Yo lo he leido hace bien poco. Si por fortuna fuese traducido, me lo compraría sin pensarlo. El libro bien vale la pena.
Como en otros libros, los capítulos estás separados por pequeñas historias de ficción, situadas en la ambientación de Cthulhu. Gotas narrativas que en dos hojas ayudan tanto como todo un capítulo a la hora de concebir la situación social, política y militar en la que nos sumergiremos.
Sin embargo, la primera historia de este libro no es una narración. Sino un comic de 4 páginas nos cuenta una de los pilares centrales de la historia de Cthulhutech, Teresa Ashcroft obsesionándose con las matemáticas no euclidianas. El inicio de una investigación científica que es el germen de Cthulhutech
El libro es en gran medida ambientación. En los diferentes capítulos se van recorriendo diferentes escenarios en los podemos introducir a los jugadores, ya sea como miembros de la Sociedad Arcana, ejercito de NGT, mundo arcano... En cada capítulo se nos narra los sucesos que suceden, para posteriormente darnos la posibilidad de que los jugadores sean introducidos como personajes que actuarán en los momentos clave de la historia de CthulhuTech. En algunos capítulos hay nuevos mechas, profesiones y añadidos varios, pero sólo en aquellos en los que la ambientación lo necesita, generalmente por ser una nueva ambientación (como la los mechas para el combate en gravedad cero.).
Narración: One Step Forward (Un paso hacia adelante)
Capítulo Uno: Welcome (Bienbenido) (2 páginas)
Capítulo introductorio. Se nos recuerda que Burning Horizon expande el material que ya se ha presentado en otros suplementos de CthulhuTech (Damnation View, Vade Mecun y Mortal Remains). Por lo que algunas partes de este libro pueden ser confusas sin tener conocimiento de los suplementos anteriores. En mi caso sólo he leido Vade Mecum, pero ya que he empezado a leer Burning Horizon voy a continuar igualmente.
Burning Horizon es un suplemento con un gran peso en la trama central del juego, que se sitúa en 2087. Se nos describe como avanza la historia del juego en los grandes sucesos, y también con algunas historias paralelas o de menor importancia. Lo que permite situar a nuestro grupo de jugadores en alguno de estos escenarios, ya sean como personajes centrales en la historia o participes de alguna de las historias paralelas
En este capítulo se nos proporciona un resumen superficial del resto de capítulos
Narración: For julie (Un paso hacia adelante)
Capítulo dos: Little Things (Pequeñas cosas) (27 páginas)
2086 es un año muy movido. Este capítulo nos proporciona una visión de albunos de los sucesos más destacables
[*]Alaska: El intento del Nuevo Gobierno Terrestre por retomar Juneau de la invasión Migou acaba en un fracaso, las fuerzas militares del NGT se ven inmersas en una trampa de la que pocos militares consiguieron escapar. Juneau es declarada perdida por la NGT.
[*]Cthina: Uno de los peores frentes de la Guerra del Aeon ha visto como la La Tormenta Devastadora ha roto el frente de batalla. El sureste de Ásia ha caido, provocando la muerte de millares de inocentes mientras horas de monstruos avanzaban hasta el norte de Australia y Nueva Zelanda.
[*]La Orden Esotérica de Dagon: Ha conseguido avances en su búsqueda de la ciudad submergida de R'lyhe, gracias a un templo ocultado en Atlántico.
[*]Una nueva Nave Colmeda de los Migou se aproxima a la tierra
[*]El crimen callejero ha ido en aumento, incluso dentro de las arqueologias
[*]La violencia razial contra los Nazzadi también ha aumentado, lo que a la vez aumenta el número de nazzadis que simpatizan con los Migou.
[*]Los Hijos del Caos han conseguido crear tres nuevos Dhohanoids únicos pero de gran poder. Uno de ellos, Grant Walker, ha jurado acabar con la Sociedad Arcana
[*]Una plaga hemorrágica, construida genéticamente por los Migou asalta varias ciudades hasta encontrarse una cura.
[*]Avances médicina, incluyendo el uso de nanotecnología con usos méditos.
[*]Avances tecnológicos, y en especial en sistemas ofensivos (incluyendo naves de asalto espacial)
Todo estos sucesos son destritos situados en una línea de tiempo formada por los trimestres o los meses de 2087
La información general también incluye datos sobre la situación social: cultura pop, moda, música, coches, películas y series o avances tecnológicos en ocio
La situación social de los Nazzadi merece un punto a parte. Una guerra fría interna se ha desatado. Grupos de Nazzadi partidarios del NGT han comenzado a identificar a Lealistas (Nazzadi leales a los Migou), para primero ponerlos en evidencia. Pero no tardan en comenzar los secuestros y asesinatos. Tratamiento que acaba siendo recíproco, y auspiciado por series de televisión que favorecen la visión de un bando u otro.
