Autor: David Larkins, Mike Mason y Lynne hardy
Sistema: La llamada de Cthulhu 7 edición
Editorial: Edge Studio y Chaosium
Precio: 45€
Formato: 272 páginas, tapa dura, todo color.

by Sectario delosmitos, en Flickr
Berlín, la ciudad depravada es un suplemento para La llamada de Cthulhu, la séptima edición. El libro se puede dividir en dos grandes partes. En la primera, tenemos información sobre la histórica, social y económica. Tendremos cuatro capítulos. Primero una presentación de la ciudad, luego de los lugares de interés, continuamos con las personalidades destacadas y finalizamos con ideas para aventuras ofreciendo posibles manifestaciones sobrenaturales o de los mitos. Y la segunda parte son tres escenarios listos para ser jugados.
Esta vez nos llevan lejos de las ciudades clásicas, a Berlín. Pero al Berlín de Weimar. ¿Berlin de Weimar? ¿Que es Weimar? Es una ciudad de Alemania. El periodo de 1919 a 1933 se conoce como la República de Weimar porque , la constitución de ese periodo se escribió en el Teatro Nacional Alemán de Weimar. La ciudad de Berlín se consideraba demasiado peligrosa.
INTRODUCCIÓN ( 4 páginas
No hay mucho que decir. Un rápido recorrido sobre el contenido de este libro. Con una descripción muy generalizada de cada uno de los capítulos.

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Capítulo 1 - La ciudad. (34 páginas)
En Berlín se puede jugar con personajes neutrales, o provenientes de otra ciudad o país. En este intervalo de tiempo, Berlín ha aumentado su población en un 500%, y llega inmigración o turistas de todo el planeta. Atraídos por su vida nocturna, su vida social o simplemente buscando trabajo.
Pero si vas a jugar con personajes berlines hay varias plantillas con ocupaciones y situación social (lucha callejera, clase baja..). Y si eres berlines, una pregunta que se ha de contestar y que afecta a las inclinaciones del personaje ¿Como viviste la guerra?
Según nos indican, en Berlín abunda los clubes, organizaciones, asociaciones o ligas. Se aconseja que los jugadores pertenezcan a alguna. Hay varios ejemplos, que sirven como mínimo de inspiración. Me ha la atención de una asociación de inquilinos de un edificio de viviendas. Un grupo que se ayuda, evitando desahucios, robos, resolviendo sus problemas internos sin llamar a la policía. Pero que recientemente en unas obras han aparecido unas pequeñas figuras extrañas. A la vez el edificios ha comenzado a ser vigilado por unos hombres con abrigos oscuros.
Las cuatro sociedades que se ponen como ejemplo volverán a aparecer en las tres aventuras que contiene este libro. Para cada una de las sociedades
Continuamos con lo que dice ser un breve resumen de la historia de Berlín. Empieza en s. XII, obviamente hasta la actualidad. A continuación un recorrido de los distritos de Berlín y los lugares más destacados. Tras ello, climatología medios de comunicación (periódico y oficinas de correos).
Me ha resultado interesante especialmente la sección de crimen y castigo. Y es que los investigadores suelen incumplir la ley recurrentemente. Incluye un subapartado para la posesión de armas, el sistema penal, el alcohol y drogas. Por cierto, hay unas reglas para ir algo bebido, rebajando las tiradas de cordura. Pero con el peligro de caer en la adicción (alcoholismo), y aumento de dificultad en las tiradas de habilidad y características.
Capítulo 2 - Descubriendo Berlín.
Es una selección de edificios emblemáticos y notables de la ciudad. Una muestra de la diversidad de Berlín
- Museos y bibliotecas (museo etnologico, museo oceanografico, galería Nacional...)
-Restaurantes y cafés
-Redes de contactos (partidos políticos, sociedades ocultistas, organizaciones criminales).
Destacar los siguientes puntos:
-La clasificación de aquellos que ejercen la prostitución. Se estima que hay de varios decenas de miles a 100.000 profesionales.
-El tratamiento de LGBTQI. EN Berlín había una docena de bares destinados al comunidad trasvestis. La discriminación según el nivel de "desviación". No era lo mismo un gay masculino, que uno femenino o peor todavía el públicamente travestido. Cada capítulo tiene una ilustración de hoja completa al inicio. Justamente este capítulo comienza con una imagen de cabaret. Entre el público hay una pareja, en que los roles de vestimenta están intercambiados.
-Un para de tablas para generar cabarets y clubes aleatorios. Una tabla de 20 opciones con diferentes ambientes, y otra tabla con detalles arquitectónicos.

