- Es un suplemento oficial para La llamada de Cthulhu, tiene el sello de Chaosium. En particular para la séptima edición (la edición actual).
- Pero la editorial original, la edición en inglés, es de Stygian Fox. La edición originalse financió en Kickstarter en 2015
- En castellano la publicación es por parte de The Hills Press. Se trata del primer libro que ha publicado para La llamada de Cthulhu.

Las cosas que dejemos atrás - Portada by sectario, en Flickr
Dado que Stygian Fox tiene varios suplementos en ingles (al final de esta reseña tienes varios en enlaces), sería muy interesante que The Hills Press continuase publicando más libros. Creo que por ahora no hay noticias sobre la posible continuidad de La llamada en The Hills Press. Pero la preventa de este libro recaudó 13.932,11, con 515 ejemplares sólo en la preventa. He visto bastantes mecenazgos de rol que se han considerado exitosos con muchos menos ejemplares.
Este suplemento tiene seis aventuras independientes. Ni forman una campaña, ni siquiera hay alguna guía de ideas para relacionarlas de alguna manera. Si quieres relacionarlas para forman una campaña o arco argumental, como director vas a tener bastante trabajo (yo al menos no lo veo como algo fácil). Aunque hay tres o cuatro aventuras que se podrían adaptar fácilmente en una serie de misiones amparadas por la ambientación de Delta Green (investigación, agencias gubernamentales, seguridad nacional...).
Las aventuras están todas ambientadas en la actualidad. Y por lo tanto el uso de cámaras de seguridad, de móviles o de internet puede ser algo importante. No tienen otros puntos de relación, los antagonistas y las historias son totalmente dispares. Inclusive hay una con una importante relación con Las Tierras del Sueño, y otra en la que el "monstruo" no tiene relación con los Mitos de Cthulhu.
Sobre el aspecto visual, destaca que interior del libro es en blanco y negro. Contiene, especialmente, los mapas necesarios, y los personajes destacables tienen su propia ilustración. Las ilustraciones son bastante oscuras en general, y eso contando que son en blanco y negro. Creo recordar que entre con la edición en castellano se realizó una mejora de algunas de las ilustraciones (especialmente la de los personajes no jugadores.)
Vamos a hacer un recorrido a lo largo de cada uno de los seis escenarios.

Mariquita, mariquita, vuela lejos de casa (25 páginas)
Regina Balfour, una niña de cinco años ha sido secuestrada a plena luz del día en unos grandes almacenes. El secuestrador ha dejado atrás la mochila de la niña, con forma de mariquita de peluche. La pequeña Regina además sufre de una enfermedad rara, necesita medicación muy específica. Y su medicina se quedó en su mochila, la pequeña mariquita.
Se trata de una aventura con mucha investigación, y varios giros bastante interesantes
"Trama": mostrar