Narración: Good in Theory (Bueno en teoría)
Capítulo Tres: Another Desperate Attempt (Otro intento desesperado) (21 páginas)
El intento de retomar Juneau por parte del Nuevo Gobierno Terrestre fue un fracaso. Lo que debería haber sido un asalto por parte de las fuerzas terrestres se convirtió en una encerrona, una trampa en la que cayeron un gran número de tropas y para la que no había un plan de retirada preparado. Los Migou habían desplegado unidados que se encontraban ocultas, hasta que llegó el momento de dar el mazazo a los invasores.
El fuerte golpe sufrido supuso un cambio en los estrategas, y con ello un nuevo plan. Otro desesperado intento de golpear las fuerzas migou. En esta ocasión el objetivo no estaría en la Tierra, sino la propia Nave Colmena. El objetivo incluye llevar tropas de asalto a la Nave Colmena, mucho más ambicioso que lanzar salvas de misiles u otro tipo de armamento. Esto supone un nuevo reto tecnológico. Es necesario transportar las tropas, disponer de equipo preparado para situaciones de vacio absoluto y gravedad cero, además de mechas de defensa de las tropas y perforación del caso. Lo que inicialmente pareció un nuevo intento de recuperar Jenau y asaltar la Antartida fue únicamente maniobras de distracción. La batalla está explicada a grandes rasgos, los dos asaltos a Jenau y Antartida con objetivo de atraer a las tropas migou. El despliegue en órbita, la batalla alrededor de la Nave Colmena, y como finalmente se abren tres puntos de entrada en el casco.
Tras la narración de la batalla el capítulo continua con información de interés para las partida tipo de campañas: Diferentes formas de introducir a los jugadores en el centro de la historia. En la campaña de Alaska, o en la Antartida, o posibles complots de la Guerra en las Sombras en la que la Sociedad Arcana intente evitar que la Corporación Chrysalis obtenga información del secreto plan.
Uno de los puntos que más me ha gustado de este capítulo es una guía para tratar grandes batallas. En estas batallas se divide la batalla en secciones. A las fuerzas en cada sección se le otorga una valor de defensa, ofensivo, largo alcance y daño. Si por ejemplo los jugadores consiguen romper la línea enemiga y destruir una plataforma de armas pesadas podría disminuir la puntuación de largo alcance del enemigo. De esta manera las acciones de los jugadores influyen en la batalla a gran escala. Tomando el rol de generales, los jugadores pueden además dirigir estas grandes batallas
Recolocar fuerzas: Se permite un pequeño intercambio de la puntuación de las secciones. Por ejemplo 2 dados de Defensa pueden ser intercambiados por 1 dado de poder Ofensivo. Los jugadores dirigen el bando propio, mientras el director de juego dirige a la oposición
Resolver el turno: Se tiran los dados de cada característica. Un 7 supone un éxito en la baralla
Cada éxito en un disparo de Largo Alcance disminuñe en 1 los dados de Defensa del oponente en este turno. Representa ataques que no fuerzan al oponente a buscar refugio en alguna posición segura. A continuación cada bando tira sus dados de Ofensiva y Defensa. Cada éxito es un impacto. Pero cada exito del oponente en Defensa anula uno de nuestros éxitos en Ofensiva. Si continuan éxitos en Ataque sin anular por la defensa, estos reducen el Daño del oponente. Si su Daño es reducido a cero, el daño sufrido provocará daños en el poder militar. Por cada 2 éxitos que queden de daño se restará un dado a una de las reservas del oponente, a elegir por éste.
Por cada '10' obtenido en una tirada de Ofensiva se consigue un punto de victoria, este hecho representa un tiro afortunado que ha dañado alguna infraestructura crítica, o algún punto valioso. Si un bando consigue más puntos de victoria de esta manera que los puntos de victoria que tenía como objetivo en esta sección el oponente... entonces ha conseguido la derrota de su enemigo ya que este habrá recibido la orden de retirada.
Una vez finalizada la lucha en una sección los supervivientes -los dados que no han sido destruidos por éxitos de Ofensiva- pueden ser trasladados a las secciones adyacentes.
