Páginas: 272
Precio: €36,38
Autores: Mike Mason, Alan Bligh, James Lowder, Jeff Tidball, Glyn White, Paul Fricker, Wolfgang Baur, Matt Sanderson, Scott Dorward, y Dan Kramer.
Sistema: 7º Edición
La reseña está realizada a partir de la edición en ingles, de Chaosium. Al final de la reseña se encuentra un video realizado con la edición en castellano.

Cthulhu Pulp - Portada by sectario, en Flickr
Este libro proporciona reglas para usar héroes -ya no los llaman investigadores- que se enfrenten a las maquinaciones de los Mitos de Cthulhu. Proporciona reglas para usar poderes psíquicos, ciencia extraña o super ciencia, objetos mágicos y otras herramientas para que los héroes sean justamente eso... héroes. El libro tiene la siguiente estructura:
- Capítulo 1 - Pulp: Historia bastante detallada sobre el origen de este formato de revista, su impacto y extensión.
- Capítulo 2 - Creación de personajes
- Capítulo 3 - Organizaciones pulp
- Capítulo 4 (sistema de juego) 5 (cordura)
- Capítulo 6 - Magia, poderes psíquicos y ciencia extraña
- Capítulo 7 - Como dirigir partida Pulp
- Capítulo 8 - Ambientación sobre 1930
- Capítulo 9 - Personajes y héroes pulp
- Capítulo 10, 11, 12, 13: 4 escenarios listos para ser jugados
- Capítulo 14,15: Apéndices y referencias
Cthulhu Pulp está escrito para ser usado en la 7º Edición de La llamada de Cthulhu, aún inédita en castellano. La actual edición (La edición primigenia de Edge, es la 6º edición). Aunque sólo se requiere unos pocos cambios para poder usarlo en la edición en castellano.
La intención de Pulp Cthulhu es disfrutar de aventuras en las que se potencia la acción, se aumentan las amenazas a las que se enfrentan los jugadores a la vez que se evita que una partida se transforme en una picadora de carne. En La llamada de Cthulhu dos Profundos pueden aniquilar a un grupo de jugadores en cuerpo a cuerpo. En Cthulhu Pulp los jugadores tienes varias "herramientas"/mecánicas para aguantar más el desgaste mental (la locura) y realizar acciones "peliculeras". No en vano, en este suplemento a los pj se les llama héroes en lugar de investigadores. El guardián tampoco se queda atrás, los villanos disponen también nuevas mecánicas para ser más persistenes, sobrevivir a situaciones comprometidas... y evitar que un villano recurrente muera estúpidamente porque un héroe saque un crítico en disparar en el primer encuentro. Os lo podéis pensar como una película, ¿que sentido tendría que EL villano de la película muera en el primer encontronazo con los héroes?
Hay dos grandes mecánicas a destacar. La primera es la Suerte. Gastando puntos de suerte se pueden mejorar una tirada de habilidad o característica (como ya es habitual en la 7º edición de La llamada de Cthulhu). Pero también se puede evitar la inconsciencia, reducir la perdida de una tirada de cordura, evitar que un arma se encasquille... y otras tantas cosas. Toda una caja de herramientas para evitar que la partida se vaya al garete de repente por una mala tirada. Aunque nada de esto es gratis. Los puntos de suerte se agotan, y no sólo se recuperan unos pocos en cada sesión. No puedo dejar de pensar en los bennis del sistema Savage World. Y además, los puntos de suerte gastados por los héroes pasan a ser puntos de suerte disponibles para el villano (es una de las mecánicas opcionales). Y el villano recurrente puede gastar sus puntos de Suerte en una buena variedad de efectos (disparar dos veces en un asalto, resistir una herida grave... pero mi preferida es que un secuaz cercano pare con su cuerpo un disparo o ataque

La otra mecánica son los Talentos Pulp. Ver en la oscuridad, ignorar perdidas de cordura por visiones sólo desagradables (una carnicería, asesinato), memoria fotográfica, lectura veloz, desenfundar como el relámpago... un buen grupo de capacidades que hemos visto muchas veces en las películas y series. No son excesivamente sobrehumanas, pero suficiente para que los héroes sean un poco más que simples humanos. Y no solo eso, los Talentos Dementes se pueden adquirir en momentos de locura potenciando a los jugadores en los peores momentos... fuerza sobrehumana, explosión de violencia son dos ejemplos. Estos Talentos Dementes son unos regalos envenenados, ofrecen unas buenas recompensas pero las consecuencias que lleva en caso de fallar la tirada no son pocos. Por supuesto, los villanos también poseen sus talentos... propios y diferenciados a los jugadores.
