Páginas: 199
Sistema: 6º edición o Unspeakable
Historias: 3 historias listas para ser jugadas
Mis sensacionesPocas veces hay aventuras o suplementos que me sorprendan muy gratamente. Este es uno de ellos. El tema central del suplemento es la locura que afecta a los humanos que han tenido un contacto con El Rey de Amarillo o El Signo Amarillo. De hecho, se podría decir que el tema central del suplemento no es ni el Rey e Amarillo ni el Signo Amarillo… sino la locura en si misma. El autor ya deja claro en la introducción que en ninguna aventura hay unos sectarios que derrotar, ni antiguos libros que estudiar, ni monstruos que desterrar de nuestro plano. Solo están los personajes de los jugadores, y un descenso a la locura.
Hay una analogía en la introducción que me gustó bastante. Se indica que las aventuras del juego de rol de La llamada de Cthulhu son algo así como “Alien el regreso”. Lo personajes creen estar preparados para afrentar al enemigo, un enemigo que es despiadado y mortal. Aunque sigue siendo un enemigo al que más o menos se le comprende, y que con mucho riesgo se le puede derrotar. De manera que tras muchos problemas, y seguramente algunas muertes/demencias entre los personajes, los buenos ganan. Los monstruos son derrotados. Por el contrario Curse of the Yellow Sign es más como “Alien el octavo pasajero”. Hay algo que acecha en las sombras, algo que está más allá de la concepción de la tripulación del Nostromo, y que va cazando uno a uno a todos los miembros. Da igual que plan se haga, sin importar como intenten lidiar con el octavo pasajero… todos son cazados.
Es decir, normalmente las aventuras de Cthulhu son fieles al espíritu de los Mitos de Cthulhu de Lovecraft y predeceseores. Hay pocas posibilidades de sobrevivir, pero los jugadores aún esperan, aún tienen esperanza, de conseguir una victoria y quizás inclusive de sobrevivir. En Curse of the Yellow Sign no son “aventuras” sino “historias”, sin esperanza de victoria ni de sobrevivir. Son más fieles al espíritu de Richard Chambers (recordad a Hildred Castraigne después de que leyese El Rey de Amarillo).
A pesar de que me ha gustado bastante, no creo que las vaya a jugar nunca. Son partidas muy interpretativas, ya que lo más importante sea como interaccionen los jugadores y representen la evolución -locura- de sus personajes. No creo que sean historias fáciles de dirigir, sino todo lo contrario, más complicadas que las partidas habituales.
Que contiene Curse of the Yellow Sign Curse of the Yellow Sign contiene tres historias listas para ser jugadas, aproximadamete de 2-4 horas cada una. Cada historia tiene un trasfondo relativamente similar: El Rey de Amarillo como agente -agente en el sentido enfermedad- que provoca la locura. Las historias están situadas en momentos de la historia diferentes (la Segunda Guerra Mundial, la actualidad y un lejano futuro), pero no hay una relación entre si. No forman una campaña.
Las tres historias, o actos son
- Digging for a Dead God
- Calling the King
- Archimedes 7
El suplemento está preparado para jugarse con la 6º edición de La llamada de Chulhu. Las fichas de los pj tienen sus características y habilidades. Aunque la información es bastante reducida, posiblemente cada persona tenga unas10-15 habilidades en total. De manera que se proporciona la información que se va a usar o hay más posibilidades de ser usada. Como ya he dicho, las historias son sobretodo narrativas.
El suplemento le da mucha relevancia a la ambientación. Debido a ello hay múltiples consejos para ambientar la partida: luz, música, información que sólo poseen algunos jugadores... El autor indica que cuando dirigía las historias iba vestido de negro, con un Signo Amarillo en la solapa... entre otros detalles.
También están las estadísticas para un sistema propio: Unspeakable (Innombrable). Es un sistema que está explicado al final del suplemento, y que ocupa 10 páginas en total. Uno de los puntos más interesantes de este sistema es como afecta la locura a las habilidades de los personajes.
Las historias Cada una de las partidas está estructurada como un pequeño sandbox. No hay una sucesión de pistas que dirige al final, ni un encarrilamiento. Sino que cada historia se sitúa en un entorno más o menos cerrado, en el cual los personajes podrán interactuar provocando que la historia vaya avanzando. Esto implica que el guardián ha de tener unas buenas capacidades de adaptación e improvisación, ya que al no haber un rastro de pistas a seguir es aún más posible que los jugadores realicen acciones inesperadas.
Como es habitual en los one-shoot, cada historia viene con sus personajes listos para ser jugados, aunque la posibilidad de que el guardián cree sus propios personajes ni se contempla. Los personajes están fuertemente relacionados entre si y con el entorno de la aventura, por no hablar del trasfondo de cada uno.
