[Shadowlands]Más allá del tiempo

Manuales, dados, pantallas de máster, ... cualquier cosa que sirva para rolear.

[Shadowlands]Más allá del tiempo

Notapor sectario el Sab Oct 19, 2024 4:17 pm

Título: Más allá del tiempo
Sistema: Gumshoe, El rastro de Cthulhu
Editorial: shadowlands, Pelgrane Press
Formato: Cartoné (tapa dura), 159 páginas
Autor: Adam Gauntlett, Jason Morningstar, Bill White

Más allá del tiempo es un suplemento para El rastro de Cthulhu que nos trae cuatro aventuras. Son cuatro aventuras sin relación entre, situadas en momentos temporales diferentes, con trasfondos muy dispares. No hay manera de hacer una campaña con ellas (salvo que hagas una meta partida como en La Revelacion Final)

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Más allá del tiempo - Portada y contraportadas El rastro de Cthulhu by Sectario delosmitos, en Flickr


Comparativa de ediciones
Más allá del tiempo ha sido publicada en dos ocasiones. En 2012 fue publicado por Edge Studios, como libro en rustica (tapa blanda). La nueva edición de shadowlands 820249 es en cartoné. También ha cambiado el tipo de papel. Shadowlans tiene un papel satinado, con un fondo en blanco. La edición de Edge es en un papel más oscuro, con un fondo que simula papel envejecido. Es más bonito, pero cansa más la vista. En mi opinión primero la edición de Shadowlands porque en general cansa mucho menos la vista; aunque el papel satinado de la edición de Shadowlands genera más reflejos.

No se si es debido al papel usado, pero ambas ilustraciones mantienen las mismas ilustraciones. Pero la edición de Shadowlands me parece tener un mejor contraste y detalle en las ilustraciones. Puedes verlo en el video, a partir del minuto 2.55.

Las aventuras no han cambiado entre las ediciones. De manera que voy a mantener la reseña que hice en su día de la edición de Edge de Más allá del Tiempo

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Más allá del tiempo - El rastro de Cthulhu by Sectario delosmitos, en Flickr
No tan tranquilo (30 páginas)
Año: 1917
Lugar: La Gran Guerra
Estilo: Principalmente purista

Los jugadores son enviados a un hospital militar, situado tras el frente. Algunos jugadores serán heridos de guerra, otros nuevo personal o soldados de refresco de camino al frente. El escenario está diseñado para que dar un tratamiento diferenciado (tanto escenas como interacción con los pnj) según si son heridos o no. Es una aventura que prima la interacción entre personajes a las acciones de acción. De hecho los pnj interaccionaran de forma diferente según sea ante un personaje herido o un soldado de refresco. Y la diferencia es bastante relevante por cierto.

"Historia secreta": mostrar
Una de las enfermeras ha enloquecido debido a los horrores que ha contemplado. Ha desarrollado una secta dedicada a Mordiggian, que traspasa el dolor de los seguidos -todos ellos heridos y mutilados- a otros pacientes del hospital. Esto causa una gran mortalidad en los pacientes, que sobrepasa a la media de los otros hospitales. Eso no molesta a Mordiggian.. unos evitan el dolor pero otros lo acaban sufriendo. Y en última instancia, les provoca la muerte por adelantado.

Sin embargo la enfermera, y el pequeño culto que ha creado, prepara un ritual para invocar a Mordiggian y solicitarles que se les curen las heridas y se les elimine de todo dolor y sufrimiento de forma permanente. Esto causará la furia de Mordiggian... lo que conllevará a la destrucción de todo el Hospital Militar.


La aventura proporciona 6 investigadores, tres heridos de guerra y otros tres indemnes. Estos son bastante diversos, soldados, enfermeras, mensajero, médico...
"Trama": mostrar
La gran importancia de que unos PJ´s estén heridos o no, radica en que los heridos son susceptibles de ser tentados por la secta, que busca nuevos adeptos. Como uno de los "beneficios" es trasladar el dolor propio para que lo sufra otra persona, los heridos son los primeros en ser tanteados por la secta.

