Así por encima, no están mal. Habrá que leerlo más a fondo para verlo bien y, por supuesto, probarlo...
http://wgp.org/AdvancedToCCombat.pdf
Está en inglés.
Entropia escribió:Ahora bien, me surge la duda: ¿quién anuncia primero cuánta reserva gasta? Porque si un jugador dice que gasta 1 punto para ganar iniciativa, el Guardián decide entonces que sus PNJs gastan dos... queda feo.
¿Y el gasto se pierde aunque al final no ganes la iniciativa? Porque en ese caso te vas a quedar con las defensas muy mermadas...![]()
Saludos,
Entro
Shock & Killing Damage: Blunt weapons and fists do shock damage. Blades do killing damage after the first 3 points or against a helpless opponent; firearms do killing damage always. Shock damage is treated normal, but killing damage is deducted as though the target were at 0 health, regardless of his actual health score. (Example: A character with 8 health who takes 6 killing damage has 8/-6 health, and suffers penalties as though he were at -6 health.)
Damage Rolls: Do not roll for damage seperately. Instead, do one damage per point your attack roll succeeded by, up to a maximum of six, then add or subtract your weapon damage modifier as appropriate.
Iniciativa: El orden en actuar es Pistolas/Hechizos/Armas cuerpo a cuerpo/pelea (si no se ha de desenfundar). De lo contrario los personajes actúan en el orden de su habilidad. Cualquiera puede gastar un punto o más de su reserva para ir primero en la ronda.Quien gaste más puntos puntos actúa en primer lugar. Se utiliza las reglas normales de iniciativa para romper los empates.
Heridas contusión y mortales: Armas sin filo y los puños hacen daño de contusión; las armas de filo hacen daño mortal, después de los primeros 3 puntos provocados; kas armas de fuego hacen daño mortal siempre. El daño contusión es tratado como daño normal, pero el daño mortal es aplicado a la víctima como si tuviese 0 puntos de salud, independientemente de su puntuación real de Salud (Ejemplo: Un personaje con 8 Salud que recibe 6 puntos daño mortal, se encontraría 8/-6 Salud, y sufre penalizaciones como si estuviese a –6 Salud)
Reserva Combate: En cualquier momento se puede gastar cualquier número de puntos de reserva de armas, escaramuza o arma de fuego para llegar la reserva de una de las otras habilidades. Por cada dos puntos gastados se gana un punto en la Reserva deseada.
Finta: Sólo cuerpo a cuerpo. Tira 4+, en lugar de hacer daño se gana +2 para el siguiente ataque, el oponente tendrá una penalización de –2
Inmovilizar: sólo con escaramuza. Tira 4+ para inmovilizar al oponente. El se puede escapar con una acción tirada con número objetivo 3+Escaramuza que hayas gastado en inmovilizarle. Mientras está inmovilizado, puedes hacerle 1D6-2 puntos de daño automáticos. Puedes empujar, estrangular, desarmar o amenazar de muerte al inmovilizado. Tú y tu oponente pueden también hacerse la zancadilla, usar amenazas.
Empujar: Realiza una Confrontación de Escaramuza. Tu número objetivo es 3, el del adversario es 4. Si el falla y tu tienes éxito el se mueve unos 5 pies (150 cm) en la dirección que desees.
Zancadilla: Como empujar, pero el objetivo cae al suelo. Si tu lo has inmovilizado, o el te ha inmovilizado, ambos caen al suelo. Una victima inmovilizada tiene un Numero de Dificulta de 1. Si no se está inmovilizado, se puede poner de pie instantáneamente, pero tendrá un –1 penalización a todas las tiradas esa ronda. Un personaje inmovilizado debe romper la presa para levantarse.
Amenazar: Como empujar, pero se realiza una confrontación de Estabilidad vs Intimidación, Un enemigo amenazado no puede gastar puntos de Reserva en otras habilidades hasta haber contestado (hacer una tirada de Intimidación o Estabilidad con Número Dificultad de 3 para superar el efecto). Realizar una tirada de Intimidar consume una ronda, pero hacer la tirada de Estabilidad no consume la ronda.
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