El sábado me compré la ampliación y todavía lo estoy flipando!!!
Tengo que reconocer que el juego mejora muchísimo, no sólo por la gran variedad de nuevos elementos sino sobre todo porque vuelve a ser muy chungo derrotar a los Primigenios. Sólo el hecho de que haya localizaciones inestables en Dunwich aumenta las opciones de que suba la Perdición, por no hablar de los estallidos de portal, del propio Horror de Dunwich... además los nuevos Primigenios son muy brutos, ya era hora de volver a sentir adrenalina jugando a esto
Partida de estreno (sábado) contra Shudde M'ell: la bonita intérprete y el curtido hombre para todo (dos personajes de la ampliación) no saben la que les espera en Arkham... la verdad es que no tuvimos muchas opciones, con sólo dos personajes hay demasiadas cosas que hacer y al final pasó la inevitable: hubo tantas oleadas de monstruos que Shudde lo destruyó todo con sus terremotos (este bicho me parece el más chungo de todos, por ahora). La única posibilidad era completar una misión que cierra todos los portales a la vez, pero me quedé en el primer paso
Segunda partida (domingo) contra Glaaki: esta vez la vidente y el jefe de expedición están a punto de conseguirlo!! (acabaremos de jugar hoy, anoche se hizo demasiado tarde jeje). Nos queda un solo portal por sellar y faltan 3 fichas de perdición para el final, así que parece fácil. La clave aquí estuvo en la habilidad especial de la vidente (cuando se roba una carta de Mitos puede gastar 2 fichas de pista para ignorarla y coger otra) que nos libró del rumor del experimento terrible (los monstruos en miskatonic, hubiera sido mortal). De todas formas debo decir que a mitad de partida nos dimos cuenta que los sirvientes de Glaaki (son bichos especiales que aparecen cada vez que se pierde un aliado, o sea si sube el terror, cuando están los 5 en juego pierdes la partida) tienen un efecto especial cuando salen (uno quita dos fichas de pista a cada investigador, otro una habilidad...) y decidimos no tenerlo en cuenta en esta partida, porque de lo contrario hubiera sido casi imposible. Así que añado a Glaaki a mi lista de primigenios chungos (sus sirvientes, además de lo dicho, son bastante durillos en combate).
A nivel de reglas, destaco dos cosas que merece la pena incorporar al juego aunque no se tenga la ampliación:
1. Cuando aparece un portal donde ya hay uno (lo que pasan a llamar "oleada de monstruos"), sale un bicho por cada portal o por cada jugador (lo que sea mayor). Así se evita que al principio de la partida, por ejemplo, con un portal abierto sólo saliera un monstruo, en ese caso saldrían tantos como jugadores.
2. Cuando juegan 5 investigadores o más aparecen 2 monstruos por portal en caso de oleada, lo cual sirve para compensar un poco la dificultad en relación al número de jugadores (combinado con lo anterior, en una partida de 5 con cualquier oleada saldrían al menos 10 monstruos

).
Las heridas y locuras están muy bien pero no me convence su funcionamiento: cuando el investigador pierde toda su cordura o resistencia va al hospital o al manicomio como siempre y puede elegir (es opcional) robar una herida o locura para evitar perder la mitad de sus objetos y fichas de pista y,
además, poner al máximo su cordura o resistencia. Esto último me parece excesivo, sobre todo en el caso de que ocurra en Otros Mundos, donde quedas Perdido en el Tiempo y el Espacio y no tiene sentido que recuperes cordura o resistencia, la verdad.
Y una errata: el jefe de expedición tiene la habilidad de "liderazgo", que permite evitar la pérdida de un punto de cordura o resistencia a cualquier investigador, una vez por turno. El problema es que en la ficha del personaje pone "una vez por partida" (con lo que sería una habilidad lamentable), mientras que en el Strange Eons la habilidad pone por turno, que tiene mucha más lógica. Para quien no tenga el Eons, a ver cómo se entera...
También tengo alguna duda de reglas que ya plantearé en el post correspondiente.