Páginas: 480
Precio: 49.95€
Formato: Rústica (todo color)
Le Edición Primigenia de La Llamada de Cthulhu, editada por Edge Ent. tiene un detallado tratamiento visual. Tanto la portada, junto a la contraportada, forman una ilustración de Cthulhu acercándose a la costa. Un solitario faro sirve para dar una escala del ser que está emergiendo. En la contraportada dos personas observan el desastre que se avecina. Él con los brazos caídos, ella de rodillas.

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Un resultado muy diferente de la primera portada que mostró Edge, cuando anunció en el 2008 que iba a publicar La Llamada de Cthulhu. En aquella primera versión, la portada simulaba, al menos en su aspecto, estar formada por cuero antiguo... posiblemente emulando al mítico Necronomicón.
(1º versión de la portada)

By sectario at 2012-01-27
- Sistema de Juego )
- Referencia (ver reseña)
- Aventuras
- Utilidades
La primera página ya nos muestra que el manual será muy diferente a las ediciones en Blanco/Negro de Joc Internacional o La Factoría.

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Los créditos abarcan dos páginas, dando una idea de la cantidad de fuentes de las que se nutre el manual de La Llamada. Desde Sandy Peterson, hasta los diferentes ilustradores cuyo trabajo ha sido utilizado en el libro, pasando por supuesto por los autores de terror sin cuyos relatos el mundo de terror cósmico de La Llamada de Cthulhu no tendría existencia.
El manual posee cuatro capítulos principales: Sistema de Juego, Referencia, Aventuras y Utilidades. En esta reseña me ceñiré al primer capítulo principal (Sistema de Juego). El resto, para más adelante.
Prefacio (16 páginas)
Una introducción de Sandy Petersen (creador de las reglas originales de La Llamada de Cthulhu) y Jose M. Rey (editor de Edge Entertainmen) inicían el prefacio. Sin embargo, sólo son dos columnas que apenas ocupan una página. La mayor parte de esta introducción está formada por una historia compuesta por ilustraciones a doble páginas

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La historia finaliza al final del libro, pero nos conduce antes de ella a la ilustración que preside el primer capítulo
SISTEMA DE JUEGO

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Misterios Ocultos (12 páginas)

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El capítulo Misterios Ocultos nos realiza una introducción al juego. Su lectura está tanto orientada al Guardián como a los jugadores que desconozcan el juego. Se muestran algunos consejos comunes (pero que podrían no ser habituales a los no habituados a este juego) como evitar los tiroteos o investigar las escenas.
También se habla del uso de dados, posibles usos de figuras, y un glosario de términos comunes en La Llamada de Cthulhu (cordura, puntos de magia o locura indefinida son algunos ejemplos).
Detective Stories (18 páginas)

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Capítulo dedicado a la creación de los personajes, los investigadores. Características, profesión, armas y trasfondo son los puntos tratados. También se comenta algún uso alternativo para crear una ficha .
Un apunte destacado para la lista de ocupaciones con comentarios para las profesiones más usuales . Y no podemos dejar de comentar un clásico, la creación de Harvey Walters.

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Astounding Tales (36 páginas)

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Curioso nombre para un capítulo dedicado a las Reglas y habilidades. El tiempo de juego, o el tiempo que consume el uso de
una habilidad, el tratamiento de heridas así como las acciones que se pueden realizar son algunos de los temas comentados. En definitiva, el sistema de juego. La gran amplitud del capítulo es debida a la explicación de las habilidades de personajes.
A estas alturas ya nos habremos encontrado con un buen número de ejemplos (como ejemplo de lesiones y de curación) que van acompañando las reglas según se nos presenta. Estos ejemplos normalmente nos lo encontraremos con una presentación muy cuidada. Como muestra el siguiente ejemplo de un combate (Se oyen disparos en la vieja mansión Crownishield)

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La maquetación está muy cuidada, aunque algunas coss no me acaban de gustar. En espeical la tabla de armas, que está vertical, y creo que complica un poco la lectura de por ejemplo los acrónimos utilizados.

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El capítulo finaliza con una lista de habilidades (con sus porcentajes básicos) y un valioso recorte de Arkham Advertiser en las que se explican las habilidades más útiles, así como el tratamiento para mejorar una habilidad. A alguien que desconozca el trasfondo le puede sorprender que Buscar Libros sea una de las habilidades más esenciales del juego.

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Insane Stories (16 páginas)

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Capítulo dedicado a una de las mecánicas más propias de La Llamada de Cthulhu, la cordura y la locura. El capítulo comienza sobre una pregunta que más de una vez me han hecho ¿Porque los Mitos causan la locura?, que nos presenta diferentes formas en las que se puede perder la cordura. A continuación tenemos como llegar a acostumbrarse a lo horrible, e incluso como intentar recuperar los puntos perdidos.
Hay una doble hoja titulada "La locura y su tratamiento" que está muy detallada. Se nos explican los medicamentos existentes en los años 20 y en la actualidad, así como los diferentes tratamientos posibles.

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Ejemplo de incapacitación, por locura

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Eldritch Frontiers (20 páginas)

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Capítulo dedicado a la magia. Los libros de los Mitos de Cthulhu son la principal fuente de magia en las partidas, con lo que los libros tienen una cabida especial en este capítulo. Los libros más representativos poseen párrafos con su historia, hechizos que contienen (además de por supuesto sus estadísticas). Y el resto de los libros aparecen en una lista (también en vertical) de forma similar a las armas

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Además de los libros, tenemos el ejemplo del primer hechizo de Henry Walters, además de como puede progresar en poder un hechicero.
Como se observa, el cuidado en la presentación es excelso. El precio del libro no es nada barato (50€ es mucho dinero), pero no creo que se pueda considerar caro teniendo en cuenta la cantidad de ilustraciones (no todas son recicladas de FFG), el cuidado en la maquetación y la calidad en el papel. Los ejemplos de reglas son mucho más que un simple recuadro en un lateral, y la presentación de la información en simulaciones de recortes de periódico o la integración de las imágenes con el texto hacen que el libro me haya parecido especialmente bello.
Para continuar otro día... II. Referencia para el guardián