Por cierto, uno de los soldados heridos pre-generado... resulta ser un soldado alemán. Es un aviador derribado tras las líneas enemigas que ha conseguido un uniforme para pasar desapercibido


Se trata de una aventura en la que hay una influencia relativamente considerable de los Mitos durante lo que es la historia oculta, aunque los adversarios de los jugadores serán totalmente mundanos. En contra de lo que suele suceder en los escenarios de El Rastro de Cthulhu, hay poca tergiversación en los mitos.
"Y los mitos...": mostrar
Durante la aventura los antagonistas serán los miembros de la secta de Mordiggian, además de los inocentes guardas del Hospital que intentan hacer cumplir las normas tales como no abandonar el hospital por la noche. La amenaza de los mitos viene representada por Mordiggian, pero sólo hará acto de presencia si los jugadores fallan en evitar su invocación al final de la partida. En tal caso Mordiggian se limitará a destruir todo el hospital, sectarios e investigadores incluidos.


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Más allá del tiempo - Interior 2 by Sectario delosmitos, en Flickr
La gota negra (40 páginas)
Año: 1933
Lugar: Islas Kerguelen
Estilo: Principalmente purista

Las Islas Kerguelen son unas archipiélago bajo el control de Francia. La isla principal posee más de 6.000km2 de tierra, y está rodeada de otras 300 islas menores. Ahora bien, está a 5000km de Ciudad del Cabo y a 2000km de la Antártida.. se trata de un lugar alejado de todo contacto humano y un lugar inhóspito. La aventura se puede considerarse un homenaje a las historias situadas en algún lugar frío y extremadamente lejano (como Las Montañas de la Locura o la película La cosa).

Los personajes acudirán a esta isla por diferentes motivos. Existe un explotación ganadera -de ovejas- que no ha conseguido prosperar. Se han de realizar unos preparativos para la migración de las familias de ganaderos. De forma paralela, el archipiélago tuvo cierta importancia astronómica, fue un lugar destacado para estudiar el tránsito de Venus que tuvo lugar hace algunas décadas. Los amantes a la astronomía disponen de una oportunidad irrepetible de visitar tal lugar. De esta maneras se justifica para varías profesiones que un investigador esté interesado en visitar tal lugar. Se ofrece una lista de profesiones y diferentes motivos.

La investigación es relativamente sencilla, ya que múltiples pistas orientarán a los jugadores a llegar al climax esperado en el final de la partida. La escena final está muy limitada, pero no creo que haya una sensación de encarrilamiento en caso de jugarse el escenario. Entre las amenazas a las que se enfrentarán los jugadores se encuentran las generadas por la propia inclemencia de la zona, y en menor parte por la fauna.

"Historia secreta": mostrar
La isla Kergulen son el resto de Lemuria, y alberga las únicas ruinas de este antiguo continente que aún emergen del mar: Un templo. La civilización de Lemuria fue destruida en tiempos prehistóricos cuando un dios al que adoraban fue derrotado y sumido en un letargo bajo el templo que ahora se encuentra en la isla. Este dios, El Dios de la Piedra Negra, ha estado en letargo hasta hace sólo unas décadas. La llegada de los balleneros le despertó de su letargo, y cada treinta años reúne suficiente fuerza como para contactar personas de mente frágil a las que realiza promesas a cambio de su liberación. La única manera de evitar su letargo es ofrecerle sacrificios humanos cada vez que, justo cada treinta años.

Hace treinta años un grupo de alemanes consiguió detenerle, ofreciéndose en sacrificio para ello. Sólo uno de los miembros de ese grupo sobrevivió, y ahora regresará a la isla con un nuevo grupo para ofrecerse en sacrificio. Su llegada coincide con la estancia de los jugadores. Por otro lado las familias de la isla, están bajo la influencia del dios, e intentarán matar a los jugadores y a estos alemanes para evitar que vuelvan a ofrecerse al Dios. Uno de los alemanes cambiará de opinión en última instancia, a la vez que otro es asesinado por las familias de ganaderos. Esto provocará que para evitar el despertar del Dios de la Piedra Negra algún jugador se tenga que ofrecer en sacrifico

En ello no hay duda, el escenario está preparado para que al final de la partida al menos uno de los jugadores deba de ofrecerse en sacrificio, uniéndose a la expedición alemana. Por cierto, el nombre de la organización alemana que monta esta expedición es La gota negra



Es una aventura que combina la acción, la investigación ya que puede ser problemático conocer quienes son los aliados y quienes los adversarios, e incluso la supervivencia ante la naturaleza. Las Islas Kerguelen no son un lugar fácil para habitar.

