El tiempo durante una partida de rol es tan relativo como sea conveniente. Cuando a un director le preguntan cual es la velocidad del caballo del bueno, la respuesta es "la justa y necesaria para que llegue en el momento oportuno".
Un día en una biblioteca puede ser pasado directamente con un par de tiradas de Buscar Libros. También puedes alargarlo más. Por ejemplo, los jugadores están buscando sobre una iglesia abandonada
- 1º Tirada de libros: Conseguida. Fecha de fundación de la iglesia, y orden de los fundadores. Nombre de los fundadores, y acusaciones de secuestros
- 2º Tirada de libros.
- Dos jugadores deciden buscar por el nombre del fundador. Conseguida. Encuentra una referencia al origen de esta persona. Fue expulsado de un pueblo cercano, según algunos rumores con acusaciones de brujería. No se encuentra fecha de fallecimiento del fundador
- Un tercer jugador decide buscar por las noticias de secuestros. Fallada
- El guardián decide que ya es medio día. Parada para comer. 3º Tirada de libros
- Un jugador busca sobre la iglesia. Conseguida: La orden de la iglesia duró veinte años tras la fundación de la iglesia. Luego desaparició después de unos disturbios
- El jugador de antes repite la búsqueda sobre los secuestros, y otro jugador le ayuda (una tirada cada uno). Aparecen noticias sobre desapariciones de niños, coinciden con los solsticios. Las fechas de las desapariciones son posteriores a la fundación de la orden de la iglesia
Los jugadores quieren buscar sobre el uso que se le dio a la iglesia tras los disturbios. Pero el guardián decide que ya son las 18:00 y la biblioteca cierra. Mañana será otro día. En este caso se ha pasado 1 día de partida con tres tiradas por jugador. Aunque podrían pasar la tarde-noche haciendo alguna cosa (como visitar la iglesia por la noche, ir a emborracharse al pub, o hablar entre el grupo para pensar en posibles cosas nuevas que ir a investigar al día siguiente... o decidir que ya han tenido suficiente de buscar libros hasta el momento).
Sobre los tomos puedes usar varios trucos. Leer un tomo de los mitos dura semanas o meses. Son más grandes que un listín teléfonico, estás escritos en idiomas raros, a veces idiomas no humanos, y si están en ingles se trata de un ingles arcaico. Cuestan de leer. Y su contenido es difícil de comprender, más aún de memorizar. Están escritos por locos, dementes, sectarios, o las tres cosas a la vez. Muchos están escritos para ser utilizados por el propio autor, no para ser un libro de recetas de cocinas. No están escritos para ser fáciles de leer. Así que es normal que se tarde tanto en leerlo. Y además no tienen índices. Ahora bien, puedes...
- El libro se abre por una página: Si los jugadores necesitan acceder un hechizo (por ejemplo el hechizo que permite volver a cerrar el portal) que es necesario para el final de la partida, es posible que el libro se abra justamente por esa página. Esto es posible si el libro era del sectario jefe o de algún investigador PNJ anterior. Ya no es necesario leer todo el libro, sólo tienes que "aprenderte" una o dos páginas.
- Utilizar el tiempo entre escenarios:. Empieza la partida en Nueva York por decir algo, y luego han de viajar a Londres. Esto son dos o tres semanas de viaje en barco. Este tiempo se puede reducir en un par de frases "teneis un viaje tranquilo". Si algún jugador quiere coquetear un poco con otro viajer@ que haga alguna tirada de Persuasión, y si algún jugador quiere leer un libro... que anote que lleva 3 semanas de lectura. Ya retomará la lectura en el siguiente viaje.
- Notas en los márgenes: El anterior dueño, u otro lector, ha escrito notas en algunas páginas. Esas notas están llenas de aclaraciones, y además están en ingles "actual". Leer las páginas que están marcadas es más fácil y rápido.
- Ojear el libro: En lugar de leerlo, sólo "ojearlo". Gastar unos minutos en cada página, mirando los dibujos y haciendose una idea por encima. Si el guardián es bondadoso (o si le conviene) puede indicar cosas como "estas páginas parecen más revisadas que las otras", "estas páginas tienen anotaciones", "entre esta página y aquella otra hay una hoja con una traducción en ingles de tal pasaje". Y proporcionar una pequeña parte del conocimiento del libro. Por ejemplo con Cultes of Goules decir "el libro trata sobre el culto de una raza de seres subterráneos antropofagos, sus adoradores humanos y su localización". E incluso llegar a dar una fracción del porcentaje de mitos. Si le libro da un +5% a mitos, pues dar un +1% por ojearlo por decir algo.
- Recuerdas que..., ahora te viene a la mente que...: Un jugador ha ojeado un libro. El guardián le explica que el libro trata sobre sectas y religiones paganas, todo explicado desde el punto de vista de un cazador de brujas fanático. Es decir, todo aquel que no lleve una cruz colgando el pecho es sospechoso de brujería. Incluso los que recen cada día, pueden ser brujos poderosos y por tanto aún más sospechosos. La partida sigue... y en otra sesión, al entrar en la casa del alcalde de un pueblo encuentran un sello tallado en la puerta. Con una tirada de Ciencias Ocultas, se revela que se trata de algún tipo de sello de protección. Pero el que ojeó el libro de religiones paganas le viene un recuerdo del libro. Ese sello estaba dibujado en el libro, lo usaba una secta de la zona para marcar las casas de los fieles. Entonces... ¿el alcalde es un miembro de la secta? ¿estaba el sello en la casa cuando el alcalde entró a vivir y no sabía nada?. Suspense y misterio

Espero no haberte confundido aún más