Acto 1. Digging for a Dead God
Se situa en la Segunda Guerra Mundial. Los jugadores encarnan a soldados de la SS, todos ellos cargos altos o medios. Los miembros de la SS están al cargo de una mina de diamantes que está tras las líneas enemigas (el eje). La mina es trabajada por unos aborígenes -esclavos- que por no tener no tienen ni ficha. Son carne de cañon para los nazis, los jugadores. Los jugadores tienen sus ordenes, obtener tantos diamantes como sea posible antes de que los aliados descubran la mina y acaben con la operación. Pero cada nazi posee también sus motivaciones propias, relaciones de lealtad y de odio entre si.
Acto 2: Calling de king
Los personajes son actores, invitados por un director que ha conseguido una copia de la mítica obra El Rey de Amarillo. El objetivo, en teoria, es leer los tres actos de la obra para familiarizarse con la obra. Aunque realmente el director ha invitado a su exmujer, una artista que ha caído en las drogas, a la lectura con la intención de darle tal susto que deje de consumir. Por supuesto los artistas invitados poseen diferentes relaciones personajes entre si, ex-amantes, amantes, drogodependencias...
Acto 3: Arquichimedes 7
Los personajes despiertan en una nave espacial. El viaje debería de haber durado varias décadas, durante las cuales todos ellos estarían en hibernación. Sólo la tripulación se despierta de vez en cuando para revisar la nave y volver a hibernar. Pero algo ha sucedido, la tripulación ha desaparecido y la IA de la nave los ha despertado en espera de ayuda.
Ahora bien, los jugadores no saben que las personalidades que tienen son falsas. Todos los pasajeros son asesinos en serie: caníbales, científicos locos, maltratadores... Todos ellos han sido envíados a fundar una colonia en un planeta lejano, y obligados a pasar un incontable tiempo en hibernación. Durante la hibernación sus personalidades son reconstruidas: nuevos recuerdos, nueva personalidad. Pero tras cada pérdida de cordura, poco a poco van descubriendo sus verdaderas personalidades.
Para todos los personajes, en cada uno de los tres actos, se proporcionan las estadísticas de 6º edición de La llamada de Cthulhu, y las estadísticas para el sistema Unspeakable. También tiene un retraso y el trasfondo conocido. Y digo conocido porque también posee un trasfondo que no es público, incluso en el tercer escenario es oculto para el propio jugador (que lo irá descubriendo poco a poco)
En lugar de describir cada historia, creo que lo mejor es observar que comparten entre si. Para empezar, cada historia se sitúa en un escenario que cumple ciertas condiciones: entornos cerrados, claustrofobias, y que en parte son desconocidos para los propios personajes
Acto I. Diggin for a Dead God
La historia se arranca cuando en las minas de diamantes aparece una entrada a un complejo de cámaras. La entrada está presidida por unas enormes puertas en las que hay un enorme signo de oro, un enorme Signo Amarillo. ¿Quien no arrancaría ese Signo de oro abriendo las puertas?.
De esta manera, el "decorado" para nuestra aventura se reduce a la sección de cámaras descubierta, y al propio campamento de los jugadores
Acto II Calling de king
Para realizar la lectura de la obra de teatro, el director ha reservado todo un hotel de alta montaña. El hotel es famoso por su opulencia, hace varias decadas. Tras un par de casos de suicidio y un asesinato el hotel fue cerrado y abandonado. Ahora, en pleno invierno, con las carreteras cortadas y sin comunicación con el exterior, varías decadas después lo han alquilado por entero, y acondicionado en parte. ¿Alguien recuerda la película El Resplandor?
Acto 3: Arquichimedes 7
Una nave espacial, en medio del vacio sideral... no se me ocurre un entorno más cerrado y claustofóbico. Aunque la nave es una nave de hibernación. Incluso la tripulación, que no se encuentra en sus habítaculos de hibernación, hiberna durante la mayor parte del viaje y sólo despiertan cuando de vez en cuando. Por lo que la nave es de pasadizos estrechos, sin salas de recreo
Cada "decorado" está por lo tanto bastante delimitado físicamente. En cuanto a la descripción, son relativamente escuetas. Se indica que puede encontrarse, o como describirlas, por encima sin entrar en pequeños detalles. La idea es que el guardián pueda adaptarla a los jugadores y a sus actos. Si en un acto puede aparecer un cadáver decapitado, no se indica en que habitación está... sino que se indica que cosas pueden aparecer. Y se deja al guardián que distribuya los elementos según avanza la partida.
En cualquier caso, por cada acto hay un mapa, que siempre es valioso para el guardián