En esta aventura los mitos aparecen reversionados a las necesidades del escenario, como ocurre en muchas otras aventuras de El Rastro de Cthulhu
"Y los mitos...": mostrar
Lemuria es un continente que estuvo situado en el Océano Índico. En el contienente hubo conflictos entre los primeros antepasados de la raza humana y los ya entonces en decadencia Hombres Lagarto. Es un contienen nombrado en varios relatos, entre ellos En las Montañas de la Locura o El túmulo[i]. Pero El Dios de la Piedra Negra o que el continente se viera destruido a casa de este dios, son aportaciones realizadas para dar coherencia al escenario.

Al igual que en No tan tranquilo, el principal oponente de los jugadores serán los sectarios. Las familias que han estado viviendo en la isla han subumbido a la influencia del Dios. Estas familias no dudarán en destruir sus casas, las únicas viviendas de la isla, y luego intentar dar caza a los jugadores y a los alemanes. También se presentan como antagonistas unos compañeros de viaje de los jugadores, que llegarán a la isla en el mismo barco. Y para acabar, el entorno inhospito de la isla permitirá jugar también la baza de los humanos contra la naturaleza (agorafobia, caídas, arenas movedizas, elefantes marinos...)

Como curiosidad se proporcionan dos representaciones del Dios de la Piedra Negra, según se juegue con una ambientación pulp (un ente físico) o purista (un ser incorporeo e indescriptible)


Por cierto, el escenario proporciona algunas líneas para ampliarlo hasta crear una mini-campaña multigeneracional. En dicha campaña los jugadores -con diferentes investigadores cada vez- se encontrarán en las Islas Kerguelen enfrentándose bajo condiciones algo diferentes al mismo mal. No es una idea que me atraiga mucho. Tras jugar con una generación quedarían muchos de los enigmas descubiertos, perdiendo gran parte de la gracia. Por otra parte, realmente son sólo unas indicaciones, a penas unas líneas. Expandir el escenario a una mini-campaña supondría bastante esfuerzo. Aunque a pesar de ello merece la pena reseñar la idea
"Expansión a mini-campaña": mostrar
Para expandir el escenario a una mini-campaña, el escenario de las Kergulen variaría ligeramente
  • 1º Escenario: Situado en la era de la exploración y la caza de ballenas, en 1844
  • 2º Escenario: Trataría sobre las expediciones científicas de 1874, incluyendo el tránsito de Venus.
  • 3º Escenario: El escenario del suplemento propiamente dicho.



El gran conjuro (58 páginas)
Año: 1950
Lugar: Los Ángeles, Desierto de Mojave
Estilo: Principalmente purista

La aventura se inicia con un hecho completamente real, la muerte de un ingeniero de cohetes que entre sus aficiones se encontraba el ocultismo y era conocedor de Aleiser Crowley. Dicho ingeniero, Jack Parsons, murió por una explosión en el laboratorio que tenía en su propia garaje. Los investigadores pregenerados que se ofrecen son Robert Heinlein, su mujer y ex ingeniera de la marina Virginia, el escritor y editor de misterio Tony boucher y un joven Philip K. Dick. De forma que el desencadenante de la aventura, los personajes jugadore, y de hecho la mayor parte de los sucesos, son en si... históricos.

La aventura se inicia durante el velatorio de Jack Parsons, y será la introducción de los investigadores a una red de engaños, falsedades y traiciones conectada a una secta. Mientras se ahonda en la trama los jugadores visitarán Pasadena, el desierto de Mojave y las montañas del sur de California.

"Historia secreta": mostrar
Jack Parsons, ingeniero aeroespacial y practicante de magia, fue asesinado mientras realizaba un proceso alquímico para obtener un bebedizo alucinógeno llamado hidromiel espacial. La explosión fue provocada por una maldición mágica lanzada por su antiguo compañero de artes mágicas, Daedalus Vance Wimpole, quien descubrió a través de la mujer de Parsons, Marjorie Cameron, que éste trataba de llevar a cabo un ritual llamado La Afrenta a Azatao. Wimpole estaba deseando inmiscuirse, ya que fue imbuido por un poderoso espíritu del caos, consecuencia inesperada de una ceremonia mágica llamada el Ritual de Badalon que el y Parsons habían oficiado juntos en 1946, Wimpole se lo tomó a broma, y de hecho lo preparó todo para que Cameron apareciera "casualmente" como el "ser elemental" que supuestamente convocaba el rtual. Pero para su sorpresa, él mismo entró en contacto con una "voz ardiente" dentro de su cabeza, el espíritu de Azatao (que en el Necronomicón aparece bajo el nombre de Azathoth). El ritual se completará el empezado en 1946. Usará mágia neo-enoquiana para transmutar alquímicamente en hidromiel espacial las materias primas que habrá dentro del tanque de combustible de un pequeño cohete sonda; ese líquido actuará como carburante y hará que el cohete despegue en dirección al observatorio solar de Monte Wilson, del que Jack pensaba que era un templo dedicado a Azatao. El cohete especial servirá de foco para un segundo hechizo que derrotará simbólicamente a Azatao y hará que la deidad pierda su poder temporalmente. Esto tendría como efecto el despertar del Niño Luna que entonces podrá traer una nueva era de lujuriosa libertad



