Consejos y modificaciones LOS HIJOS DEL MIEDO

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Consejos y modificaciones LOS HIJOS DEL MIEDO

Notapor Horus_Lupercal el Dom Mar 16, 2025 7:25 pm

A partir de un comentario ya hace tiempo en el otro foro, se me ocurrió documentar los cambios que estaba haciendo en la campaña y abrir este tema a modo de posible ayuda a quien quiera dirigirla y no le convenza demasiado el material del libro. Los capítulos descritos no son los del libro sino los bloques de sesiones que se han ido jugando.

Argumento general
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La campaña mantiene el trasfondo general sobre las ciudades míticas de Shambhala y Agartha, su guerra eterna, y el ciclo de destrucción del mundo. Según ese mito, el tiempo corre siguiendo unos ciclos de miles de años, que acaban en lo que se denomina Kali Yula, una edad en la que el mundo acaba destruido por guerras y catástrofes, y posteriormente renace para iniciar un nuevo ciclo. Dentro de esa mitología se encuentran también las ciudades o reinos celestiales de Shambhala y Agartha. Shambhala es un reino bondadoso y de creación. Shambhala observa a la Tierra con cierta fascinación, si bien es insignificante para ellos. Por el contrario, Agartha es un lugar de destrucción gobernado por el Rey del Miedo. La rivalidad entre Shambhala y Agartha hace que estos segundos creen el caos en la Tierra, forzando a intervenir a Shambhala y provocando una guerra que supone su destrucción coincidiendo con el Kali Yula.
En el último ciclo de esta guerra eterna la Tierra no quedó destruida. Lo que ocurrió es que los señores de Shambhala sellaron las puertas de Agartha, impidiendo que el ejército del Rey del Miedo pudiera causar más destrucción y volviendo a Shambhala. No obstante, tres generales de Agartha (el Triunvirato) quedaron escondidos en la Tierra, con el propósito de abrir el portal de Agartha cuando fuera propicio. Este Triunvirato no es inmortal, así que para transmitir su conocimiento a través del tiempo practican un ritual que consiste en comer el cerebro de una persona para adquirir todo su conocimiento. No obstante, los humanos no son cuerpos perfectos, por lo que los conocimientos y capacidades van degenerando cada vez que se practica.
En el momento que se enmarca la campaña, se ha descubierto en una de las cuevas de Mogao unas indicaciones que hacen pensar en una sala secreta. Dentro de esa sala se encuentra el lama Tenzin Kalsang, el último guardián de Shambhala. Tenzin Kalsang nació hace cientos de años y tuvo que huir de su tierra tras una emboscada del Triunvirato. Tenzin se escondió en una de esas cuevas, fue emparedado, y se mantuvo en estado de meditación esperando que en el futuro un grupo de personas nobles pudiera restaurar su orden. Aquí entran los investigadores.
El principal cambio argumental frente al original del libro es el siguiente. En el libro, Tenzin guía a los investigadores a practicar un ritual para cerrar las puertas de Agartha. No obstante, en realidad está siendo engañado por el Triunvirato y lo que ocurre es que las puertas de Agartha se acaban abriendo. Por lo que los investigadores tienen que repetir el ritual correctamente.
En vez de esto, en esta nueva versión Tenzin, que tampoco es inmortal, es consciente que ha de sacrificarse y hacer que los investigadores practiquen el ritual de devorar el cerebro con él para transmitir sus conocimientos y poderes y mantener viva la orden de los guardianes de Shambhala. Por tanto, engañará a los investigadores y les embarcará en una aventura para recoger todos los objetos necesarios y guiarles en ese ritual. Al mismo tiempo, el Triunvirato ahora es consciente de que Tenzin sigue vivo, y vigilarán los pasos de los investigadores por si pretendieran abrir las puertas de Shambhala.
Una vez los investigadores completen su búsqueda y realicen el ritual, éstos aparecerán en Shambhala para presentarse ante sus señores. Los señores de Shambhala darán la bienvenida o enviarán al infierno según el karma de cada uno. Los investigadores habrán adquirido todos los conocimientos de Tenzin y conocerán la historia. Los señores de Shambhala les dirán que se prepararán para combatir a Agartha y les enviarán de vuelta a la Tierra.
Finalmente, una vez de vuelta, los investigadores se encontrarán con el Triunvirato esperándoles. Éstos no les atacarán y hablarán con ellos. Les dicen que el ciclo del Kali Yula es inevitable. Que la destrucción ocurrirá de cualquier forma. Y que ellos sirven al Rey del Miedo porque el Rey del Miedo sí les recompensará llevándolos a Agartha después. Pero que Shambhala nunca aceptará a humanos, puesto que éstos no son realmente bondadosos ni puros, debido a las decisiones que han de ir tomando por el camino. Dicho esto, el Triunvirato se va y dejan a los investigadores para que en el futuro sean testigos de su obra de destrucción.