Estas secciones pueden tener características especiales: sistemas de armas, posiciones fortificadas, sensores y radares... Para personalzar un poco más las secciones de cada batalla se muestran varios ejemplos de características que a su vez modifican la batalla. Para aumenar aún más la sensación de los jugadores en influir la batalla se proponen diferentes habilidades que en caso de superarse permiten modificar la batalla en un turno. Existen habilidades para piloto, para detectar movimientos enemigos, artillero... Una buena variedad de habilidades.
"Ejemplo Habilidad piloto": mostrar -Éxito fácil o superior: El piloto da un -1dado a la defensa propia, por culpa suya el navio que tripule se encuentra en una posición vulnerable
-Éxito Average: No tiene efecto
-Éxito Desafio: 1 dado extra a la defensa durante este turno
-Éxito Díficil: 1 dato extra a la defensa y a la Ofensiva en este turno
El capítulo acaba detallando nuevo equipo, muchos de ellos ya nombrados a lo largo de este capítulo. Nuevos sistemas (la mayoría relacionados con el combate en gravedad cero), nuevas armas, nuevas características para mechas, vehiculos, armaduras. Algunos de los nuevos añadidos son para los Migou,
Narración: Prisioners of War (Prisiones de guerra)
Un relato que me ha gustado de forma especial. Trata sobre como la ISC (Colonias Independientes Sistema Solar) atacan plutón cuando la segunda Nave Colmena había abandonado el planeta. Mientras estaban provocando tanto daño como podían e intentando capturar tecnología extraterrestre se encuentran con algo inesperado. La posibilidad de liberar a prisioneros de guerra.
Capítulo Cuatro: A sort of homecoming (Una manera de regresar a casa) (21 páginas)
Desde la Tierra no se tiene contacto con las colonias humanas desde el inicio de la Segunda Guerra Arcanotech. Ahora, en 2087, los colonos regresan a casa. Comenzamos con la historia desconocida de estas colonias. Como al verse aisladas, y sin posibilidad de enfrentarse a los Migou, optaron por esconderse. El cinturón de kuiper fue el lugar ideal. Una región -más allá de Plutón- en la que hay multitud de asteroides. Mientras buscaban suministros encontraron unas ruinas no humanas, de una especie desconocida. En ella había un artilugio que tras conectarlo con una de las naves se reveló como de un valor incalculable. El artilugio permitía acelerar y frenar a la máxima velocidad sin problemas de inercia. Los pasajeros y las propias naves con el artilugio podían realizar cualquier cambio brusco de velocidad. Sin saber como funcionaba comenzaron a fabricarlo en serie, acoplando a cada nave de las naves coloniales un dispositivo.
Tras ello, decidieron regresar a la Tierra. Pudieron ver la segunda nave Colmena abandonando Plutón, y cuando estuvo a una distancia coherente atacaron el planeta Plutón. Forzaron a la nave colmena a regresar, y capturaron tecnología y prisioneros. Antes de regresar al planeta se declararon independientes (formándose la ISC-Independent Solar Colonies), y entonces una delegación llegó a la Tierra.
Los miembros de ISC han tenido una década para evolucionar. Ello hace que socialmente difieran de sus homólogos terrestres (humanos o nazzadi). Las profesiones y ventajas de personajes varían. Algunas habilidades son nuevas (como atletismo en un entorno sin gravedad). Incluso los arquetipos sin diferentes (marine ISC, pilotos, Tager).
Aparece una nueva escala (hasta ahora teníamos vitalidad e integridad) llamada Hull (Casco). La escala Hull es a integridad, lo que integridad es a vitalidad. Esta nueva escala es debida que las reglas para realizar combates siderales entre naves.
El capítulo acaba con algunos nuevos añadidos: mechas especializados a la Gravedad-cero o cruceros de la ISC.
Narración: Relapse (Recaída)
Capítulo Cinco: The Plague (La plaga) (21 páginas)
Los Migou tienen grandes conocimientos sobre la biología humana. Llevan siglos experimentando con humanos, y su conocimiento les permitió crear a los Nazzadi. Tras el golpe asestado a la Nave Colmena, los ataques a Yuggoth y al ser obligados a hacer regresar a Yuggoth la segunda nave colmena que partía a la tierra, deciden utilizar su conocimiento sobre biología humana para preparar una enfermedad, el virus hemorragico migou.
Esta enfermedad tiene un primer estadio similar a la gripe, tras la que venía una recuperación en una semana. Durante este estadio la enfermedad se contagia mediante el contacto físico y los fluidos. Además es capaz de sobrevivir 20 horas fuera del huesped, provocando que piscinas, mesas o un apretón de manos sea fruto de contagio. Un 80% de los enfermos que superan el primer estadio, desarrollan el segundo estadio.
