Aunque no esperaba comprarlo, al final acabó en mis manos al comprarlo de senda mano.
Este juego se parece visualmente al monopoly. Y el parecido no es mera coincidencia. En la preparación de la partida se colocan 2 casas en cada espacio (exceptuando espacios de portal y las esquinas que tienen sus efectos propios). El objetivo del juego pasa por destruir las casas situadas en las diferentes áreas como ya veremos.
(Visión de la caja, retirados el tablero y las miniaturas de primigenio. En este momento ya he comenzado a imprimar las figuras)
Sobre el JuegoEl juego tiene tres fases
- Movimiento Se tiran 2D6 y se avanza tanto como el resultado. En caso de encontrarte en un portal puedes iniciar pasar de un portal o otro. El movimiento es siempre, en principio, en sentido horario.
- Combate En caso de caer en un espacio con otro jugador el combate es obligatorio (con uno de ellos si hay varios). Y en caso de no haber ningún jugador en el mismo espacio puedes luchar con otro jugador que esté en el mismo barrio. Notase que si no se coincide en el mismo espacio, el combate es opcional.
La lucha se resuelve tirando 2D6 cada jugador, y comparando los resultados (tras sumar bonificadores y penalizadores a la tirada). Si el que ataca obtiene un resultado mayor,consigue un Sectario del oponente, y roba una carta de Chant (Cántico). Si el atacante obtiene un resultado menor finaliza tu turno, sin llegar a la fase de destrucción
- Destrucción
Este es realmente el objetivo del juego, destruir la Atlantic City. Si la casilla en la que nos encontramos hay casas, se han de tirar 2D6. Como siempre la tirada puede ser modificada de diferentes maneras (habilidades, cartas Chants,...). Si se obtiene 7 o superior se elimina una de las casas (que la colocamos en nuestra ficha de primigenio). Si ya no hay más casas en ese espacio, podemos situar una de nuestras cartas de portal. Una de las formas de ganar una partida es abrir 6 portales.
Si finalizamos el movimiento en una casilla que ya tiene uno de nuestros portales, podemos intentar cumplir la condición de nuestra carta Doom (Perdición), que es la segunda manera de ganar la partida.
(las figuras, considero que el elemento del juego que más me llamaba)
Sacar un doble en una tirada durante el turno propio tiene beneficios extras
- Si el doble se obtiene en la fase de movimiento, permite tener un turno extra tras la fase de Destrucción (hasta un máximo de tres turnos)
- Si es durante el combate, entonces estamos obligados a realizar un nuevo ataque con el mismo oponente
- Si es durante la destrucción, debemos realizar una nueva acción de destrucción si aún quedan casas en nuestra área.
De esta manera, los jugadores realizan vueltas en el tablero destruyendo Atlantic City, y abriendo portales que les acercarán a sus condiciones de victoria.
En el juego hay dos tipos de "monedas", los sectarios y las casas. Empezamos la partida con 6 sectarios. Estos pueden ser ganados o perdidos durante la partida, además de capturar los sectarios de otros primigenios al atacar. Si un primigenio, un jugador, se queda sin sectarios es expulsado. Su culto a desaparecido, y desaparece del juego. A partir de ese turno, cada turno ganará un nuevo sectario y tirará un dado. Si un primigenio expulsado obtiene un número igual o menor a sus sectarios, la figura regresará al juego. Los cultos pueden ser erradicados, pero los primigenios fueron, son y serán. Sólo es cuestión de tiempo que el culto reaparezca.
Las casas se obtienen durante la fase de destrucción. Se usan para activar cartas de Chants, de Doom (Perdición) o poderes de portales. No tener casas no supone un problema, si un efecto nos fuerza pagar con casas sencillamente se ignora ese efecto.
(Bolsa con los sectarios -negros, las casas marrones, los hoteles lilas y los dos dados)
Al iniciar la partida cada primigenio comienza con un rasgo propio. Estos rasgos/habilidades pueden ser ampliados a un máximo de tres diferentes de forma simultanea. Esto está representado con las cartas de Providence (Providencia). Narrativamente, los primigenios son débiles al principio, pero su poder aumenta según reclaman nuevos poderes. Lo normal es que las cartas de Providencia se juegan únicamente en la ficha de primigenio propia. Una vez que tenemos los tres espacios ocupados podemos descartar uno de ellos para sustituirlo por el nuevo. Pero en ocasiones algunas cartas de providencia se juegan sobre primigenios de los oponentes.
Las cartas de Chants, de las que ya hemos hablado un poco, repreentan efectos arcanos que pueden ser jugados y son descartados tan pronto como se utilizan. Tienen un coste en sectarios, en casas o ambos, y suelen tener varios efectos a escoger (por ejemplo dar un +2 a la Defensa o un -2 a la Destrucción para penalizar a otro jugador).
Tanto entre las cartas de Providencia como en las de Cánticos, existen Eventos. Estos se muestran y resuelven tan pronto como se roban dándole un toque de aleatoriedad a los turnos (aunque los eventos no son cartas muy comunes)
(Las cartas grandes: Cartas de portal, cartas de tomo, cartas de refererencia y cartas de perdición. Cartas pequeñas: cartas de Chants -amarillas- y las de Providencia -con el tesoro como anverso)
A favor- Juego es sencillo, sin reglas complicadas
- Figuras de los primigenios. Personalmente me hubiera gustado que Nyarlathotep apareciese como La Lengua Sangrienta, en lugar del Faraón Oscuro. Y por otra parte, aún no se como se supone que voy a pintar a Azathoth, tendré que mirar figuras por intenet para tomar ideas.
- La caja es bastante voluminosa, pero el inserto permite guardar perfectamente las figuras. Ideal para aquellos que les gusten tener pintadas
- Los componentes que representan sectarios, casas y hoteles son fichas que parecen resistentes ¿madera?
- Un par de mecánicas opcionales (Tomos y Hoteles), lo que puede dar mayor rejugabilidad (y un poco más de complejidad)
En contra- No parece tener grandes estrategias. El movimiento es 2D6, el combate es 2D6, la destrucción es 2D6… tiradas los dados y esperas ver qué sucede.
- El reverso de las cartas (Chants y providence) dejan bastante que desear. El “cofre” además de simple, me da la impresión de que se trata de “tesoros” en lugar de mejora de habilidades
- Si no tienes las minis pintadas puedes quitar el inserto de plástico, y tranquilamente el aire sería un 50% de la caja
- El juego trae 2 miserables dados. Teniendo en cuenta que en combate cada jugador tira 2D6, son insuficientes
El juego es una parodia del Monopoly. Esto puede atraer tanto como desagradar a nuevos jugadores. Ser similar a un juego ya existente puede servir tanto de gancho a nuevos jugadores como
(Ficha de primigenio con algunos sectarios y cartas de providencia encima)
Edito.Acabo de darme cuenta que no he hablado del funcionamiento de los portales. Cuando en una área destruimos la última casa, abrimos un portal. Entonces colocamos una de nuestras 5 cartas de portal en el tablero. Recordemos que hay 5 cartas de portal por primigenio porque al abrir el 6 portal obtenemos la victoria.
Sin embargo, al abrir un portal también ganamos una carta de portal al "barrio" correspondiente al que hemos abierto el portal. En el monopoly, si un jugador cae en una área en el que tenemos edificios nos ha de pagar. En Atlantic City, si un primigenio cae en un portal de otro jugador tendrá que pagarle. El coste puede ser en sectarios o en casas, y se corresponde al Gate Toll.
Los portales también ofrecen reducción de costes o beneficios, que aumentan al poseer varios portales en la misma zona
(imagen de algunas cartas de Portal)