El gancho de Langdon Warner
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En esta nueva versión Langdon Warner ha hecho unos descubrimientos sobre la cámara secreta donde descansa Tenzin Kalsang. Pero inconscientemente puso en alerta al Triunvirato. Por lo que éstos masacraron a su expedición y vigilan la cueva. Langdon sobrevive y escapa al ataque, consigue llegar hasta la ciudad de Suchou, y envía un telegrama pidiendo ayuda. (Curiosamente, el telegrama ayuda del juego en el libro se envía desde Suchou, pese a que en la historia original no está Langdon Warner ni las cuevas en esa ciudad. Por lo que es aprovechable al 100%.) Los investigadores se lo encontrarán en esa ciudad (si lo consiguen) con una identidad falsa y herido.


CAPÍTULOS 1-2: Pekín y Xian
- Coincide con el capítulo 1 del libro y la primera mitad del 2.
- En el libro se da mucha información sobre Pekín, pero luego queda un poco desaprovechado porque los investigadores únicamente acuden a una conferencia y les enseñan el telegrama de Langdon Warner. Hay mucho potencial para comenzar con alguna miniaventura más potente que enganche más a los jugadores y les sumerja en el trasfondo y dinámicas del juego. Queda a discreción del guardián escoger cómo plantearlo. (En mi caso, un estallido de protestas antioccidentales complicaron la conferencia.)
- La parte de Xian está impecablemente escrita en el libro. Se jugó tal cual, y los investigadores se engancharon fácil a las misiones secundarias.


CAPÍTULOS 3-4: Suchou, Dunghuang, y las cuevas de los Mil Budas
- Coincide con la segunda mitad del capítulo 2. Debido a las modificaciones, hay más contenido que en el original.
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- En este caso, los investigadores llegan con la caravana a la ciudad de Suchou, donde el paso está cerrado. El paso de Suchou es una de los más importantes de la Gran Muralla. Hay un cuartel importante que controla las puertas del paso, y que es la sede del gobierno militar de la región. La zona ha sido devastada por terremotos (hay varios registrados en esa época y se pueden encontrar fotos y registros de soporte). Y en ese caos, varias patrullas de vigilancia han desaparecido. (Obra del Triunvirato, que busca a Langdon Warner.) Por lo que el gobierno militar no permite ya el paso, temeroso de que sean deserciones masivas, u otras facciones militares chinas o extranjeras trabajando para un intento de derrocamiento.
- En Suchou también se encuentra la misión de la hermana Mildred Cable (personaje real), que está atendiendo a heridos del terremoto.
- Langdon Warner estará en Suchou. Llegó ahí tras ser atacado en las cuevas de Dunghuang por el Triunvirato, envió el telegrama pidiendo auxilio, y quedó incapacitado en el terremoto. Está siendo atendido en la misión de Mildred Cable bajo una identidad falsa. No obstante, el Triunvirato le acabará localizando y arrasando la misión si los investigadores no hacen nada.
- Si los investigadores logran atravesar el paso y llegar a Dunghuang, descubrirán a gente del Triunvirato vigilando la cueva donde estuvo excavando Langdon Warner. Si localizaron a Warner y le descubrieron, tendrán más información para poder tender una emboscada a los hombres del Triunvirato y descubrir la cámara secreta de la cueva.
- Tenzin Kalsang está dentro de la cámara, en estado comatoso, y debe ser despertado mediante acupuntura. (Se añaden como ayuda de juego unos diagramas de acupuntura que tenía Warner.)
- Después de eso, el grupo se divide por seguridad. Tenzin indica a los investigadores los objetos que deben conseguir para el ritual. Él viajará sin llamar la atención hacia el lugar del ritual en el Tíbet (dirección Este). Mientras que los investigadores irán hacia el Oeste a recuperar los objetos y conscientes de que el Triunvirato les irá persiguiendo.


