigir, así que de momento los "Secretos" tendrán que esperar su turno. :D
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