No me olvides (36 páginas)
Los jugadores se despiertan dentro de una furgoneta, con contusiones y magulladuras. Alguno posiblemente se haya meado encima. Pero sin recuerdos de acontecimientos recientes o de quienes son. Poco a poco comenzarán a recuperar la memoria de su vida, pero aún tendrán que recordar que es les ha sucedido para perder todos su memoria reciente.
"Trama": mostrar
Raíces (29 páginas)
Karen es una adolescente, que se encuentra de acampada con su mejor amiga y los padres de esta un fin de semana de verano. La madre adoptiva de Karem, Mary, recibe una llamada telefónica en la que le informan que Karen ha discutido con su mejor amiga, Ali (Alexandra), y ha decidido volver a casa. Aunque no llegará a regresar . Mary preocupada contactará con los jugadores para descubrir el paradero de Karem.
Mary además encontró no hace mucho una carta dirigida a Karem de una tal Joy, Joy, su madre biológica la invitaba a visitarla
"Trama": mostrar
El infierno en Texas (16 páginas)
na Iglesia evangélica de Leland (un pueblo de Texas) ha adquirido una casa embrujada para Halloween. La idea del pastor, Ted Weaver, es tener un espectáculo que muestre diferentes pecados y los castigos divinos. Para ello la iglesia está usando voluntarios para adecuar la casa. Kelly es uno de esos voluntario, una exdrogadicta que se ha mantenido limpia desde hace más de seis meses.
Ahora Kelly se ha suicidado. Pintó una nota de suicidio en la pared, y se rajó el cuello con un cutter. La rapidez con la que Kelly ha pasado de ser una compañera amigable, a volverse introspectiva y finalmente suicidarse ha llamado la atención a algunos de sus amigos. Pero el jefe de policía y hermano del pastor Wearer, ha acelerado la investigación para que la cada embrujada pueda abrir sus puertas para Halloween. La iglesia del pastor Wearer necesita los ingresos extras que le reportará para mantenerse.
"Trama": mostrar
La temporada nocturna (23 páginas)
Seguramente los jugadores personajes son atraídos a esta aventura debido a la extraña nota de suicidio. También es posible que sean contratados por los contrariados padres del joven que se ha suicidado. Y es que unos padres de un joven que se suicida sin motivo aparente, dejando una nota extraña y con algunas palabras y frases sin sentido, seguro buscan una segunda opinión.
"Trama": mostrar
En cierta manera, este escenario también se puede integrar con cierta facilidad en una campaña de Delta Green. La nota de suicidio tiene bastantes palabras clave que levantarían el interés de cualquier persona con conocimientos de ciertas áreas de los Mitos de Cthulhu. También es un escenario interesante si deseas introducir Las Tierras del Sueño en una campaña ya existente, ya que tiene muchos motivos para atraer a los jugadores a ese otro mundo o dimensión paralela
"Palabras clave": mostrar
Creo que este escenario lo disfrutaría especialmente los guardianes con mayor capacidades de improvisación. Ya que la propia realidad puede ser alterada a su gusto. También he de decir que aunque no es necesario, es aconsejable que el guardián tanga conocimientos de las Tierras de Sueño. Se explica un poco que son las Tierras de Sueño, pero tener a mano el manual de dicha ambientación, o conocer por encima a esa ambientación es un punto a favor. Este es el escenario que menos recomendaría para un guardián novel.
Encuentros íntimos (14 páginas)
Un asesino en serie es el gancho de este escenario. El asesino ha sido llamado "El liposuccionador", debido a que las víctimas aparecen sin grasa en su cuerpo, pero también sin marcas cortes ni heridas en la piel. La investigación oficial practicamente no avanza, porque los ordenadores de la policía ha sufrido un fuerte ataque informático y se han perdido o corrompido los datos. Esto puedo ser más que suficiente para atraer a un grupo de periodistas, o familiares de alguno de las víctimas del asesinato.
"Trama": mostrar
Otra vez, me parece que se trata de una buena aventura para incluir en una campaña de Delta Green. En esta ocasión el adversario ha dejado fuera de juego a las fuerzas del orden "normales". También puede ser que las actividades, las compras que hace, del adversario atraigan la atención de Delta Green.
Esta aventura puede ser de especial interés si buscas una aventura que se aparte de los Mitos de Cthulhu "habituales". No hay ningún ser clásico del bestiario de los Mitos, ni ninguna deidad, primogénito, dios exterior, secta... ni nada por el estilo. Se trata de una aventura con mucha investigación, donde el adversario se sale completamente de lo normalmente esperado. Aunque hay que tener.
Aspectos negativos
No puede ser todo maravilloso y de color de rosa. Hay algunos puntos negativos en estos escenarios. El primero es la falta de personajes pregenerados. Ya que se trata de partidas para aventuras sueltas, sin tener relación entre sí, el suplemento ganaría muchos puntos si ofreciese unos personajes pregenerados para cada escenario.
El fracaso en algunos escenarios supone la muerte de todo el grupo, tal y como están escritos los escenarios. Aunque siempre se puede cambiar algo del escenario y ser más benigno (es decir, ser un "master mamá").
"Motivo de TPK": mostrar
Otro punto negativo, mucho menos importante, es el tema de ayudas. Me gusta tener las ayudas agrupadas al final del suplemento. Supongo que esto es parte de la costumbre de ser algo viejuno. Para mi siempre ha sido habitual tener las ayudas (mapas, recortes de prensa...) agrupado al final del libro. Pero no es así en Las cosas que dejemos atras. Ahora bien , la copia digital enviada a los mecenas contiene las ayudas separadas por carpetas según la aventura. No se si quien compre el suplemento recibirá algún código para descargarse a edición digital, pero en la hoja de créditos y derechos de la publicación se indica que "Si has comprado este manual, tienes derecho a una copia digital gratuita. Escribe un correo a thehillspress@gmail.com para averiguar como conseguirla". Así que bueno... el tema de las ayudas al final del libro es algo que echo en falta, más por costumbre/fetichismo de viejuno.
Tanto en portada, como en el texto de la contraportada, hace referencia a que este suplemento es "apto exclusivamente para jugadores adultos". Creo que está un poco sobredimensionado este tema. Las partidas de La llamada de Cthulhu por defecto suelen incluir muertes violentas, sacrificios, avaricia, suicidios... No creo que sea ninguna novedad.
https://youtu.be/6vsFmG96Y1I
Enlaces relacionados:
- Otros suplementos de Stygian Fox. Podemos ver de ambientación victoriana, de los años 80 y otros tí
- Innsmouth '86: una aventura que involucra a los jugadores como investigadores adolescentes atrapados en la decrépita ciudad de Innsmouth
- Hudson & Brand, Inquiry Agents of the Obscure. Hudson & Brand: Shadows of the Past (Hudson & Brand: Sombras del pasado). Una agencia de detectives y aventuras ambientada en la época victoriana (para la ambientación Luz de gas).
- Occam's Razor (La navaja de Occam): Un suplemento con otras seis aventuras para la actualidad.
- The Hills Press ha publicado juegos de rol bastante variados. Entre ellos, en este foro ya hemos hablado de Ratas en las paredes
- Los vigilantes de R'lyeh