CAPÍTULO 5: El desierto del Taklamakán y el paso del Pamir
- Corresponde a las dos primeras partes del capítulo 3 del libro, con todas las aventuras secundarias. Es un capítulo que puede ir muy lento o muy rápido, ya que se basa en aventuras secundarias y los investigadores pueden decidir pasar de ellas.
- Recomiendo preparar una miniaventura ad-hoc para la parte del desierto del Taklamakán. "La tormenta negra" queda pobre, y precisamente lo más inmersivo en esta parte del viaje es que los investigadores se pierdan en el desierto.
- Recomiendo también que antes de adentrarse en el desierto hacer que los investigadores escojan entre varias rutas (3). Cuanto más cruce el desierto la ruta, mayor recompensa potencial, pero también mayor riesgo de sufrir tormentas. Mediante unas tiradas de dados que representen las tormentas se determina la dificultad de la miniaventura en el desierto. Por ejemplo, si superan una puntuación X total, los investigadores se estarán quedando sin suministros y quizá tengan que tomar decisiones duras sobre cómo repartir los que quedan...
- Para el cruce de las montañas recomiendo aprovechar cualquier aventura secundaria del libro ("las ruinas pintadas", "el rey de las ratas", "la giganta renacida", o "el correo"). Todas ellas están bastante bien escritas y se pueden jugar sin casi cambios, aunque dan la sensación de demasiado separadas de la trama central. Queda a decisión del guardián cuál jugar (si se juega) y añadir algún detalle que mantenga a los investigadores en la trama.


CAPÍTULO 6: Los cuencos del museo de Peshawar
- Corresponde a la tercera parte del capítulo 3 del libro; una vez los investigadores han cruzado las montañas del Pamir y llegan a la ubicación del antiguo reino de Gandhara.
- La parte del descubrimiento de los cuencos debe ser reescrita, ya que Tenzin Kalsang no estará con los investigadores y las opciones que el libro da en ese caso son algo pobres. No obstante, resulta fácil inventar algo para dirigir a los investigadores hacia el museo de Peshawar.
- La parte del museo y Peshawar está perfecta y muy bien detallada en el libro. Se puede jugar casi sin cambios respecto al original.
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- Una posible modificación interesante es que el Triunvirato esté activo en Peshawar. Uno de sus miembros habrá intentado comprar los cuencos a Moorcroft.
- Si los investigadores no consiguen los cuencos porque el Triunvirato se hace con ellos, pueden rastrearlos hasta un almacén, que es la base de operaciones del Triunvirato allí. Independientemente de cómo se quieran tratar las actividades del Triunvirato, los investigadores sentirán que sus antagonistas suponen una amenaza real.


CAPÍTULO 7: La excavación de Nalanda
- Corresponde a la primera parte del capítulo 7 del libro. Nalanda es un escenario bien descrito en el libro y muy aprovechable en cuanto a trasfondo y PNJs, pero necesita de modificaciones para adaptarlo a la nueva trama.
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- Como primera diferencia, los investigadores no llegarán a Nalanda mágicamente. Alguien deberá hablarles de las excavaciones que se están haciendo en Nalanda y de que es un buen punto de partida para localizar artefactos arcanos (por ejemplo, alguien en el museo de Peshawar o Moorcroft).
- También los investigadores no llegarán allí buscando el ritual para cerrar las puertas de Agartha, sino información sobre los tesoros del rey Ashoka o sobre los instrumentos de huesos.
- Los investigadores indagarán sobre las excavaciones y averiguarán que se han encontrado dos estatuas de un buda coronado por 7 serpientes. (Los investigadores habrán visto alguna estatuilla igual en el museo de Peshawar o en el almacén del Triunvirato.) Esas estatuas indican dónde hay una cámara secreta dentro de la excavación de Nalanda.
- Para acceder a la cámara, o bien los investigadores derriban el muro, o bien "contactan" con una dakini que les permita acceder. Ella lo hará y les dejará incluso que recojan los pergaminos que necesitan a cambio de que alimenten a sus "hijas" con carne humana.
- La cámara evidentemente estará infestada de serpientes. Los investigadores pueden enviar a alguien primero para que sea mordido por las serpientes (cumpliendo con la dakini y no sufriendo daños luego ellos), o entrar sufriendo multitud de mordeduras (y necesitando primeros auxilios y un antídoto), o cualquier cosa que se les ocurra para entrar y recoger los pergaminos que necesitan. Acabar con las serpientes hará que la dakini se enfurezca, por lo que a partir de entonces a los investigadores en cualquier momento les podrá aparecer una serpiente agresiva (por ejemplo, dentro de la cama cuando van a dormir).


