Sistema: Gumshoe, El rastro de Cthulhu
Editorial: shadowlands, Pelgrane Press
Formato: Cartoné (tapa dura), 159 páginas
Autor: Adam Gauntlett, Jason Morningstar, Bill White
Más allá del tiempo es un suplemento para El rastro de Cthulhu que nos trae cuatro aventuras. Son cuatro aventuras sin relación entre, situadas en momentos temporales diferentes, con trasfondos muy dispares. No hay manera de hacer una campaña con ellas (salvo que hagas una meta partida como en La Revelacion Final)

Más allá del tiempo - Portada y contraportadas El rastro de Cthulhu by Sectario delosmitos, en Flickr
Comparativa de ediciones
Más allá del tiempo ha sido publicada en dos ocasiones. En 2012 fue publicado por Edge Studios, como libro en rustica (tapa blanda). La nueva edición de shadowlands 820249 es en cartoné. También ha cambiado el tipo de papel. Shadowlans tiene un papel satinado, con un fondo en blanco. La edición de Edge es en un papel más oscuro, con un fondo que simula papel envejecido. Es más bonito, pero cansa más la vista. En mi opinión primero la edición de Shadowlands porque en general cansa mucho menos la vista; aunque el papel satinado de la edición de Shadowlands genera más reflejos.
No se si es debido al papel usado, pero ambas ilustraciones mantienen las mismas ilustraciones. Pero la edición de Shadowlands me parece tener un mejor contraste y detalle en las ilustraciones. Puedes verlo en el video, a partir del minuto 2.55.
Las aventuras no han cambiado entre las ediciones. De manera que voy a mantener la reseña que hice en su día de la edición de Edge de Más allá del Tiempo

Más allá del tiempo - El rastro de Cthulhu by Sectario delosmitos, en Flickr
No tan tranquilo (30 páginas)
Año: 1917
Lugar: La Gran Guerra
Estilo: Principalmente purista
Los jugadores son enviados a un hospital militar, situado tras el frente. Algunos jugadores serán heridos de guerra, otros nuevo personal o soldados de refresco de camino al frente. El escenario está diseñado para que dar un tratamiento diferenciado (tanto escenas como interacción con los pnj) según si son heridos o no. Es una aventura que prima la interacción entre personajes a las acciones de acción. De hecho los pnj interaccionaran de forma diferente según sea ante un personaje herido o un soldado de refresco. Y la diferencia es bastante relevante por cierto.
"Historia secreta": mostrar
La aventura proporciona 6 investigadores, tres heridos de guerra y otros tres indemnes. Estos son bastante diversos, soldados, enfermeras, mensajero, médico...
"Trama": mostrar
Se trata de una aventura en la que hay una influencia relativamente considerable de los Mitos durante lo que es la historia oculta, aunque los adversarios de los jugadores serán totalmente mundanos. En contra de lo que suele suceder en los escenarios de El Rastro de Cthulhu, hay poca tergiversación en los mitos.
"Y los mitos...": mostrar