Este segundo estadio implica que el virus se replica en el sistema inmunológico del paciente y comienza a atacar a los capilares. En unas horas el paciente comienza a sangrar por nariz, ojos, ano y boca. En 48 horas es mortal. La sangre de los pacientes es infecciosa, provocando que tratar a un enfermo signifique exponerse a la enfermedad. La infección por un enfermo de segundo estadio es directamente mortal.
El virus está creado para mutar con rapidez, afectando a Nazzadi y humanos. Agentes Migou esparcen la enfermadad entre los humanos, y finalmente es además dispersada por la atmosfera. Las arqueologías son puestas en cuarentena, incluso diferentes zonas son aisladas unas de otras para dificultad la transmisión de la enfermedad. Mientras tanto el virus es usado por agentes migou en atentados, dispersado en la atmosfera e introducido en el suministrado del agua.
La plaga no afecta únicamente al NEG:
- No afecta a los monstruos extraterrestres de la Tormenta. Pero los humanos que partican en la Tormenta mueren a miles, y sus cuerpos son quemados en gigantescas hogueras. Los hechiceros que invocan continuamente a los monstruos primero enferman y luego mueren. El debilitamiento de la enfermedad provoca que muchas invocaciones fallen, con efectos desastrosos o en su lugar sean invocados una ordalía de seres infectos
- Algunas sectas son erradicadas, al afectar la plaga a miembros de alto y bajo nivel. En otras sectas los miembros de alto nivel pueden tratar a tiempo, salvándose de la plaga. El desencanto y el miedo a la muerte favorece la captación por las sectas. Existe una descripción de la afectación de la plaga a diferentes cultos.
- Tagers y Dhonadoides son inmunes a la plaga. Pero algunos grupos se ven encerrados en zonas de cuarentena. ¿Cuando puede aguantar un psicópata asesino en un lugar encerrado sin matar? ¿Y si en una zona quedan encerrados Dhonadoides y Tagers? No tardan en aparecer reportes de luchas entre monstruos en zonas de cuarentena
- Los hechiceros conocedores de los rituales para crear Tagers y Dhonadoides sí se ven afectados... provocando que disminuya el número de candidatos que pueden participar en un ritual.
- Los pilotos de mechas son inmunes, al situarse dentro de lugares estancos, pero una brecha en el casco puede implicar la infección. Los Migou no tardan en adaptar sus armas para lanzar el agente infeccioso en forma aérea.
- Los profundos se ven protegidos bajo el mar, aunque sus agentes humanos de tierra se encuentran expuestos y afectados.
Finalmente, tras meses de investigación se encuentra una cura, pero supone utilizar material biológico migou. Muchas personas son las que rechazan la vacuna conociendo que implica injectarse adn migou, ¿será parte del plan de los migou?
El capítulo nos propone diferentes formas de enfocar la plaga en nuetras partidas: agentes del gobierno, en el submundo, sociedad arcana, su impacto en los cultos, en el ejército...
Narración: Helping hands (Manos amigas)
Corta narración formada por un grupo de Tagers ayudan a un grupo de agentes federales sin que ellos se enteren. Se estaban dirigiendo a una trampa, de la que no iban a salir vivos. Sólo la acción de los Tagers ha desmantelado la trampa antes de que fuese efectiva. Claro que, ¿como reaccionarían los federales si un grupo de Tagers se les presenta delante?. En ocasiones aquellos a los que se ayuda han de desconocer sus aliados.
Capítulo Seis: Hamstrung (17 páginas)
(Hamstrung es el acto de cortar los tendones de un animal o persona para paralizarlo o dejarlo tullido)La agencia OIS ha tenido recientemente un gran éxito desmantelando los planes de la secta Congregación de la Madre Tierra. Esta secta se estaba preparando para invocar a Shub-Niggurath a la Tierra, dando un gran paso para el advenimiento de los primigenios. Sus planes habían avanzado gracias al fuerte apoyo de la Hijos del Caos. Pero todo fue desmantelado por la OIS. Este gran fracaso para los Hijos del Caos provoca que esta gran secta cambie sus prioridades. La OIS se transforma en un objetivo, una organización que ha de ser mutilada.
La Sociedad Arcana descubre los planes contra la OIS e interviene como era de esperar a favor de la agencia. Aunque los altos dirigentes de OIS sospecha que están bajo algún tipo de ataque premeditado, desconoce la procedencia de éste. El capítulo nos describe diferentes ataques realizados por los Hijos del Caos:
- Un funcionario de administración de la OIS abandona su trabajo de forma abrupta. Está siendo perseguido por Dhohanoids. Estos fuerzan al funcionario a mantener una continua huida, mientras que cuando para a descansa o dormir es atacado psíquicamente por medios arcanos. La desaparición de este funcionario supone la aparición de problemas de administración y organizativos.