Para redondear este buen suplemento, hay varias escenarios listos para ser jugadores. Sin duda se puede conseguir un buen número de horas de diversión en esas partidas. Y además son un buen ejemplo de como usar muchas de las mecánicas de este suplemento. Aunque si te gusta el estilo de esta forma de jugar, en campañas como Las Máscaras de Nyarlathotep o Horror en el Orient Express, se podrían aplicar muchas de las mecánicas de este suplemento sin problemas.
Capítulo 1 - Introducción (2 páginas)
Interesante introducción sobre dos puntos de este libro: ¿de donde proviene el concepto pulp? ¿como está estructurado el libro?
Pulp significa muchas cosas diferentes. Hace referencia a un tipo de papel de baja calidad, de textura pulposa o gruesa. Este tipo de papel se uso en revistas para disminuir el precio, bajando su precio a 10 centavos en la década de 1920. Las historias que publicaban estas revistas de relatos eran muy diversos.
Una cosa importante, es detallar que ya en la introducción se comenta la existencia de varios "niveles pulp", según lo poderosos que quieras que sean tus héroes. Ofrece tres niveles orientativos. El "bajo pulp" es parecido a una partida normal de La llamada de Cthulhu, con muchas de las herramientas de este libro excluidas. "Medio pulp" sería una partida pulp habitual, usando todas las herramientas de este libro. Y un nivel pulp alto implicaría aumentar los porcentajes de habilidades, y permitiendo un mayor número de taletntos pulp en los héroes.
Las reglas de este libro son compatibles con La llamada de Cthulhu (atención, la 7º edición). Se pueden adaptar, y usar una parte de ellas en una partida de La llamada de Cthulhu. De hecho se nombra en particular las Máscaras de Nyarlathotep (Edición Edgey Edición de Joc) y Horror en el Orient Express; dos campañas en los que los investigadores se enfrentan a poderosos cultos y mortales desafíos.
Capítulo 1 - Los Pulp( páginas)
Este capítulo sólo es sobre la ambientación del concepto pulp. Si sólo estás interesado en jugar, te puedes saltar este capítulo directamente. Aunque te perderás una historia bastante detallada y entretenida.
Según este capítulo todo empezó con una revista - The Argosy- que decidió eliminar artículos y fotografías para ofrecer 192 páginas de ficción. A la vez abandonó el papel liso para usar papel rugoso -paper pulp- para bajar el precio a 10 centavos. El éxito fue rotundo. La bajada de precio y una mejora en la distribución popularizaron las ventas. Había despertado un apetito en el publico americano por las historias de aventuras, romances, misterio, acción y también de terror. Surgieron oros revistas, Blue Book, Short Stories, Astounding Stories, Weird Tales... El apogeo fue durante la década de 1920-1930, algunas revistas vendían un millón de copias de sus números. Algunos de los personajes que nacieron entonces aún persisten, como Zorro, Tarzan o John Carter de Marte

El principio del fin llegó con la Segunda Guerra Mundial, cuando finalizó lo que podría considerarse su apogeo. Durante una década continuaron publicándose este tipo de revista. Aunque a lo largo de una década el mercado se fue inclinando más por las revistas impresas en un papel de más calidad y comics de cuatro colores que acabaron reemplazando lo pulp.

