Kryseig

De Wiki Cthulhu juego de Rol

(Diferencias entre revisiones)
(Descripción)
Línea 37: Línea 37:
Estos seres configuran algo parecido a grupos familiares que cobran forma de enjambres donde se reúnen entre tres y cinco adultos, y casi el triple de [[Kryseig]]s inmaduros, de pequeño tamaño. Las estadísticas tratan al grupo como una única criatura que, gracias a su mente de enjambre, se coordina con
Estos seres configuran algo parecido a grupos familiares que cobran forma de enjambres donde se reúnen entre tres y cinco adultos, y casi el triple de [[Kryseig]]s inmaduros, de pequeño tamaño. Las estadísticas tratan al grupo como una única criatura que, gracias a su mente de enjambre, se coordina con
pasmosa y letal efectividad.
pasmosa y letal efectividad.
 +
 +
=Combate=
 +
* Pinza +10 (C+2)
 +
* Pinza de cola +10 (M+S, en caso de éxito en el ataque, consultar el efecto veneno)
 +
 +
Veneno: La víctima debe realizar una prueba de Aguante dificultad fácil (11). En caso de éxito sufre 1 punto de daño; un fallo provoca daño C. Em este segundo caso , además, la víctima sufre las consecuencias descritas en Veneno de [[Kryseig]]
 +
 +
 +
==Mente enjambre==
 +
Todos los [[Kryseig]] del nido mantienen un vínculo telepático. Basta con que uno de ellos perciba una amenaza para que todos estén alerta. No obstante, se mueven y actúan en pequeños enjambres (lanza 1d10 y suma 3 al resultado para determinar la cantidad total de individuos en el enjambre; un tercio de ellos serán adultos) que pueden aparecer indefinidamente, en oleadas, mientras el enemigo se mantenga cerca del nido. Aunque las estadísticas que se
 +
proporcionan son para un pequeño grupo de criaturas, esta habilidad arcana permite que diversos enjambres puedan actuar en equipo utilizando las reglas de [[Acciones conjuntas]].
 +
 +
==Veneno de [[Kryseig]]==
 +
Los [[Kryseig]]sintetizan un veneno que, pese a lo doloroso, no suele resultar letal para los seres humanos. No obstante, tiene ciertos efectos secundarios de naturaleza arcana que lo convierten en un elemento muy interesante. Para extraerlo, una vez muerta la criatura, hay que usar alguna herramienta eficaz que permita romper la quitina de la pinza trasera sin triturar la fibra y los músculos que contiene, ya que entre ellos están dispuestas las glándulas de veneno cuyo líquido hay que extraer y guardar en recipientes adecuados, como viales. Esta operación debe realizarse rápidamente tras la muerte del [[Kryseig]] porque sus tejidos blandos comienzan a licuarse al poco de fallecer. Debido a ello, este veneno es muy difícil de conseguir, ya que estas criaturas nunca se alejan demasiado del nido… y el nido está cerca de la granja de los White y de otros horrores aún más abominables.
 +
 +
Ingerir el veneno en dosis controladas permite activar una mente de enjambre entre varias personas que lo consuman y que compartan un espacio relativamente cercano. Esto puede ser de tremendo valor para coordinar a un equipo sin necesidad de tecnología, pero no hay que olvidar que se trata de un potente alucinógeno y que los afectados se las tendrán que ver con lisérgicos desvaríos.
 +
 +
En términos de juego, esto permite que los personajes bajo los efectos del veneno utilicen las reglas de [[Acciones conjuntas]] para cualquier acción que realicen. La duración de la experiencia depende de la dosis ingerida: si un grupo pequeño de entre tres y cinco personas se reparte la dosis extraída de un único [[Kryseig]], el efecto dura apenas unos minutos. Si cada persona ingiere la dosis completa extraída de un kryseig, la mente de enjambre puede durar varias horas. Para dosis mayores, como la resultante de repartir entre el grupo la dosis extraída a todo un enjambre, el efecto puede durar dos o tres días, incluyendo los efectos adversos que se comentan en las complicaciones. Dicho estado alterado se traduce en un aspecto temporal que los personajes afectados tendrán activo mientras dure el efecto: «Estado lisérgico». El afectado notará que siempre hay alguien (o algo) más conectado con su mente, a parte de sus compañeros. Lo percibirá como una especie de ruido blanco que contamina de ideas irracionales e inconcebibles parte de sus pensamientos. No en vano estamos hablando de una voluntad alienígena. Además, el malestar se traduce en puntos de daño que el afectado recibe si falla una prueba de Aguante a dificultad 15: 1 punto de daño tras ingerir dosis pequeñas, daño C si se ha llegado a ingerir el veneno de un [[Kryseig]] completo y daño CM si se ha ingerido el veneno combinado de varias de estas criaturas.
 +
 +
 +
* Habilidades arcanas:
 +
* Mente de enjambre 3
 +
* Complicaciones: Estado lisérgico. Algo más se ha conectado contigo.
 +
 +
[[Category:Monstruo Cultos Innombrables]]