Sobre la relación de los mitos con la aventura, es difícil explicar algo sin realizar ningún spoiler importante
"Los mitos": mostrar
El gran conjuro al que hace referencia el nombre del escenario está relacionado con Azathoth y Nyarlathotep. Ambos son nombrados en varias ocasiones, pero con nombres incorrectos o concepciones difusas. Es una situación correcta si se escuchas hablar a alguien de estos entes sin a penas conocimiento. Así Azathoth es llamada Azatato. Y por otro lado, el hechizo tiene como objetivo derrotar simbólicamente a Azatao para que esta deidad pierda temporalmente su poder. Lo que tendría como efecto el despertar el Niño Luna que traerá una nueva era de lujuriosa libertad. Este Niño Luna es el "alma y mensajero" de Azatao... un avatar de Nyarlathotep


Además de la aparición de los Mitos de una forma bastante tergiversada, o adaptada, a la partida tenemos una importancia remarcable de la magia. Sin embargo la magia que es utilizada en este escenario es "una magia diferente". Esta es la magia Neo-enoquiana. En la Wiki hay información sobre el nuevo tipo de magia: La Magia Neo-enoquiana. Al igual que los personajes de la historia, esta concepción de la magia existe en la realidad. Se trata de un sistema simbólico complejo descubierto opr John Dee y Edward Kelley, y posteriormente estudiado por la Aurora Dorada y Aleister Crowley.

Castle Bravo (28 páginas)
Año: 1950
Lugar: Un portaaviones en el Pacífico Sur

Los investigadores son marineros y científicos destinados en un portaaviones. Su misión les ha llevado al Pacífico Sur, donde forman parte de los barcos de escolta para unas pruebas nucleares. La ambientación de la partida está muy bien lograda. Se nos proporciona un mapa del barco dividido en secciones. Esto posibilita localizar donde se encuentra en cada momento los jugadores y cuantos turnos requieres para moverse de una región a otra. Es para mi uno de los puntos a los que se les puede sacar más jugo durante la partida. También hay información sobre la cadena de mando, así como de posibilidades para los jugadores de saltársela cuando las cosas comiencen a complicarse.

Debido a la acción, además de la ambientación, la partida se desarrollará mejor en un sistema pulp. Aunque no habrá problemas si se desea jugar con un estilo purista.

Por cierto, la operación Castle Bravo realmente existió. La explosión nuclear realizada en 1954 tuvo uno potencia tres veces superior a la esperada. Lo que provocó contaminación por radioactividad tanto en las islas cercanas como en el personal militar allí destinado.


Los Mitos tienen una gran importancia en la aventura. De hecho la radiación será posiblemente una amenaza menor comparado con los peligros que se van a encontrar los jugadores.
"Los mitos": mostrar
Hay una gran importancia de los Mitos de Cthulhu. En la historia oculta tiene una gran importancia el relato [i]En la noche de los tiempos (el relato de los yithianos), y también hay que destacar la importancia como inspiración de El horror de Dunwich. Sin embargo estos relatos han sido, como suele suceder en El rastro de Cthulhu, tergiversados en gran medida.

Según la historia oculta de la aventura, los yithianos fueron una raza que en un futuro lejano de la Tierra intentaron someter a Yog-Sothoth. Este como represaría los envió al pasado de la Tierra, a ocupar los cuerpos cónicos que ya conocemos. Según esta historia, los cuerpos cónicos vivían en simbiosis con los Pólipos Volantes antes de la llegada de las mentes de los Yithianos. Cuando estaban encerrados en los cuerpos cónicos los yithianos desarrollaron la tecnología para emitir su mente a otros tiempos/lugares. Entraron en conflicto con los Pólipos Volanes, a los que encerraron en sus torres de basalto. Esto rompió la simbiosis entre Pólipos Volanes y los cuerpos cónicos lo que llevaría a la extinción de los yithianos encerrados en los cuerpos cónicos. Así que estos, los yithianos, idearon un plan para migrar de forma masiva a un futuro y ocupar las mentes-enjambres de la Nueva raza de Yith. Como se puede ver, aunque la idea original es en parte la que se explica en En la noche de los tiempos, hay grandes diferencias.

