The Hills Press ha puesto en preventa el libro Fate of Cthulhu. Pero es una preventa un tanto curiosa. Para empezar el juego forma parte de un lote. La preventa es para Fate of Cthulhu y Agon; de manera inseparable. Agon es un juego ambientado en la griega clásica. En este juego los jugadores encarnan personajes que se encuentran en un viaje, de retorno, hacia su hogar. Y en el viaje han de visitar diferentes islas en las que deberán superar retos y adversidades. No tiene nada de relación con los Mitos de Cthulhu. Fate of Cthulhu y Agon solo comparten un punto en común, son propiedad de la editorial Evil Hat.

PREVENTA Fate of Cthulhu y Agon by sectario001, en Flickr
Aunque Agon tiene buena pinta, en estos momentos estoy bastante cargado de material de lectura. Así que voy a esquivar esta preventa. Tendré que esperarme a que Fate of Cthulhu esté en tiendas para poder comprarlo. Y es una lástima, los que participen en la preventa obtienen acceso al pdf desde el momento de la compra.
La preventa se realiza en The Hills Club. Además de los pdf y libros, consigues un carnet para acumular puntos y descuentos.

Fate of Cthulhu by sectario001, en Flickr
¿Que es Fate of Cthulhu?
Fate of Cthulhu es un juego de acción y terror. El propio juego se define como más cercano a Aliens (si, a la segunda parte) y a Terminator que a La sombra sobre Innsmouth. El juego parte de la premisa que uno de los Primigenios o Dioses exteriores finalmente han llegado a la Tierra. La humanidad se encuentra en una lucha abierta contra las abominaciones de primigenio. Y por supuesto está perdiendo esa guerra.
De manera que tu trabajo es retroceder en el tiempo unos treinta años más o menos, cuando los planes del primigenio aún se encuentran en marcha. Y entonces, cambiar a historia.
Es un juego bastante alejado de lo habitual. Si te enfrenta a una criatura de pesadilla, seguramente no te volverás un loco sollozante. Sino que cogerás tu calibre del doce y harás lo que has de hacer. Tu trabajo es salvar el futuro. Así viajas al pasado, con una ligera idea de los sucesos que han tenido lugar, con el objetivo de encontrar aliados y evitar que la historia se repita.
El libro contiene cinto apocalipsis diferentes, según el primigenio que ha conseguido llegar a la Tierra. Los primigenios son Cthulhu (26 páginas), Dagon (24 páginas), Shub-Niggurath (26 páginas), Nyarlathotep (28 páginas) y El Rey de Amarillo (23 páginas).
Sobre los personajes
Los jugadores han de elegir si personificarán alguien que viene del futuro, o alguien de la línea temporal en la que se desarrolla la partida.
Si es alguien que viene del futuro, sufrirá Corrupción. El viaje en el tiempo es posible realizando un sacrificio a Yog-Sothoth, y eso genera mutaciones físicas o mentales. Si eres alguien del "presente" de la partida, puedes tener corrupción si lo deseas (por ejemplo siendo un sectario o un erudito que se ha acercado a a verdad).