Revisión de 16:56 22 jun 2017

PERFIL
[[Imagen:{{{imagen}}}]]
Pronunciación: -
Concepto: Guardianes del sueño de Seig-Oakedya
Cita:: -
FORTALEZA : 4 Cobertura quitinosa
REFLEJOS : 6 Excitación ante las amenazas
VOLUNTAD : 2 Implacables
INTELECTO : 2 Coordinados
Habilidades:
Forma física
Combate
Combate
Percepción
Subterfugio
Tuneladores
Ocultismo
Habilidad arcana:
5
4
4
4
7
6
3
5
No se alejan del nido
Pinzas voraces
Aguijón venenoso
Detectar vibraciones
Ocultarse en las grietas
Tuneladores
Vinculo con Seig-Oakedya
Mente enjambre
Aguante 5
Resistencia: 15 (RD 1,armadura natural)
Defensa: 16
Iniciativa: 7
Bonificación al daño: -
Estabilidad mental: - Enteresa: -
Degeneración: -
Ataque: Daño
pinza
Pinza en la cola
+10 (M+2)
+10(M+2)
Exposición al terror: Miedo (media, m/M)

Tabla de contenidos

Descripción

Estos arácnidos alienígenas florecen de algún modo del cuerpo de Seig-Oakedya , se desprenden de él y excavan galerías subterráneas a su alrededor. Son asexuales, muy agresivos y voraces. A menudo practican el canibalismo y se devoran unos a otros. Cuando nacen no son más grandes que un guisante, pero pueden alcanzar en varios meses el tamaño de un gato o un perro pequeño. Realmente recuerdan a versiones diminutas de Seig-Oakedya , por lo que puede que este no sea más que un ejemplar extremadamente desarrollado (y fértil) de la misma especie. Seguramente los Kryseig sean su progenie inmadura, como zánganos de una colmena en la que Seig-Oakedya es la reina. Otra forma de verlo sería considerar a los Kryseig parte de Seig-Oakedya , como células de un organismo mayor, autónomas, pero gobernadas por una voluntad única. Son inteligentes a pesar de lo dicho, aunque definitivamente de un modo no humano. Rinden culto a Seig-Oakedya , como hacen los profundos con Dagon, y realizan danzas y rituales de adoración para esta criatura y también arrastran presas (o sus restos) hasta las profundidades para alimentarla. Que se sepa, estas criaturas solo existen en los alrededores de este primigenio y no parecen capaces de mantenerse lejos de él demasiado tiempo: si algún espécimen pasa más de unas pocas horas lejos del pozo, morirá

Motivación

Viven para servir y proteger a Seig-Oakedya. Preparan su advenimiento, su despertar, pero saben de alguna forma que los humanos son la pieza clave en ese fenómeno, así que solo pueden esperar mientras alimentan a Seig-Oakedya y excavan un nido cada vez más grande, profundo y populoso. En la actualidad hay decenas de miles de estas criaturas en el nido subterráneo que rodea al pozo. Solo una pequeña parte de ellos salen a la superficie y, como las hormigas u otros insectos sociales, la mayor parte de la actividad se desarrolla en el interior de su nido.

Forma de actuar

Se mantienen bajo tierra las largas horas de sol, aunque pueden asomarse en pequeños grupos si notan las vibraciones de una posible presa. De noche salen a curiosear, pero son bastante tímidos y nunca se alejan demasiado de su nido. Salvo que estén cazando, prefieren mantenerse ocultos. Perciben el interés que Seig-Oakedya tiene en los humanos, así que por lo general se mantienen apartados de ellos. Sin embargo, el miedo los excita enormemente, como una señal de peligro, y si por cualquier motivo creen que Seig-Oakedya puede ser amenazado, saldrán a defenderlo con fiereza.

A efectos de juego

Los kryseig son protectores de Seig-Oakedya, guardianes de su sueño. Si los personajes se acercan al pozo demasiado, los Kryseig los vigilarán atentamente. Si sus intenciones son agresivas o resultan amenazadores, entonces los atacará una marabunta de estas criaturas de todos los tamaños, voraces e implacables, que no cesarán en su empeño hasta devorarlos por completo.