La explosión nuclear liberará una gran energía, que ayudado por la influencia de Yog-Sothoth provocará que las mentes de los yithianos que están viajando queden atrapadas en nuestro tiempo. Los militares y el personal militar afectado por la radiación comenzará a mutar...hasta convertirse en seres cónicos con la mente de un yithiano. He aquí la aparición de la amenaza de los mitos durante la partida. Esto unido a la aparición también de los Pólips Vólanes y un agente de Yog-Sothoth dará el cupo de adversarios de los jugadores... además de la propia radiación.

Ya he comentado que hay también una gran importancia por trasfondo de la historia del relato El horror de Dunwich, veamos cual es. Hace 7 años, antes de la prueba nuclear a la que asistirán los jugadores, hubo otra prueba en la misma zona. Durante esa explosión se debilitó el velo, posibilitando que Yog-Sothoth se filtrase a nuestra realidad y "contaminase" a uno de los marineros. Este marinero tuvo un hijo, que llevará dentro de si la corrupción de los primigenios. Este hijo de Yog-Sothoth crecerá a un ritmo acelerado. Y se encontrará enrolada como otro marinero junto a los investigadores. Será el detonante de varías amenazas a los jugadores. Acelerará la transformación de humanos en yithianos o podrá atraer a los Pólipos Volantes a su voluntad entre otras acciones.



Opinión personal
Aunque han pasado 12 años desde la primera edición en castellano, aun no he jugado ninguna de las partidas. Así que mi opinión solo se fundamente en la lectura de las partidas.

Las cuatro aventuras fueron creadas de manera individual iniciamente por Pelgrane Press. Y posteriormente se agruparon para el suplemento. Este origen me parece que queda plasmado en la estructura de los personajes pregenerados. Las dos primeras aventuras tienen personajes pregenerados incluidos, pero escritos a tres columnas (el director de juego tendrá que copiar los datos y la estadísticas en las fichas de personaje). La tercera aventura tiene los personajes en fichas de personaje listas para ser impresas. Y la cuarta aventura, no tiene personajes pregenerado (por desgracia).

El gran conjuro es la aventura que menos me atrae. El tener personajes históricos, y además supuestamente conocidos, me desincentiva a jugar la aventura. Porque me da sensación que he de intentar jugar al personaje restringiendome a la personalidad del personaje histórico (o a la concepción que yo tenga de su personalidad.) Si voy a jugar Castle Bravo (la aventura que más me atrae) puedo llevar un militar que sea militar por necesidad económica, por tradición militar, hastiado con el ejercito, devoto con la defensa del país... La personalidad la puedo decidir yo.


https://youtu.be/9XzUGtv6Xl8


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Re: [Shadowlands]Más allá del tiempo

Notapor Vault101 el Dom Oct 20, 2024 8:13 pm

Muy buena reseña; gracias por compartirla, sectario.

Casualmente, me hice con el manual esta misma semana, ya que leí muy buenas referencias de una de las historias, La gota negra, y me apetecía dirigirla con un grupo de colegas que se están iniciando en el rol lovecraftiano. Si finalmente nos animamos ya os contaré qué tal, ya que la premisa me resultó muy potente.

Un saludo a tod@s.
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Re: [Shadowlands]Más allá del tiempo

Notapor sectario el Dom Oct 20, 2024 9:51 pm

Ho! Ya contaras tu experiencia. Al prepararse una partida se puede encontrar pequeños problemas en una partida escrita que no se notan al leerlas. Y me temo que yo soy de leer, pero poco de jugar (sniff sniff)
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Re: [Shadowlands]Más allá del tiempo

Notapor Vault101 el Lun Oct 21, 2024 1:18 pm

Sí, eso que señalas es totalmente cierto. Ahora estamos jugando la historia de El secuestro que viene en Asombrosos relatos detectivescos y, pese a que sí indica posibles rutas de acción "imaginativas" que podrían seguir los jugadores, no dejan de sorprenderme muchas de sus salidas durante las partidas :lol: En el fondo eso es lo bonito, claro.

Lo único, a ver qué tal funciona dirigir historias más puristas, que con mis jugadores meter un tiroteo o una persecución siempre es mano de santo para animar la investigación. :lol:
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