Editorial: Edge Ent. Petersen Games.
Páginas: 208. Cartoné.
Precio 44.95€
La Isla de los Gules en una campaña que combina los Mitos de Cthulhu y el mundo de fantasía de Dungeons & Dragons. De hecho vas a necesitar Los Mitos de Cthulhu además de los manuales de Dragones y Mazmorras (5edición).

Una campaña de nivel 1 a 14
La campaña está dividida en cuatro actos, y estos a su vez en subcapítulos (en total 14 subcapítulos) Las subidas de nivel están situadas al final de cada subcapítulo de manera que la campaña se inicia con jugadores de nivel 1, y finaliza con jugadores de nivel 14.
Los jugadores pueden decidir no participar en todos los subcapítulos, por la decisión de rechazar ayudar a algún personaje o evitar alguna "misión". En tal caso ese capítulo se desarrolla igualmente, como si los jugadores no hayan participado o hayan fallado. Y la campaña continua con los siguientes capítulos. Pero sin la subida de nivel... es decir, pueden llegar al final de la campaña con un nivel inferior al 14. Aunque hay semillas narrativas en varios lugares para incluir aventuras propias (y dar opción a subidas adicionales).Y por supuesto, Hay tablas de encuentros en el libro de Mitos de Cthulhu
Respecto a las clases, se pueden jugar las clases habituales de D&D (ed edición), o las clases propias de Los Mitos de Cthulhu. Los gules tienen un papel destacado en esta campaña, y la introducción de un personaje jugador que sea un Gul introduce varias posibilidades que están contempladas en la campaña. Este personaje conoce hábitos, costumbres y la sociedad gul que pueden afectar a las decisiones del grupo de jugadores. Aunque la existencia de un gul entre los jugadores también afectará al comportamiento y la manera de comportarse de los gules a lo largo de la partida.
"Gul en el grupo": mostrar

[b]La campaña[/b]
La campaña se produce en la isla de Farzeen, una remota ubicación. Farzeen es una ciudad amurallada en una selvática. La isla es de origen volcánico y está horadada por antiguos túneles de lava que serán importantes durante la partida. Por ello la disponibilidad de objetos mágicos es relativamente escasa. En su mayor parte los objetos son consumibles (pociones, pergaminos y similares). Al estar en una isla, con un puerto comercial, es factible pero introducir nuevos jugadores u objetos a gusto del director a través de comerciantes.
"Disponibilidad objetos mágicos": mostrar
La campaña arranca en la ciudad portuaria de Resante. No es un lugar importante para campaña y puede ser sustituida por cualquier otra ciudad portuaria. Ya que los jugadores se enrolarán como tripulantes en un barco mercante con dirección a a la lejaza Farzeen.
"Sinopsis": mostrar
La campaña no es totalmente lineal. Posee misiones secundarias, muy bien marcadas. La mayor parte de misiones secundarias son meramente un enfrentamiento contra un adversario. Una excusa para un poco de saja-raja, y si el guardián quiere recompensar a los jugadores con algo de oro o algún objeto mágico. Aunque algunas otras implican interactuar con el entorno y los habitantes, posibilidad de establecer lazos de confianza con pnj y fomentar la red de contactos de los jugadores.
Por cierto, tenemos una introducción al inicio del libro, con una sinopsis muy general. Luego cada acto tiene su propia sinopsis, más detalla. Y además supcapítulo posee a su vez su resumen especifico. Lo que facilita una lectura por encima para refrescar el objetivo de cada acto o subcapítulo.

Maquetación e ilustraciones
Me ha gustado bastante la maquetación de la aventura. Además del uso de las negritas y las cursivas, se usa recuadros en verde para ofrecer información adicional, generalmente con alternativas al desarrollo más previsible. Y pro otra parte, en recuadros en gris están resaltados las descripciones de lugares, o los diálogos de pnj para parafraserlos. En definitiva visualmente es fácil de leer.
La mayor parte de las ilustraciones son en color, aunque ocasionalmente te encuentras también con ilustraciones en blanco y negro. También hay muchos mapas. Es de esperar, hay mucha catacumbas, tumba, y otras localizaciones. Pero tenemos algunos mapas en blanco y negro, otros con grises o tonos marrones e incluso algunos mapas a color. No voy a decir que sea un libro feo o poco cuidado, pero me hubiera gustado que ilustraciones y mapas tuvieran un estilo común entre si.
https://youtu.be/wVBA6xf4jGE
Enlaces relacionados:
- Los Mitos de Cthulhu de Sandy Petersen, libro indispensable para jugar esta campaña
- La pantalla de Los Mitos de Cthulhu