Si los personajes llevan la sangre de los White o son adoradores de Seig-Oakedya, los Kryseig los ignorarán, salvo que los ataquen directamente o perciban alguna actitud hostil hacia el Ser del Pozo.

Estos seres configuran algo parecido a grupos familiares que cobran forma de enjambres donde se reúnen entre tres y cinco adultos, y casi el triple de Kryseigs inmaduros, de pequeño tamaño. Las estadísticas tratan al grupo como una única criatura que, gracias a su mente de enjambre, se coordina con pasmosa y letal efectividad.

Combate

  • Pinza +10 (C+2)
  • Pinza de cola +10 (M+S, en caso de éxito en el ataque, consultar el efecto veneno)

Veneno: La víctima debe realizar una prueba de Aguante dificultad fácil (11). En caso de éxito sufre 1 punto de daño; un fallo provoca daño C. Em este segundo caso , además, la víctima sufre las consecuencias descritas en Veneno de Kryseig


Mente enjambre

Todos los Kryseig del nido mantienen un vínculo telepático. Basta con que uno de ellos perciba una amenaza para que todos estén alerta. No obstante, se mueven y actúan en pequeños enjambres (lanza 1d10 y suma 3 al resultado para determinar la cantidad total de individuos en el enjambre; un tercio de ellos serán adultos) que pueden aparecer indefinidamente, en oleadas, mientras el enemigo se mantenga cerca del nido. Aunque las estadísticas que se proporcionan son para un pequeño grupo de criaturas, esta habilidad arcana permite que diversos enjambres puedan actuar en equipo utilizando las reglas de Acciones conjuntas.

Veneno de Kryseig

Los Kryseigsintetizan un veneno que, pese a lo doloroso, no suele resultar letal para los seres humanos. No obstante, tiene ciertos efectos secundarios de naturaleza arcana que lo convierten en un elemento muy interesante. Para extraerlo, una vez muerta la criatura, hay que usar alguna herramienta eficaz que permita romper la quitina de la pinza trasera sin triturar la fibra y los músculos que contiene, ya que entre ellos están dispuestas las glándulas de veneno cuyo líquido hay que extraer y guardar en recipientes adecuados, como viales. Esta operación debe realizarse rápidamente tras la muerte del Kryseig porque sus tejidos blandos comienzan a licuarse al poco de fallecer. Debido a ello, este veneno es muy difícil de conseguir, ya que estas criaturas nunca se alejan demasiado del nido… y el nido está cerca de la granja de los White y de otros horrores aún más abominables.

Ingerir el veneno en dosis controladas permite activar una mente de enjambre entre varias personas que lo consuman y que compartan un espacio relativamente cercano. Esto puede ser de tremendo valor para coordinar a un equipo sin necesidad de tecnología, pero no hay que olvidar que se trata de un potente alucinógeno y que los afectados se las tendrán que ver con lisérgicos desvaríos.

En términos de juego, esto permite que los personajes bajo los efectos del veneno utilicen las reglas de Acciones conjuntas para cualquier acción que realicen. La duración de la experiencia depende de la dosis ingerida: si un grupo pequeño de entre tres y cinco personas se reparte la dosis extraída de un único Kryseig, el efecto dura apenas unos minutos. Si cada persona ingiere la dosis completa extraída de un kryseig, la mente de enjambre puede durar varias horas. Para dosis mayores, como la resultante de repartir entre el grupo la dosis extraída a todo un enjambre, el efecto puede durar dos o tres días, incluyendo los efectos adversos que se comentan en las complicaciones. Dicho estado alterado se traduce en un aspecto temporal que los personajes afectados tendrán activo mientras dure el efecto: «Estado lisérgico». El afectado notará que siempre hay alguien (o algo) más conectado con su mente, a parte de sus compañeros. Lo percibirá como una especie de ruido blanco que contamina de ideas irracionales e inconcebibles parte de sus pensamientos. No en vano estamos hablando de una voluntad alienígena. Además, el malestar se traduce en puntos de daño que el afectado recibe si falla una prueba de Aguante a dificultad 15: 1 punto de daño tras ingerir dosis pequeñas, daño C si se ha llegado a ingerir el veneno de un Kryseig completo y daño CM si se ha ingerido el veneno combinado de varias de estas criaturas.


  • Habilidades arcanas:
  • Mente de enjambre 3
  • Complicaciones: Estado lisérgico. Algo más se ha conectado contigo.
Herramientas personales