Capítulo 2- Creación de personajes(15 páginas)
La creación de un personaje en Cthulhu Pulp se reliza en varios pasos:
- Elección de arquetipo: aventurero, soñador, vividor, cazador... Se puede considerar una manera de ver la vida. Cada arquetipo tiene una historia genérica como ambientación. Tienen sus profesiones aconsejadas, 100 puntos para gastar en una lista de habilidades (según el arquetipo). También una lista aconsejable de profesiones, e indica cual característica a ser la primaria. Además cada arquetipo indica cuantos talentos pulp tendrá el personaje
- Calculo de característica (FUE, CON, TAM, INT...) y los atributos derivados (Suerte, puntos de magia, puntos de vida...)
- Determinar los talentos pulp, que se pueden escoger o depender de unas tiradas. Personalmente, escogerlas al azar me pare una tontería... ya que al azar puede tocarte algún talento que no cuadra con la idea que tenga el jugador (y el guardián con el futuro personaje).
- Las profesiones, otorgan otra lista de habilidades para aumentar. Los percentiles a gastar en las habilidades de la profesión varían según varías característica , diferentes profesiones implica que se usan diferentes características para ver cuanto puntos se pueden gastar. De la profesión también se extrae el crédito del personajey posibles contactos
- Habilidades y gastar los puntos en las habilidades. Describe las habilidades, aunque la mayor parte también aparecen en el libro de La llamada de Cthulhu algunas han sido adaptadas a Cthulhu Pulp.
- Determinar la historia y trasfondo del personaje

Cthulhu Pulp - Profesiones by sectario, en Flickr
Hay varias tablas para elegir nombre, ideología, origen y otros puntos del trasfondo del personaje. Puede parecer algo pesado, pero al final del capítulo está todo resumido y sintetizado para indicar los pases en crear un personaje rápidamente. Lo que hecho de menos, es una esquema a doble hoja (como en La llamada de Cthulhu)
Capítulo 3 - Organiaciones Pulp(16 páginas)
Enfrentarse a los mitos es suficientemente peligroso, como para además hacerlo en solitario. De manera que los heroes suelen agruparse en organizaciones. Compartir información, tareas y recursos suele ser primordial. Me recuerda a la idea de la sociedad Theron Marks (que venía en el suplemento El Terror que vino de las Estrellas). Como se suele decir, la unión hace la fuerza.
Aquí se nos proporcionan 6 organizaciones. Tres de ellas son para los jugadores, mientras que las otras tres son sectas... para los villanos. Cada organización se nos proporciona su propósito u objetivo, como se organiza o como acepta nuevos miembros, la historia (y a veces la historia oculta).
Pueden ser usados como inspiración en partidas, o directamente introducidos en el marco de campaña del guardián, ya sea para dar apoyo a los jugadores o como secta antagonista a los jugadores.
Capítulo 4 - Sistema de Juego(14páginas)
Pulp Cthulhu usa el sistema de La llamada de Cthulhu, 7º edición. Es indispensable tener el juego básico de la Llamada de Cthulhu. Sin embargo hay varias mecánicas que se ofrecen para dar ese sabor de partida pulp. Ya sea para que los investigadores sean heroes, pudiendo sobrevivir con más facilidad, realizar acciones heroica, ignorando heridas durante los momentos de mayor tensión, o enfrentarse a grandes grupos de secuaces sin que la consecuente batalla se vuelva tediosa y aburrida. No quiere decir que los jugadores vayan a ser invulnerables, pero sí que tienen mayores probabilidades de sobrevivir a un enfrentamiento o de tener éxito respecto a una partida habitual de La llamada de Cthulhu.
Este capítulo se trata de una caja de herramientas. Qué herramientas usar, y cuales no, queda bastante a decisión del guardián. Aunque en el libro se ofrecen algunas como reglas y otra como reglas adicionales... la verdad es que se podrían aplicar o no de forma independiente. Incluso en una partida "normal" de La llamada de Cthulhu. Hay de todo tipo. Disparar a dos manos, gasto de suerte para evitar la muerte, realizar un último ataque heroico y totalmente peliculero justo antes de morir... e incluso el emborracharse antes de entrar en la guarida de monstruos para disminuir las perdidas de cordura.