Más allá del tiempo - Interior 2 by Sectario delosmitos, en Flickr
La gota negra (40 páginas)
Año: 1933
Lugar: Islas Kerguelen
Estilo: Principalmente purista
Las Islas Kerguelen son unas archipiélago bajo el control de Francia. La isla principal posee más de 6.000km2 de tierra, y está rodeada de otras 300 islas menores. Ahora bien, está a 5000km de Ciudad del Cabo y a 2000km de la Antártida.. se trata de un lugar alejado de todo contacto humano y un lugar inhóspito. La aventura se puede considerarse un homenaje a las historias situadas en algún lugar frío y extremadamente lejano (como Las Montañas de la Locura o la película La cosa).
Los personajes acudirán a esta isla por diferentes motivos. Existe un explotación ganadera -de ovejas- que no ha conseguido prosperar. Se han de realizar unos preparativos para la migración de las familias de ganaderos. De forma paralela, el archipiélago tuvo cierta importancia astronómica, fue un lugar destacado para estudiar el tránsito de Venus que tuvo lugar hace algunas décadas. Los amantes a la astronomía disponen de una oportunidad irrepetible de visitar tal lugar. De esta maneras se justifica para varías profesiones que un investigador esté interesado en visitar tal lugar. Se ofrece una lista de profesiones y diferentes motivos.
La investigación es relativamente sencilla, ya que múltiples pistas orientarán a los jugadores a llegar al climax esperado en el final de la partida. La escena final está muy limitada, pero no creo que haya una sensación de encarrilamiento en caso de jugarse el escenario. Entre las amenazas a las que se enfrentarán los jugadores se encuentran las generadas por la propia inclemencia de la zona, y en menor parte por la fauna.
"Historia secreta": mostrar
Es una aventura que combina la acción, la investigación ya que puede ser problemático conocer quienes son los aliados y quienes los adversarios, e incluso la supervivencia ante la naturaleza. Las Islas Kerguelen no son un lugar fácil para habitar.
En esta aventura los mitos aparecen reversionados a las necesidades del escenario, como ocurre en muchas otras aventuras de El Rastro de Cthulhu
"Y los mitos...": mostrar
Por cierto, el escenario proporciona algunas líneas para ampliarlo hasta crear una mini-campaña multigeneracional. En dicha campaña los jugadores -con diferentes investigadores cada vez- se encontrarán en las Islas Kerguelen enfrentándose bajo condiciones algo diferentes al mismo mal. No es una idea que me atraiga mucho. Tras jugar con una generación quedarían muchos de los enigmas descubiertos, perdiendo gran parte de la gracia. Por otra parte, realmente son sólo unas indicaciones, a penas unas líneas. Expandir el escenario a una mini-campaña supondría bastante esfuerzo. Aunque a pesar de ello merece la pena reseñar la idea
"Expansión a mini-campaña": mostrar
El gran conjuro (58 páginas)
Año: 1950
Lugar: Los Ángeles, Desierto de Mojave
Estilo: Principalmente purista
La aventura se inicia con un hecho completamente real, la muerte de un ingeniero de cohetes que entre sus aficiones se encontraba el ocultismo y era conocedor de Aleiser Crowley. Dicho ingeniero, Jack Parsons, murió por una explosión en el laboratorio que tenía en su propia garaje. Los investigadores pregenerados que se ofrecen son Robert Heinlein, su mujer y ex ingeniera de la marina Virginia, el escritor y editor de misterio Tony boucher y un joven Philip K. Dick. De forma que el desencadenante de la aventura, los personajes jugadore, y de hecho la mayor parte de los sucesos, son en si... históricos.
La aventura se inicia durante el velatorio de Jack Parsons, y será la introducción de los investigadores a una red de engaños, falsedades y traiciones conectada a una secta. Mientras se ahonda en la trama los jugadores visitarán Pasadena, el desierto de Mojave y las montañas del sur de California.
"Historia secreta": mostrar
Sobre la relación de los mitos con la aventura, es difícil explicar algo sin realizar ningún spoiler importante
"Los mitos": mostrar
Además de la aparición de los Mitos de una forma bastante tergiversada, o adaptada, a la partida tenemos una importancia remarcable de la magia. Sin embargo la magia que es utilizada en este escenario es "una magia diferente". Esta es la magia Neo-enoquiana. En la Wiki hay información sobre el nuevo tipo de magia: La Magia Neo-enoquiana. Al igual que los personajes de la historia, esta concepción de la magia existe en la realidad. Se trata de un sistema simbólico complejo descubierto opr John Dee y Edward Kelley, y posteriormente estudiado por la Aurora Dorada y Aleister Crowley.
Castle Bravo (28 páginas)
Año: 1950
Lugar: Un portaaviones en el Pacífico Sur
Los investigadores son marineros y científicos destinados en un portaaviones. Su misión les ha llevado al Pacífico Sur, donde forman parte de los barcos de escolta para unas pruebas nucleares. La ambientación de la partida está muy bien lograda. Se nos proporciona un mapa del barco dividido en secciones. Esto posibilita localizar donde se encuentra en cada momento los jugadores y cuantos turnos requieres para moverse de una región a otra. Es para mi uno de los puntos a los que se les puede sacar más jugo durante la partida. También hay información sobre la cadena de mando, así como de posibilidades para los jugadores de saltársela cuando las cosas comiencen a complicarse.
Debido a la acción, además de la ambientación, la partida se desarrollará mejor en un sistema pulp. Aunque no habrá problemas si se desea jugar con un estilo purista.
Por cierto, la operación Castle Bravo realmente existió. La explosión nuclear realizada en 1954 tuvo uno potencia tres veces superior a la esperada. Lo que provocó contaminación por radioactividad tanto en las islas cercanas como en el personal militar allí destinado.
Los Mitos tienen una gran importancia en la aventura. De hecho la radiación será posiblemente una amenaza menor comparado con los peligros que se van a encontrar los jugadores.
"Los mitos": mostrar
Opinión personal
Aunque han pasado 12 años desde la primera edición en castellano, aun no he jugado ninguna de las partidas. Así que mi opinión solo se fundamente en la lectura de las partidas.
Las cuatro aventuras fueron creadas de manera individual iniciamente por Pelgrane Press. Y posteriormente se agruparon para el suplemento. Este origen me parece que queda plasmado en la estructura de los personajes pregenerados. Las dos primeras aventuras tienen personajes pregenerados incluidos, pero escritos a tres columnas (el director de juego tendrá que copiar los datos y la estadísticas en las fichas de personaje). La tercera aventura tiene los personajes en fichas de personaje listas para ser impresas. Y la cuarta aventura, no tiene personajes pregenerado (por desgracia).
El gran conjuro es la aventura que menos me atrae. El tener personajes históricos, y además supuestamente conocidos, me desincentiva a jugar la aventura. Porque me da sensación que he de intentar jugar al personaje restringiendome a la personalidad del personaje histórico (o a la concepción que yo tenga de su personalidad.) Si voy a jugar Castle Bravo (la aventura que más me atrae) puedo llevar un militar que sea militar por necesidad económica, por tradición militar, hastiado con el ejercito, devoto con la defensa del país... La personalidad la puedo decidir yo.
https://youtu.be/9XzUGtv6Xl8
- Reseña de Más allá del tiempo, de Edge Studios
- Reseña de La Revelación final, una "falta" campaña de cuatro escenarios indpendientes.
- Reseña de Asombrosos Relatos Detectivescos y Arcanos, recopilatorio con 8 aventuras independientes.