Indice by sectario001, en Flickr
Sistema de juego
El sistema de juego es Fate condensado. Sólo he tenido un par de contactos con el sistema Fate, y creo que que fue Fate acelerado. No se las diferencias.
Pero si no conoces el sistema no es un problema, ya que el libro contiene todo el sistema. El sistema está explicado en varios capítulos:
- ¿Quién eres tú? Explica aspectos, habilidades, aspectos corruptos, estrés y consecuencias
- Tomando decisiones y tirando dados: Dificultad, modificadores de dados, tratamiento resultados, acciones
- Desafíos, conflictos y enfrentamientos
- Hitos y avances
Hay dos capítulos que tratan conceptos que son propios de esta ambientación. Uno para la tecnología de los primigenios, y eso incluye magia, rituales y hechizos. Y otro para la corrupción. Igual que en Terminator, los viajeros del tiempo no pueden llevar tecnología con ellos. Pero sí que pueden memorizar hechizos, o haber sufrido mutaciones (corrupción) o tener mejoras biológicas. Lo habitual es que los personajes no empiecen con conociendo magia, sino que el aprender un hechizo podría ser el objetivo de toda una partida. Por supuesto, la magia es algo extremadamente peligrosa, pudiendo generar estrés o corrupción.
La corrupción no es otra manera de llamar a la cordura o estabilidad. El cambio que supone haber estado en contacto con los mitos no tiene porque acabar siendo siempre una enfermedad o un trauma mental. Entre los ejemplos de corrupción hay alas membranosas, pinta de Innsmouth, ser un cuerpo reanimado...
Bestiario (Minios of the Old Ones)
Hay un minibestiario, realmente pequeño. Se describen sólo dos tipos de antagonistas Los corruptos (humanos servidores de los primigenios) y los sabuesos (perros de tíndalos).
Y también presenta algunas organizaciones. Una agencia de inteligencia internacional que vende armas y da soporte de recursos humanos a gobiernos y todo tipo de organizaciones. Otra organización es una secta religiosa que cree en un apocalipsis cercano. Y una tercera organización que busca propiciar el fin de los días. Las tres organizaciones pueden ser usadas como antagonistas o como patrones de los jugadores.
Los viajes en el tiempo
Cualquiera que le gusta un poco la ciencia ficción, se le puede ocurrir los principales problemas que lleva un supuesto viaje al pasado para cambiar el curso de la historia. Por un lado, el viaje al pasado se limita sólo a 30 años, y el motivo es desconocido incluso en el futuro. Nadie lo sabe. Por otro lado, el pasado no reescribe el futuro. El viajero del tiempo recordará lo que habría sido su pasado, aunque haya tenido éxito y conseguido cambiar el futuro de la humanidad (que el pasado de viajero del tiempo).
Y por supuesto, viajar por el tiempo corrompe. Porque viajar supone contactar con Yog-Sothoth.
Las líneas de tiempo
El juego proporciona cinco líneas de tiempo diferente según el primigenio a derrotar. Cada línea de tiempo tiene 5 puntos de inflexión en la historia de la humanidad (el juego los llama eventos). El quinto evento siempre es el mismo: "El despertar del primigenio".
Los cuatro primeros eventos actúan como afluentes que dan inercia al quinto evento. Y los héroes, actuando sobre los primeros cuatro eventos, pueden conseguir que el quinto escenario sea menos peligroso. Para actuar de manera efectiva sobre cada evento, hay cuatro posibilidades. Una persona u organización que son fundamentales para el evento, un lugar donde ocurre algo malo, un enemigo que sirve a los primigenios y algo conectado con los primigenios que se vuelve de conocimiento público.
Hay cinco líneas de tiempo, es decir, cinco campañas cortas en el libro. De hecho, más de la mitad del libro es material de aventuras y escenarios. Las cinco líneas de tiempo son Cthulhu (26 páginas), Dagon (24 páginas), Shub-Niggurath (26 páginas), Nyarlathotep (28 páginas) y El Rey de Amarillo (23 páginas).
Veamos el esquema de una línea de tiempo (una de las campañas), y tomando como ejemplo la de Cthulhu
- Descripción histórica de lo que sucedió."Trama de aventura. Lo pueden leer jugadores": mostrar
- Los cuatro eventos importantes.
Cada evento es como una aventura por merito propio. Me ha sorprendido lo bien pensados que están, ya que varias de ellas son muy imaginativas... a la vez que son totalmente plausibles."Solo para el director de juego": mostrar - El quinto evento, el despertar del primigenio"Solo para el director de juego": mostrar

Arte interior by sectario001, en Flickr
Capítulos para el guardián
Tras las cinco líneas temporales hay otros tres capítulos más exclusivos para el director de juego. El primero es sobre el papel del director. Incluye el tratamiento de escenas y su dificultad. Consejos sobre como manejar la oposición o establecer la dificultad de las escenas, diferentes personajes no jugadores o monstruos y los puntos Fate del director e juego.
El siguiente capítulo es sobre el dirigir una campaña de Fate of Cthulhu. Las líneas de tiempo no son aventuras en si misma, sino marcos de campaña que irán evolucionando. Con cada evento (partida) que los jugadores cambien (aunque fallen) provocará cambios en el futuro, alterando la propia línea de tiempo. El capítulo también tiene consejos sobre como crear líneas de tiempo propias, con sus eventos y puntos de inflexión a jugar. Pero además tener en cuenta otras características de la línea de tiempo durante la partida,,, los aspectos activos, los objetivos y las tácticas del primigenio.
En Creando tu propio Apocalipsis se recorre los pasos para eso, crear tu propio apocalipsis y la consecuencia línea de tiempo. Como es de esperar comenzamos escogiendo el destructor, que nos lleva a poder definir sus objetivos, sus tácticas y como actúan sus sectarios. Y una vez tenemos estos puntos, ya se pueden definir los aspectos de la línea de tiempo, los eventos en los que van a actuar los jugadores. Es decir, acabar de dar forma a la línea de tiempo.
¿Es esto todo lo que hay de Fate of Cthulhu?
No, hay más material fruto de un kickstarter. Fate of Cthulhu, la edición original en inglés se financio mediante un kickstarter. Tuvo una meta inicial de 20.000$ pero acabo recaudando algo más de 93.000$. Debido a ello se desbloquearon varias líneas de tiempo adicionales. En particular se desbloquearon líneas de tiempo para Color que cayó del espacio, Azathoth, Yig, Yog-Sothtoh y el Necronomicon. E incluso otra línea de tiempo con un apocalipsis provocado por una pandemia global. No sé si esta última linea de tiempo estaba relacionada con los mitos, o era independiente a los Mítos de Cthulhu.
Desconozco si estas líneas de tiempo van a ser incluidas en la edición en castellano de The Hills Press. Pero me temo que no.
Video reseña edición en ingles de The Hills Press
https://youtu.be/EGI-f6KrP2Q
Otros enlaces relacionados
- Reseña de Las cosas que dejemos atrás, editado por The Hills Presa, para La llamada de Cthulhu.
- Reseña de ratas en las paredes, juego rol horror cósmico.
- Reseña de El sueño de Cthulhu, ambientación con viajes en el tiempo y ucronias por Ricard Ibáñez.