cschacal escribió:Hola a todos, hace poco he dirigido mi primera partida como master de la llamada de Cthulhu y la cosa no fue muy bien. Los jugadores no sabían muy bien qué es lo que tenían que hacer y aunque algo investigaron lo cierto es que no daban con las teclas adecuadas y tampoco es que se lo currasen mucho.
La llamada de Cthulhu es un juego de investigación y terror. Te pasas la mayor parte de la partida intentado descubrir algo, y casi siempre, cuando lo descubres... lo que intentas por todos los medios es que no te vuelva loco/te mate/te haga algo mucho peor. Pensándolo bien, La llamada de Cthulhu es un juego para masoquistas.
Siempre puedes hablar con tus jugadores, de persona a persona (no de guardían a jugador). ¿Que os ha parecido la sesión? ¿porque creéis que la cosa acabó mal? Por supuesto, para gustos están los primigenios... colores, quise decir colores. Si a tus jugadores les gusta tener una espada de +3 y decapitar goblins de 2 en 2, por investigación entienden llegar a la cueva de los goblins.. pues me temo que Cthulhu no es para ellos.
O al menos la mayoría de las partidas de Cthulhu. A algunos jugadores les gusta la investigación, a otros la acción, y a otros la masacre. A estos últimos, con la llamada poco se van a divertir. Si les gusta la investigación o la acción, ya se puede decidir un poco que escenario jugar. La llamada de Cthulhu tiene 30 años, y hay suplementos para todo. Algunos con mucha acción, o con mucha posible acción, con grandes sectas, con muchos sectarios que se lanzarán deseosos a las pistolas de los jugadores. Prepara una máquina de fichas nuevas, porque en la llamada los sectarios suelen morir casi con la misma facilidad que un investigador. Dos disparos muerto el sectario, dos machetazos muerto el investigador. Las Máscaras de Nyarlathotep es un ejemplo, y el guardian lo puede forzar para que sea una carrera continua de adrenalina.
Aunque la misma campaña puede ser llevada con mucha investigación,y las sectas atacando sólo en momentos puntuales. Aunque también hay escenarios de investigación y poca, o inclusive nada, de acción. En cualquier caso, o se conoce a los jugadores, o se les pregunta abiertamente ¿que tipo de partida os gusta?
cschacal escribió: Yo como master no sé si es lícito ayudarles dándoles mascada la información que necesitan o falsear una tirada de "buscar libros" para que encuentren lo que necesitan.
Es un problema intrinsico de La llamada de Cthulhu. Es posible que haya una pista VITAL, y es posible que sea vital no para llegar a un buen final de partida...sino sólo para continuar a la siguiente escena, y que esa pista no se consiga porque los jugadores han fallado la tirada de Buscar libros/Descubrir/loquesea. La mala suerte siempre existe.
En El Rastro de Cthulhu las tiradas de investigación son de éxito automático, y te indica que habilidades son necesarias para conseguir las pistas clave (aquellas que vas a necesitar SI O SI para acabar el escenario). Y digo acabar, porque puede ser que acabe bien o mal... pero al menos que no se queden atascados.
En La llamada el riesgo de quedarse atrancado por fallar tiradas es siempre latente. La solución pasa por ofrecer la pista de diferentes maneras
- El PNJ sabio es una opción, un PNJ sabe algo y se lo ofrece a los jugadores (mediante tiradas de psicología/charlatanería/soborno...). Si quieres que los jugadores se tomen la partida como algo más que tirar dados, otorga bonificadores. Tienes un +10%/20% por que tu le has parecido realmente interesado en ayudar a la madre de la asistenta desaparecida.
- Traslada la pista de lugar. ¿Tenían que encontrar una pista en un libro y como no la han conseguido se les ha ocurrido secuestrar a un simpatizante de la secta? Que posibilidades hay que ese simpatizante sepa algo y hable de más confiado en la pronta presencia de su dios. ¿O que tenga unas notas tomadas del libro que no han conseguido encontrar? Como guardián, la partida es como un montón de piezas de un puzzle... no dudes en mover esas piezas
cschacal escribió:Otro problema que he experimentado es qué hacer cuando un jugador o jugadores se separan del grupo... lo sensato es pausar el juego y dividir a los jugadores en salas diferentes pero es bastante coñazo y hace que los jugadores que no están jugando en ese momento pierdan bastante el hilo y se aburran.
