Problemas en la conducción
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Revisión de 22:01 5 mar 2008
Descripción
La siguiente tabla permite determinar que sucede cuando el conductor falla una tirada al realizar una maniobra arriesgada, o si el vehículo es dañado de forma grave con posibilidad de hacer perder el control al conductor.
D10 Resultado
- Neumático desinflado o rueda rota. Se reduce la velocidad en 1 punto hasta que se solucione el problema
- Motor dañado: la Velocidad del vehículo se reduce en 2 puntos adicionales por turno hasta detener el vehículo. Es necesario una tirada de mecánica para arrancar de nuevo el vehículo.
- Depósito de gasolina perforado o caballo muerto: Sin efecto en la primera ocurrencia de la tirada. En la segunda ocasión será necesario reemplazar el depósito y repostar o reemplazar a los caballos.
- Patinazo: El siguiente turno la habilidad de conducir se reduce en 20
- Patinazo: El siguiente turno la habilidad de conducir se reduce en 20
- Patinazo: El siguiente turno la habilidad de conducir se reduce en 20
- Derrape: El siguiente turno la habilidad de conducir se reduce en 10
- Derrape: El siguiente turno la habilidad de conducir se reduce en 15. Se ha de realizar una segunda tirada en la tabla de Problemas en la conducción sumando 2 al resultado.
- Fuerte derrape: El siguiente turno la habilidad de conducir se reduce en 30. Se ha de realizar una segunda tirada en la tabla de Problemas en la conducción sumando 4 al resultado.
- Trompo: El vehículo sale de la carretera, da una vuelta por cada punto de Velocidad que llevase. Cada vuelta provoca 2D3 puntos daño al vehículo y 1D3 a cada pasajero. Existe un 10% posibilidades que explote el depósito.