Algunas de las reglas las estoy comentando en este hilo de La llamada de Cthulhu; porque realmente se podrían aplicar en una partida de La llamada de Cthulhu normal si al guardián le gustan.
Capítulo 5 - Cordura Pulp(7 páginas)
En la llamada de Cthulhu los investigadores el investigar los mitos implica que los investigadores comenzarán un recorrido en una espiral descendiente... que acabará en la muerte o en la locura. Forma parte del juego el sufrir locuras pasajeras e indefinidas... que acaban lastrando al personaje o dejándolo catatónico en los momentos más inoportunos de una partida.
Pero esto es Cthulhu Pulp, y los personajes son héroes, no investigadores. Durante un episodio de locura un heroe puede sufrir un asalto de locura, sufriendo fobias, rabia asesina (atacando a enemigos y aliados por igual), amnesia... Pero lo más interesante de este capítulo es otra opción, a discreción del guardián un heroe podría descubrir los Talentos de Demente. Unas habilidades sobrehumanas que se "activan/adquieren" en momentos de tensión
Conducción demente: "Nada me puede detener". El heroe gana un dado de bonificación en todas las tiradas de Conducción para una bonificación. Pero si falla la tirada pierde el control del vehículo de alguna manera (a discreción del guardián)
Fuerza demente: "Puedo alcanzar mi fuerza interior". El héroe gana un dado de bonificación en todas las tiradas de FUErza. Pero si falla la tirada algo ha ido mal. El guardián puede escoger entre que el héroe sufra una herida 1D3+bd del héroe por el sobreesfuerzo muscular, o algún tipo de lesión, esquince o similar.
Los talentos dementes pueden afectar también a una habilidad. Pudiendo usar una habilidad para situaciones normalmente humanamente imposibles (como escalar por una pared lisa y plana) o curar/revivir a alguien que acaba de fallecer (¿os haceis una idea de que sucede al fallar la tirada de curar a alguien clínicamente muerto

Capítulo 5 - Magia Pulp, poderes psiqicos y magia extraña(9 páginas)
Por un lado se modifica ligeramente el uso de la magia a la vez que se introducen los poderes psíquicos y la ciencia extraña. Los tres herramientas suponen hazañas mentales o invenciones imposibles para la época.
En Pulp Cthulhu se acorta el tiempo para aprender un hechizo, haciendo que sean más fáciles de aprender y de lanzar. Se siguen aprendiendo de libros de los mitos (1D6 horas estudio), de otra persona (1D4 horas) o directamente de una entidad de los Mitos (posiblemente un hechizo grabado a en la mente del héroe telepáticamete). Lo más llamativo es que al lanzar un hechizo por primera vez se realiza una prueba Difícil de Poder... Si se falla la tirada de primer lanzamiento se producen unos efectos secundarios si se falla la tirada (hay una tabla de cosas malas que suceden) y se tiene que estudiar el hechizo de nuevo.
Los poderes psíquicos están divididos en dos grupos. Los más "suaves" implican clarividencia, adivinación, telekinesis... Son similares a hechizos, pero "provocados" por la fuerza de voluntad o habilidades psíquicas del héroe. Inclusive el uso de una habilidad psíquica requiere el uso de puntos de magia. Luego, hay otros poderes psíquicos (ataques y posesiones) que sólo se aconsejan para su uso por parte de villanos o antagonistas. En cualquier caso, se aconseja que estas habilidades, incluso las más suaves (nivel pulp bajo) estén disponibles sólo para ciertos arquetipos y como máximo para un héroe. Si se usan por parte de los héroes, se aconseja que su uso sea poco habitual.