- Ensuciando la credibilidad de miembros de la OIS, dando a entender que están implicados en asuntos del Mundo Arcano que justamente ellos deberían de combatir. Limpiar el nombre de un agente de la OIS acusado de participar en rituales mágicos prohibidos, supone a la vez limpiar la credibilidad de la propia OIS.
- Los esfuerzos de la Sociedad Arcana son a la vez descubiertos por los Hijos del Caos, que inicia sus propios planes en contra. Grant Walker un poderoso dhohanoid es enviado para cazar las células de la Sociedad Arcana. Primero colaboradores, y luego Tagers, comienzan a desaparecer, cayendo bajo los ataques de Walker y sus secuaces. Cuando es descubierta la madriguera de Walker, todos los Tagers de las ciudades circundantes son llamados en una gran operación
Tras describirnos estos tres puntos de enfrentamiento entre los Hijos del Caos, la OIS y la Sociedad Arcana se nos da los consejos para introducir a nuestros jugadores -como miembros de la Sociedad Arcana- en cada uno de estos sucesos. Además se describen los efectos que tendría en la metahistoria en caso de éxito o fallo
Narración: Survival of the Fittest(La supervivencia del más fuerte)
Un grupo de soldados hace frente al avanza imparable de la Tormenta. La orden es sencilla, aguantar la línea tanto tiempo como se pueda. Una defensa a muerte... que cesa cuando la línea de frente se rompe. Para sorpresa del sargento Denison los monstruosidades de la Tormenta Devastadora cruzan alrededor suyo cuando la línea defensiva ha sido rota. Mayor es su sorpresa cuando un monje budista se acerca entre las olas de monstruosidades.
Capítulo Siete: The Storm Down Under(Bajo la tormenta) (16 páginas)
La Tormenta Devastadora es uno de los frentes de la Guerra del Eon. Se caracteriza por ataques directos, sin apenas estrategia. Pero en pocas semanas un nuevo ejercito de monstruos ha conseguido devastar toda China. Los ejércitos del Nuevo Gobierno Terrestre retroceden a Vietman o Japón. Por extraño que parezca la resistencia de los Mi-go es lo único que parece ralentizar su avance. ¿Como se ha llegado a esta situación?
Con la llegada de la Guerra del Eon y la Tormenta Devastadora muchos religiones se vieron frente a aspectos para los que no estaban preparados. Dioses muertos y monstruos de repente eran una realidad, que a veces entraban en conflicto con sus dogmas. Para el budismo estos seres fueron integrados como parte de la creencia en el eterno ciclo de muerte-renacimiento hasta la ascensión al Nirvana. Algunos monjes budistas lo vieron como una nueva forma de ascender, y usaron la magia negra en un intento de mejorar su karma. Equivocados o no, la corrupción no tardó en enquistarse en algunas ramas del budismo.
Fu-li Feng es un monje budista en una ciudad de poca importancia, para él que los monstruos que forman parte de la Tormenta Devastadora es otro paso en el ciclo de muerte-renacimiento de la reencarnación. Por el día realizaba una vida normal (en una ciudad cercana al frente con la Tormenta Devastadora), pero por la noche terribles pesadillas inundaban sus sueños. Soñaba con monstruos, ejércitos de ellos, a los que además podía dirigir como marionetas tirándoles de los hilos. Desconocía que había sido escogido por el Dios Muerto, y que el propio Hastur dirigía sus sueños. Cuando fue descubierto por la Tormenta Devastadora un ejercito de monstruos se le puso a sus órdenes, y marchó al Sur. El NGT se encontró con un ejercito de montruos que luchaba bajo una mente común, con planes y estrategía. Aunque privado de conocimientos militares, su dirigente era un monje budista, el mero hecho de no ser una oleada de monstruos sin cerebro pilló desprevenido a NGT. El ejercito avanzó hasta Australia, en parte gracias a la ayuda inesperada por la Orden de Dagón que facilitó el establecimiento de una cabeza de puente en el continente.
Este teatro de batalla proporciona al director de juego escenarios para batallas de todo tipo: mechas, soldados, infiltración, espionaje, en terrenos desérticos, ciudades, bosques o junglas. El teatro de batalla engloba suelo asiático, islas y la propia Australia. Más que suficiente para una campaña en el frente más terrorífico de la Guerra del Eon.