
-¡Si estoy loco, estoy de suerte! ¡Qué los dioses se apiaden del hombre que en su contumacia permanezca cuerdo hasta el fin!
- H.P.Lovecraft, El Templo
La mente se estremece ante la décima expansión de lujo para La llamada de Cthulhu: El Juego de Cartas, o al menos lo debería de hacer... En The Mark of Madness, los Artistas crean obras que parecen no tener sentido, a pesar de que muchas de sus obras muestran aterradoras similitudes en sus temas e imágenes. Mientras tanto, Sectarios hablan de presagios escritos en la luna y las estrellas, los Lunáticos blanden cuchillos de carnicero y porras como si fueran varitas mágicas, y toda Marsella se tambalea sin saberlo en el abismo de la locura, empujados al abismo por el terrible primigenio conocido como Hastur.
La décima expansión de lujo es la que han estado esperando muchos de los seguidores más entusiastas del juego. Pocos temas centran tanto la misteriosa ficción de H.P.Lovecraft y los mitos de La llamada de Cthulhu: El Juego de cartas como las mentes destrozadas cuando se enfrentan a terrores desconocidos. En consecuencia, las luchas de Terror son consideradas como lo más icónico, la inducción a la locura es lo que lo distingue de otras mecánicas presentes en otros juegos, y su unión a la resolución de la historia lo une directamente con la mecánica fundamental del juego. Y la facción de Hastur, la facción destacada de The Mark of Madness, está relacionada con la lucha de Terror y la locura mucho más que las otras siete facciones del juego.
La primera vez que anunciemos que Hastur y sus seguidores serían el pilar central de The Mark of Madness, prometimos que sus nuevas cartas darían nuevo poder e importancia a la lucha de Terror, así como a la propia naturaleza de la locura. Hoy, vamos a mirar más de cerca a estas cartas... si te atreves.

Formas más profundas de Terror
Incluso con una inspección superficial de las cartas, descubrirás que uno de los principales temas de The Mark of Madness es la ampliación de la lucha de Terror, ya no vuelve sólo a los personajes locos. Todavía hay mucho más sobre eso, por supuesto, pero como hay tantos personajes con iconos de Terror y Voluntad que no pueden volverse locos, el culto de Hastur se ha adaptado, encontrando nuevas maneras de fortalecerse a través de su supremacía en la lucha de Terror.
Estos nuevos caminos comienzan, naturalmente, con Hastur, He Who Is Not to Be Named (The Mark of Madness, 19), que te permite añadir una ficha de éxito en la historia cuando ganas una lucha de Terror. Es importante destacar que su efecto no se limita a las historias donde asignes a Hastur, por lo que aunque es probable que consigas poner en juego a Hastur en las últimas fases del juego, su efecto puede volver el juego a tu favor. Esto es especialmente verdadero cuando se combina Hastur con Drawing the Sign (The Mark of Madness, 25), y otros personajes como A Scheme of Byakhees (The Mark of Madness, 16) que generan luchas adicionales de Terror donde quiera que se asigne y te proporciona mayores beneficios para ganar las historias.



También encontrarás un montón de luchas de Terror en las conspiraciones de la expansión. The Door That Will Not Close (The Mark of Madness, 33) viene con dos luchas de Terror, y puesto que los personajes asignados a la conspiración no pueden ser desasignados a no ser que se vuelvan locos, tu oponente se lo tendrá que pensar dos veces antes asignar una oposición. Sin embargo, incluso esas dos luchas de Terror son pocas en comparación con la locura que proporciona Opening Night (The Mark of Madness, 35) que grita más que la propia locura. Con cinco luchas de Terror, esta conspiración se presta a alimentar a Hastur y a Drawing the Sign


Mañana sigo...