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CAPÍTULO 3 - Personalidades en Berlín.
Es una lista de personalidades destacadas de esta época. Para destacar dos puntos. El primero, por fortuna sin biografías muy breves. De lo contrario el capítulo sería mortalmente extenso. Además la biografía se centra únicamente en el período en el que dicha personalidad vivió en Berlín. Para ampliar la información, ya hay que ir a la wiki.
Tenemos un poco de todo, artistas, diletantes, políticos, científicos... Muchos de ellos, no todos, tienen una ilustración de época.
CAPITULO 4 - El Berlín de los mitos (8 páginas)
El capítulo se divide en dos partes. Primero, y bastante corta, hay cuatro sectas relacionadas directamente con los Mitos de Cthulhu. Como suele suceder, lo bueno es que están bastante bien diferenciadas. Están bien diferenciadas tanto en sus intereses, como diferentes, y cómo en la manera que afectan a la sociedad.
Lo pongo como Spolier porque fácilmente se puede usar como semillas de aventuras.
"las sectas son...": mostrar
La parte extensa de este capítulo son ideas para las aventuras Cada idea tiene un ubicación, el descubrimiento o el gancho y las.lineas de investigación más inmediatas. Para acabar hay unas notas para el guardián que se corresponden con un ¿Qué está sucediendo realmente y como -si se puede- se puede resolver). Esta parte del capítulo es todo chicha de donde puedes sacar un montón de aventuras si deseas desarrollar las historias. Y si sólo quieres sacar ideas, sigue siendo una magnífica fuente de inspiración.
Sobre las aventuras
Este libro tiene tres aventuras. No forman una campaña, ni están enlazadas. Pero se pueden jugar con una continuidad entre si.
Para empezar, en el capítulo 1- La ciudad, se nos describe cuatro sociedades de investigadores. Estás son una orden de justicieros ocultistas, una compañía de cine dedicada a la caza de fantasmas, una sociedad de vecinos que se protege mutuamente y unos jóvenes exploradores (scout boys). En cada una de las tres partidas se ofrece un motivo por el que involucrar cada una de estas cuatro organizaciones. De manera que puedes usar las sociedades como ganchos, y generando una sensación de continuidad.
Las aventuras también están relacionadas por personajes no jugadores y localizaciones. Un pnj que aparezca en la primera aventura de manera circunstancial se vuelve un pnj central en la aventura sucesiva. Y ĺo mismo sucede con las localizaciones. una vez más, permite aumentar la coherencia de la narración si decides jugar las tres aventuras.
Si piensas jugar las tres aventuras, las puedes jugar en el orden que desees. Pero los personajes que aparecen en varias localizaciones implica que si deseas jugar las tres aventuras lo mejor es jugarlas en el orden del libro.
Es recomendable leerse, aunque sea superficialmente por encima, las tres aventuras antes de dirigir ninguna de ellas. El primer motivo es la relación que hay de pnj y localizaciones (que acabo de comentar). Pero también hay cierta continuidad histórica. Además alguna aventura tiene saltos internos de 1-2 años. La situación política-social-económica influye en la descripción de la ciudad a los jugadores. En una aventura Berlín puede ser una ciudad en ebullición, con una vida nocturna inabarcable. Y en la siguiente partida, dos o tres años después, puede haber más locales cerrados que abiertos, una ola de suicidios, una inflación hiperaccelerada...
Y para acabar, las aventuras tocan elementos de los mitos. Así que sacrificios humanos y asesinatos es algo dentro de lo normal. Pero también se tocan temas como canibalismo, prostitución, violencia contra menores, sexo explicito... El libro describe las situaciones con un tono más cercano a un tono vainilla o "corriendo un tupido velo". Pero pueden desarrollarse escenas un tanto grotescas. En ocasiones porque los jugadores sean testigos de ellas, en otras porque los jugadores sean controlados/influenciados/poseídos por algo. De manera que tengo en cuenta si tu mesa es especialmente sensible.

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Capítulo 5 - El diablo come moscas (Aventura: 48 páginas)
Aventura donde se cruzan varias facciones, entrelazando la ajetreada vida política con las amenazas sobrenaturales.
La partida ofrece tres maneras de involucrar a los jugadores. Aunque pueden participar en la misma escena inicial de la aventura.
Está aventura tiene varios puntos que puede afectar a un jugador.
"Usos tarjeta X": mostrar
Los jugadores se ven involucrados en una escena de violencia callejera, y el misterioso asesinato de la duquesa Anastasia Romanov a mano de un asesino en serie. Por cierto, partida se sitúa en 1922.
"Trama": mostrar
Además de la trama principal de la aventura, relacionada con lo sobrenatural. Hay una segunda trama política
"Trama política": mostrar
Capítulo 6 - Danzas de vicio, horror y éxtasis (Aventura: 54 páginas)
Esta partida se sitúa temporalmente en 1926. Por lo que es posterior a la aventura anterior. Los jugadores serán espectadores de una exhibición de danza de Anita Berber (personaje no jugador que aparece en la aventura anterior). Esa exhibición les dejará una duradera impresión.
"Pero...": mostrar
Esta partida tiene elementos de bailes y magia sexual que puede ser sensible para algunos jugadores
"Trama": mostrar
Capítulo 7 - Schreckfilm (Aventura: 43 páginas)
Nos encontramos en 1929, tras la gran inflación, la economía está devastada. Hay medio millón de desempleados en la ciudad, y la violencia entre milicias de derecha e izquierda se extiende en la ciudad. En esta situación social, los jugadores están pasando la noche de Año Nuevo en Luna Park cuando una mujer choca con uno de ellos. Tras excusarse con prisas, desaparece. En el suelo ha quedado una carpeta con fotografías y recortes de prensa.
"Trama": mostrar
Apéndice A- Fuentes de inspiración (2 páginas)
Una lista de bibliografía, cine, televisión y arte en general relacionada con la época en que se sitúa Berlín La ciudad depravada
Apéndice B- Ayudas de juego (24 páginas)
Tenemos 24 páginas de ayudas, entre recortes de prensa y mapas principalmente.
https://youtu.be/abUfkfk1sho
Enlaces de interés.
- Otros libros de la misma edición
- Otras guías de ciudad
- Guía de El Cairo
- Guía de Londres
- Secretos de Japón, no ha tenido traducción oficial al castellano.
- Secretos de Nueva York, suplemento con dos aventuras. Pero una guía totalmente soporífera.
- Secretos de Arkham, todo un clásico
- Huída de Innsmouth, contiene una guía de Innsmouth para antes de la redada, y una minicampaña de tres aventuras. Uno de mis tres manuales preferidos de todas las ediciones de La llamada de Cthulhu.
- Guía de El Cairo