La ciencia extraña abarca la ciencia de los mitos y la construcción de artilugios. En un nivel bajo de pulp los artilugios estarían restringidos a los villanos, antagonistas y monstruos. Los gadgets o artilugios están divididos en dificultad a la hora de construirse (hay dos arquetipos que están muy dirigidos a esta mecánica). La dificultad varía según la peligrosidad, resusabilidad y si replica una habilidad ya existente o proporciona una habilidad inusual o directamente bizarra. Como ejemplo, entre los gadgets tenemos rayos de la muerte, detectores de fantasmas, balas con signos arcanos o jet pack

Cthulhu Pulp - Capítulo 7 by sectario, en Flickr
Capítulo 7 - Dirigiendo partidas Pulp(10 páginas)
Se comenta a grandes rasgos ideas sobre las que centrarse a la hora de dirigir una partida en la que se destaque el estilo pulp. Para ello se comenta los principales rasgos que forman una historia:
- Argumento: aventura, misterio o descubrimiento
- Tema o enfoque: acción, suspense, exploración, horror
- Ganchos para atraer a los investigadores: suceso extraño, llamada de auxilio, crimen...
- Acción: diferentes formas de acción que no tienen que ser tiroteos o persecuciones. Seguimientos a una persona, una bomba a punto de explotar, una catástrofe natural... En una aventura pulp se prima la acción sobre la acumulación de pistas.
- villanos recurrentes, en parte gracias al gasto de sus puntos de Suerte para evitar una muerte prematura, o a la regla de "Cuidado señor" en la que un secuaz se lanza para detener un ataque mortal
Aunque lo más importante de este capítulo está justo al final, casi como parragrafo final. Cualquier director de juego (y muchos jugadores) saben que un par de profundos pueden acabar con un grupo de investigadores. De manera que la aparición de Semillas estelares, Shoggoths o Retoños Oscuros de Shub-Niggurath queda restringido para situaciones excepcionales como finales de campaña. En Cthulhu Pulp pueden aparecer sin miedo a acabar con todo el grupo gracias a los talentos pulp, los gastos de suerte y otras mecánicas.
A cambio, se ha mejorar las recompensas que de ganancia de cordura, como mínimo al valor máximo de perdida de cordura del mayor monstruo que haya aparecido en la sesión. Al finalizar una sesión en la que haya aparecido una Semilla Estelar, la ganancia de cordura es recomendable que sea al menos de 1D20. También recomienda unas otorgar ganancias de suerte, 1D10, por inventiva, buena personificación o las actuaciones de los errores en la partida.
Capítulo 8 - 1930(22 páginas)
Después de los felices años 20, llegó la Gran Depresión. En unos días se produjo el colapso de la bolsa, el colapso de los bancos y el empobrecimiento masivo de la sociedad americana. Además de ello tenemos el fin de la prohibición (y como se adaptaron los criminales), las sequías y las tormentas de arena e inundaciones que provocaron miles de muertos. La radio y el cine comenzaron su ascenso como entretenimiento de masas. Aunque los viajes, ya sea en caravanas para los bolsillos más modestos o en avión y zepelín para los más adinerados comenzaron a volverse comunes.
Todo esto, en detalle, se explica en el capítulo. Una visión a medio paso entre la descripción general y detallada de como la sociedad americana cambió a medida que iba avanzando la década de 1930. No se trata de un capítulo necesario para arbitrar, pero da información contextual muy interesante. Una lectura aconsejable sin duda.
Capítulo 9 - Algunos villanos Pup y otros personajes(14 páginas)
Se podría dividir en tres partes este capítulo.
La primera parte es na lista de talentos pulp que podría tener un villano. Sólo los villanos recurrentes, los importantes para la historia, pueden tener talentos. Se aconseja que como mucho tengan uno o dos. Y en cualquier caso, sólo los villanos humanos. No tiene sentido darle talentos a los monstruos ya que o sencillamente son sumamente poderosos, o pueden acceder a magia/tecnología que está más allá de la concepción humana. La lista de talentos es orientativa, resistencia a los venenos (por 10 puntos de Suerte), ataque rápido (segundo ataque por 10 puntos de Suerte), visión nocturna (sin dado penalizador por disparar en la oscuridad)... y otros tantos talentos.
