El forzar una tirada tiene un aspecto narrativo. El jugador realiza su tirada y falla, así que pregunta al guardián ¿Puedo forzar la tirada? o algo similar. Y el guardián no ha de decir un simple sí o no. El guardián ha de pedir una justificación, una descripción de porque el jugador podría, o como está intentado superar ¿Qué acción haces para forzar la situación la tirada?. Sabemos que el jugador está interesado en superar la tirada, sino no pediría el forzar/repetir la tirada. Así que el peso narrativo de la escena pasará al jugador, que se verá obligado a describir como actúa su personaje.
Algunos ejemplos son:
- Forzar una tirada de Equitación: Azotar o presionar a la montura, intentar saltar una vaya especialmente alta
- Forzar una tirada de Lanzar: Lanzar varios objetos en rápida sucesión para que uno de ellos acierte en ese cristal que queremos romper
- Forzar una tirada de sigilo: quitarse el calzado para hacer menos ruido
Se trata de una mecánica que anima al jugador a describir en detalle como hace su acción. Y todo lo que no sea una descripción del estilo "Tiro por sigilo, saco 57%, supero" siempre es buena para la ambientación.
El forzar una tirada tiene otro aspecto mecánico. La posibilidad de repetir una tirada fallida. Un aliciente que siempre atraerá a los jugadores.
Y para acabar, la mecánica entraña un riesgo para los jugadores. El fallar una tirada forzada, es decir, fallar el segundo intento, supone arriesgarse a unas consecuencias negativas
- Forzar una tirada de Equitación: Azotar o presionar a la montura, intentar saltar una vaya especialmente alta. Fallar la tirada puede suponer que el caballo trompiece con la vaya y caiga al suelo en pleno salto.
- Forzar una tirada de Lanzar: Lanzar varios objetos en rápida sucesión para que uno de ellos acierte en ese cristal que queremos romper. Fallar tirada forzada podría implicar que una de las piedras lanzadas rompe el cristal de una habitación diferente a la deseada.
- Forzar una tirada de sigilo: quitarse el calzado para hacer menos ruido. Fallar la tirada forzada podría suponer que pisamos un clavo suelto provocándonos una rasgadura del calcetín, y una herida dejando un rastro de sangre en el suelo.
El fallar una tirada forzada supone sufrir unas consecuencias terribles. Es importante que el guardián explique las consecuencias antes de que el jugador repita la tirada. De manera que el jugador sabrá a que se está exponiendo al forzar la tirada. Tampoco se puede repetir tiradas de Suerte, Cordura, ni las tiradas que determinen cantidad de daño causado por heridas físicas o pérdida de Cordura.
En definitiva. Tenemos una regla muy sencilla, repetir una tirada, que da pie a dar peso narrativo al jugador, introducir situaciones inesperadas (combinación de acción para forzar, posibilidad de consecuencia en caso de fallo), aumenta posibilidad de superar tiradas críticas (se trata de repetir una tirada), y puede darse un dialogo entre jugador y guardián para decir motivo narrativo y consecuencias funestas en caso de fallo. Casi todo son ventajas con esta regla. ¿Casi todo?Sí.... aumenta la posiblidad de que el guardián tenga que improvisar en la narración de la partida. Pero no creo que suponga un grave problema para un master habituado a dirigir partidas.
Una de mis nuevas reglas preferidas de La llamada de Cthulhu Séptima edición
Observación:
No se pueden forzar las tiradas de combate, como Esquivar, Pelea, Combatir, al contraatacar...
Observación:
Cuando se describen las habilidades, se dan ejemplos para forzar la tirada, y ejemplos de posibles consecuencias negativas en caso de fallar la segunda tirada. Siempre es bueno tener posibles ideas adicionales