Material adicional al del libro y que puede ser interesante incorporar:
Añado aquí temas que encajan con la trama y que pueden ser de utilidad para encontrar información, fotos y material de la época que pueda servir de pistas.
- El número 108, sagrado en el budismo. Los investigadores pueden encontrarse con ese número constantemente e interpretarlo como señales.
- El soma, una droga que les ofrecerá Tenzin Kalsang para comunicarse con los espíritus durante el viaje.
- La empresa Yamanaka & co., unos tratantes de antigüedades orientales famosos en 1920s y que pueden suponer una buena tapadera para el Triunvirato.
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- Los terremotos que azotaron el corredor Xian-Suchou durante esa década. Ya se ha comentado anteriormente una forma en la que se pueden incorporar a la trama.
- La enfermedad de Creuzfeld-Jakobs, descubierta en 1920 y que puede impactar en el Triunvirato o gente relacionada con la trama, ya que se origina por comer cerebros.

Como consejos finales:
- Aunque se describan en el libro, no está de más buscar fotos de los objetos rituales que encuentran los investigadores. Por ejemplo, de un espejo ritual tibetano o un cuchillo katari (o kartika). Será de mucha ayuda a los investigadores para que entiendan exactamente los objetos que tienen entre manos.

Continuaré actualizando...
Última edición por Horus_Lupercal el Vie Mar 28, 2025 11:09 pm, editado 1 vez en total
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Re: Consejos y modificaciones LOS HIJOS DEL MIEDO

Notapor sectario el Dom Mar 16, 2025 11:23 pm

Horus_Lupercal escribió:- El soma, una droga que les ofrecerá Tenzin Kalsang para comunicarse con los espíritus durante el viaje.

No me acordaba de la droga "soma". ¿Es un añadido tuyo o estaba en el libro?. Me ha llamado la atención, porque soma era la droga extendida de la novela Un mundo feliz

Creo recordar que el libro daba a elegir a los jugadores que Tenzin Kalsang se uniera al grupo o fuera por su lado para encontrarse más tarde. En tu partida fueron los jugadores que decidieron separar el grupo, o lo elegiste tú. Tener un pnj que sabe mucho puede ser un problema y una ayuda. Puede dar información a ciertas preguntas, pero puede eclipsar el foto de protagonismo de los jugadores.
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Re: Consejos y modificaciones LOS HIJOS DEL MIEDO

Notapor Horus_Lupercal el Lun Mar 17, 2025 10:19 pm

En el libro se les permite escoger, aunque la opción por defecto y más desarrollada es que Tenzin Kalsang les acompañe. Yo lo preparé y les "orienté" en el sentido contrario, así que los investigadores de forma bastante natural decidieron que era mejor opción separar caminos. Entre otras, mi Tenzin es una persona anciana a la que deben ocultar y proteger, que a priori les puede suponer más una carga que otra cosa, y ya estaban empezando a sufrir el acoso del Triunvirato. Así que decidieron que el grupo principal continuara en una dirección y Tenzin fuera con algunos PNJ de forma clandestina hacia el Tíbet en dirección contraria. (Eso da la opción incluso de añadir algún capítulo extra opcional sobre el viaje de Tenzin con ese segundo grupo.)

El soma es añadido mío. Para compensar que no llevarán al PNJ que lo sabe todo, Tenzin les da unas bolsitas con soma, que pueden usar para comunicarse con los espíritus y obtener alguna pista potente a cambio del riesgo a perder cordura y crearse una adicción.
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Re: Consejos y modificaciones LOS HIJOS DEL MIEDO

Notapor Horus_Lupercal el Vie Mar 28, 2025 11:11 pm

Continuo actualizando y dando forma a la historia modificada de la campaña. Es posible que cambien cosas de los últimos capítulos descritos a partir de la experiencia jugada.
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