La segunda parte es un listado de villanos. Todos ellos tienen su nombre, un historial con sus motivaciones, las características y habilidades y algún talento pulp. Hay de todo tipo de villano: señor del crimen, místico lider de secta, científico controlado por un mi-go, hibrido humano-shoggoth, sacerdotisa de Shub-Niggurath, asesino en serie y resucitador, hombre serpiente y un vigilante enmascarado. Para algunos de ellos, además, hay además de los perfiles de sus secuaces típicos (seguidores, matones, criminales de bajo nivel...). Bastantes útiles para aderezar una campaña, o como semilla de idea para la mente de un guardián.
La tercera parte es un listado de personajes "sin nombre". Policías, agentes federales, detectives, tiranosaurios rex (si, lo has leido bien), robots o espiritus entre otros. No tienen ni historia, ni motivaciones... están las estadísticas (características y habilidades) crudas. Aunque listas para ser jugadas.
Capítulo 10 - El Desintegrador(21 páginas)
Es una aventura que se sitúa en un hotel aislado en la costa de Nueva Inglaterra. Esta aventura es en gran parte una introducción en el estilo pulp y sus mecanismos y ambientación (reune varios estereotipos: científico, invención mortal, extraños siniestros). La aventura es autoconclusiva, aunque el guardián la podría alargar o usar como aventura inicial en la que los personajes se conocen y se granjean alguna reputación en los círculos científicos/ocultistas.
El George Pelfry desea subastar un extraño artilugio que llamada "dispositivo desintegrador". Es capaz de destruir la propia materia. George Pelfry es un ingeniero civil con varias patentes menores a su nombre. Afirma que creo el dispositivo por accidente.
"Trama": mostrar
Capítulo 11 - Esperando al Huracan(14páginas)
Esta aventura se sitúa en Florida, en el año 1935. Y no es una casualidad, es el año con más huracanes registrados de Estados Unidos. Se trata de una aventura con un estilo muy inclinado hacia la acción
"Trama": mostrar
Capítulo 12 - La Caja de Pandora(26 páginas)
Un artefacto legendario llega a un gran club nocturno. Al principio parece que se trata de una argucia de publicidad. Pero la mala suerte parece seguir a la caja y a todo aquellos que se le acercan. Los heroes tendrán que recorrer una amplia variedad de grupos, algunos más deseables que otros, en busca de un hombre cuyo pasado está relacionado con la caja.
Se trata de un escenario bastante flexible, ya que encaja desde 1930 hasta 1934; en cualquier ciudad de Estados Unidos suficientemente grande como para tener un club nocturno grande. Desde Nueva York hasta Chicago, además de Boston, Miami, Los Angeles... Lo importante es que sea una ciudad que los héroes no conozcan en profundidad. El escenario es un sandbox, se proporcionan personajes, lugares, motivaciones y una serie de escenas de crímenes
"Trama": mostrar

Cthulhu Pulp - Capítulo 13 - Aventura Un lento barco a China by sectario, en Flickr
Capítulo 13 - Un barco lento a China(23 páginas)
Un viaje de San Francisco a Shangai promete descanso y relajación. El escenario tiene lugar en 1931, en un crucero de lujo. De hecho, los héroes podrían estar en un crucero de lujo que hiciese cualquier viaje entre continentes. El escenario tiene una línea de tiempo bastante detallada, y un plano del crucero de ocho plantas (para hacerse una idea del detalle). El escenario aconseja tener cuidado con el nivel pulp que se aplica; ya que si se juega con un nivel alto el climax del escenario puede ser muy estresante (por decirlo suavemente)
"Trama": mostrar
Capítulo 14 - Ayudas(19 páginas)
La acostumbrada recopilación de ayudas: mapas, planos, cartas, recortes de prensa...
Capítulo 15 - Referencia(10 páginas)
Un saco donde meter diferentes cosas. Precio de equipo (¿quieres un piano de cola?), lista de armas, pistolas, rifles, explosivos... Y una lista de posibles fuentes de inspiración, ya sea sobre la década de 1930, el estilo pulp, o cultura general.
Capítulo 16- Indice
Edito:
Añado video mostrando el suplemento
Y aprovecho para incluir la página de la wiki de Pulp Cthulhu
Edito:
- Añado video realizado con la edición en castellano, por parte de Edge Ent.
https://youtu.be/e7Nir0ePdWw