Separar el grupo suele ser habitual, al menos cuando yo juego tanto como jugador como guardián. Al principio de una investigación aparecen un montón de hilos, y el jugador suele tener siempre la sensación que la partida es contrareloj (un asesinato cada día, falta x días para el eclipse de sol, dentro de x días es walpurgis... ). Siempre, no se porque... hay cierta sensación de fin inminente. Y la respuesta lógica es dividir es que el propio grupo se divida. Unos a la biblioteca, los que no tienen buscar libros a hablar con pnj...
Si el grupo se disgrega mucho, yo lanzaría consejos sobre el número de jugadores en cada grupo. Mejor que vayan dos personas a la biblioteca,irán más rápido y quizás uno encuentre lo que el otro no. Pepito tiene Persuasión, y Juanito tiene Charlatanería... quizás mejor juntos nunca se sabe que va a ser necesario. Si van más jugadores en un mismo grupo, es más posible que alguno pase la tirada de psicología (o la que sea) en el momento oportuno. En definitiva, yo intentaría que no fuesen más de dos grupos a la vez.
La idea de cortar las escenas en el momento más importante para saltar de un grupo a otro de Riley, no tiene precio

. Hasta lo puedes hacer en un momento de no-tensión, "
de acuerdo, tiras psicología para ver si el abuelo octogenaria te está mintiendo... pero antes vamos a ver que hacen tus compañeros en la biblioteca"cschacal escribió:Otro problema gordo que he experimentado es que los jugadores tardan mucho tiempo en ponerse de acuerdo para hacer algo, a lo mejor debería crear la figura de "líder de grupo" o algo así para que éste personaje tome las decisiones pero no me parece muy democrático. ¿Algún master experimentado me podría dar algún consejillo?
Una posibilidad es crear un líder de grupo (en una expedición el lider/mecenas de expedición, en un grupo de policías/militares el superior, en un agencia de detectives el dueño de la agencia...). Este personaje decide en última instancia. Pero esto tiene varios inconvenientes:
- Todos los jugadores, menos el líder obviamente, pueden verse como limitados en su juego. Aunque el líder sea una persona suficientemente madura (risas...) como para considerar las opiniones de sus jugadores, puede llegar a tomar decisiones que otros jugadores no quieras. Y obviamente, puede aparecer la figura del rebelde, pues yo voy a intentar esto... porque sí (porque tengo bastante sigilo, porque me parece una buena idea, porque me da la gana). Resultado, no me gusta imaginarmelo.
- Si la decisión importante acaba mal (en lugar de atacar al monstruo vamos a intentar lanzar un hechizo que lo mantendrá encerrado hasta que venga otro capuyo y rompa el sello), tendremos un culpable. Y esto incluye posibles muertes de jugadores (yo no quería entrar en esa logia sin mis armas!!).
En fin, lo veo como un foco de mal rollo. Y en una partida de rol, no es el compañero ideal.
Acotar opciones como guardián, tal y como ha dicho Riley, me parece la mejor opción. Tienes varias opciones
- Recordándoles que toda acción tiene su reacción. Recordandoles que la ley puede ver mal que entren a sangre y fuego, sin pruebas, en esa logia de ricachones ( a los que les gusta ir a los pantanos por la noche)
- Recordándoles que no son un grupo de rambos. Sí, entrar en la logia de noche es una opción... y antes de empezar el plan preguntar ¿Cuanto teneis de Sigilo? ¿nada?
- Recordándoles opciones que es posible que se les haya pasado, o hayan olvidado porque igual aparecieron en alguna sesión anterior. Las pistas de sesiones anteriores a veces se olvidan. Fred conocía a una de las asistentas de la casa, y parecía preocupada por su amiga desaparecida. Con un poco de Persuasión/Charlatanería quizás te pueda dejar una puerta abierta... e incluso avisarte del día en que los amos no están.
- Si los jugadores tienen una lluvía de ideas, participar en ellas. ¿Secuestrar a uno de los señores de la logia? ¿Sabeis sus horarios? ¿lugares posibles para el secuestro? ¿donde lo llevaríais? ¿Y luego que? ¿Equipo... como pasamontañas, coche alquilado no... robado, no? Comenzar a echarles una mano cuando el abanico sea algo grande o comiencen a decidirse por una opción desastrosa
- Poner un máximo de deliberación.. bueno. Ya comenzamos a dar vueltas a las mismas opciones. Teneis que comenzar a decidiros, quizás lo más fácil sea eliminar primero las que tienen más posibilidades de caer en desastre