Aqui pongo la versión "ocupada" de las losetas:









Están en el mismo orden que la versión normal.
Las "habilidaddes" de las localizaciones están en las reglas, pero las pego aqui como referencia:
Cementerio
Entre las lápidas cubiertas de maleza, el enterrador vigila la puerta entre dos reinos.
Devuelve un Investigador muerto a la partida. Dale 2 fichas de Salud, a continuación tira el dado de Maldición.
Nota: En la tirada del dado de Maldición el resultado de Asalto encanta la loseta de “Cementerio”.
La Vieja Tienda de Magia (Ye Olde Magick Shoppe)
Gracias a sus baratijas arcanas, objetos místicos y, porqué no, rituales de protección, el tendero te ayuda a combatir a las Criaturas de los Mitos que han ocupado una loseta de Arkham.
Anula la ocupación de una loseta de Arkham volviendo a su lado activo, y trayendo a una Criatura de los Mitos en juego.
Hospital de St. Mary
En sus antiguos pasillos de servicio subterráneos, se puede encontrar todo tipo de ayuda y componentes para los rituales arcanos.
Tira 2 dados Arcanos y toma las fichas Arcanas de los colores correspondientes de la reserva, limitados a los que estén disponibles. Cada resultado blanco en los dados te permite elegir el color de la Ficha Arcana a tomar.
Casa de la Bruja
En la humedad de su cabaña, la Bruja del pueblo está siempre dispuesto a ayudar. Su magia negra es poderosa, pero tiene un alto precio…
Descarta cualquier Criatura de los Mitos que esté en juego, sin sufrir su maldición, pero también sin recibir su recompensa. Pierdes un punto de Salud
Universidad de Miskatonik
Cuando se enfrentan con la oscuridad los Investigadores cuentan con la Fuerza y la Sabiduría que se albergan en los pasillos, aulas y bibliotecas de la universidad.
La Sabiduría de los Mitos de Cthulhu es una ayuda valiosa en la lucha contra los Primigenios.
Toma una ficha de Símbolo Arcano. En el turno siguiente podrás ponerla en cualquier piedra de encantamiento a tu elección.
Comisaria de Policia
Desafiando el frío de los callejones, los agentes de policía hacen su ronda, y encienden las farolas del pueblo. La luz repele a los peligros de la noche, que retroceden.
Mueve todas las figuras de Criaturas de los Mitos de un tablero de vuelta a la carta.
Sanatorio de Arkham
Sólo con una mente fuerte se puede luchar contra los Primigenios y sus sirvientes, los psicólogos y psiquiatras del Asilo de Arkham se dedican a mantener la cordura de sus pacientes.
Pon una ficha Arcana de la reserva en esta loseta, o cambia la que ya está presente.
Todos las Criaturas de los Mitos del color de la ficha Arcana de esta loseta tienen su resistencia reducida en 1 durante los actos de expulsión/derrota. Esto se aplica a todos los Investigadores. La ficha Arcana permanece en esta loseta, manteniendo su efecto, después de los actos de expulsión/derrota.
Logia del Crepúsculo de Plata
Tras los diáfanos velos de su Logia, las miembros controlan muchos de los aspectos de la vida tanto terrenal como espiritual de los Investigadores y de muchos de los sirvientes menores de los Primigenios a su antojo…
Mueve una Criatura de los Mitos a tu elección a cualquier casilla libre (esta casilla puede estar ocupada por una ficha de Símbolo Arcano), a continuación mueve a un Investigador diferente a una loseta de Arkham.
Nota: Cuando se mueve la carta de Criatura de los Mitos, todas sus propiedades van con él. Se lleva su ficha de Criatura de los Mitos en la misma posición relativa, su ficha de poder inactivo, su Talismán de Protección, etc.
Clover Club
Este establecimiento proporciona una copa y un ambiente tranquilo para tomarte un respiro de la tensión exterior, porque las Criaturas de los Mitos… bien, ellos nunca descansan…
Toma una ficha de Arcano del color que quieras de la reserva, y gana una ficha de Salud. A continuación, haz entrar en juego una carta de Criatura de los Mitos.
NOTA: Modificado el nombre de "Asilo de Arkham" por "Sanatorio de Arkham", a raíz de observación de Magnus.