Páginas: 62
Precio: 12,19 €
Época Años 20
Sistema: BRP
Autor: Ralph Dula, Michael Lay, Gary O´connel...


Se trata de un modulo de aventuras sin conexión directa entre ellas. El modulo contiene cuatro historias listas para ser jugadas, siendo la única relación entre estas aventuras estar situadas en Innsmouth, -y algunas de las aventuras ni eso. Como era de esperar los Profundos y la fisonomía de Innsmouth es un tema recurrente en estas cuatro aventuras.
Es un modulo bastante pequeño, son sólo 62 páginas... y si contamos que las clásicas ayudas/recortes empiezan en la página 53 y les añadimos el índice y alguna ayuda interior apenas deja 10 hojas de media para cada aventura. Al lado de la portada se encuentra una imagen para comparar el grosor del básico con el modulo de Antes de la Caida (el modulo casi ni se ve)
Mary - 1º Escenario (10 páginas).
En este escenario se difumina de una forma muy interesante la línea que separa a los aliados de los antagonistas (con una cartas bien jugadas los habitantes de Innsmouth podrían convertirse en aliados). La idea central del escenario es bastante interesante, y alejada de los arquetípos que nos pueden llegar a la mente cuando juntamos las palabras Innsmouth y adopciones.

Es un modulo no aconsejable para aquellos que buscan finales apoteósicos o bien marcados (matar el monstruo, salvar a la dama ...). En caso de que descubran todo sobre la historia que esconde (que no es bastante) pueden encontrarse en una dicotomía sobre como actuar. Y curiosamente, si deciden cruzarse de brazos tampoco va a suceder ninguna desgracia.
Un viejo conocido -2º Escenario (12 páginas)
Un gancho típico es la excusa de la partida, un viejo conocido envía una carta a uno de los investigadores. Vive en las afueras de Innsmouth y teme salir del pueblo porque considera que su vida está en peligro. Así que envía a su único vecino, mientras se queda sólo en casa, a pedir ayuda por carta (ya, no tiene mucho sentido). Cuando los investigadores llegan, en lugar de largarse rápidamente de la granja, decide pasar la noche... y dar tiempo para ser envenenado. Veneno que provocará la muerte justo al entrar en casa del medico, personaje que se encargará en seguir encarrilando a los personajes.

Si alguien se espera una partida con un final similar a la segunda partida de Huida de Innsmouth, se equivoca. En este escenario los investigadores irán de un punto a otro, hasta que al final el sheriff de Innsmouth acabe la partida con la frase:
"Mientras tanto les sugiero que abandonen Innsmouth, antes de la puesta de sol y no vuelvan por aquí, puesto que si lo hacen les juzgaría un tribunal popular y no sería nada bueno para ustedes"
Es una partida muy floja, en la que se confunde investigación con encarrilamiento.
La conexión de Innsmouth -3º Escenario (13 páginas)
Es una partida bastante interesante por lo extraño de los adversarios. La acción se sitúa fuera de Innsmouth, y los principales peligros con los que se enfrentarán los jugadores son terrenales (una banda de traficantes de alcohol). Una mansión encantada ha de ser investigada para decidir si se puede vender, aunque el edificio no está encantada sino siendo utilizada por una banda de ganster. . Los investigadores pueden desde marcharse a casa sin hacer nada, a liarse a tiros contra los contrabandistas hasta llamar a los federales y provocar una buena redada. Así que según las opciones que tomen puede ser que los jugadores lleguen a la escena, vean lo que hay, y regresen después de simples espectadores.
Supongo que conocedor de la poca substancia que tiene el modulo, se añade un par de opciones. Tenemos a un monstruo, que supongo que lo han metido con calzador para cumplir algún mínimo de monstruos tentaculares y que se puede ignorar en la partida sin que la historia se resienta. Y por otro lado, la posibilidad que el anterior dueño de la casa regrese a la mansión desde las profundidades del océano.

La luz oculta -4º Escenario (8 páginas)
Se inicia la partida en , aunque la mayor parte de la historia se desarrolla en un faro. No hay mucho que hacer o investigar en esta partida. Los jugadores son llevados a un islote, donde se verán encerrados sin posibilidad de escapar. Por fortuna en el islote encontrarán un objeto mágico que podrán utilizar para conseguir salir. De hecho salvarán a un monstruo que está encerrado en el islote, y que por supuesto les agradecerá su ayuda permitendoles salir del islote. Una partida simple, lineal y sin mucho para entretenerse.
Ayudas (8 páginas)
Las ayudas usuales que se encuentran al final de los módulos. Incluye recortes de prensa, cartas, diarios y similares. Curioso que ocupen tanto como una de las aventuras.
Relleno
No se me ocurre mejor forma de llamarlo. Después de las ayudas tenemos una página llamada "La Tierra de Lovecraft" en la que se describen -en 4/10 líneas- los lugares más próximos. Desde Arkham hasta Kingsport o Salmen.
También hay una ficha de los años 20, para poder fotocopiar... como si no estuviese ya en el manual básico. Y finalmente otra página que es un glosario, un indice por nombre de personajes, lugares, o hechizos que aparecen en el libro.
Conclusión
Siendo directos, lo clasificaría como un modulo del montón, y cercano a prescindible. De las cuatro partidas que hay, ninguna sobresale en su calidad y dos de ellas serían bastante flojas o sencillamente malas.
Visualmente está bastante bien. Hay buenas ilustraciones, mapas cuando son necesarios (aunque un mapa de Arkham a doble pagina se lo podrían haber ahorrado... ya está en el básico). La maquinación es la que ya nos tenía acostumbrados LaFactoría.
Yo me esperaba partidas de bastante más calidad, sin duda influenciado por Huida de Innsmouth, por lo que me ha decepcionado bastante. Por fortuna Antes de la Caida puede ser utilizado sin disponer de Huida de Innsmouth, aunque sería de ayuda tenerlo a mano. Algunos personajes de las aventuras aparecen en la Huida de Innsmouth, aunque en tal caso también están explicados y detallados en este modulo