Entrar en el Inframundo
De Wiki Cthulhu juego de Rol
Título: Entrar en el Inframundo |
Descripción
Esta habilidad la puede usar un elegido si conoce El salmo de t’bhan sahwga,que puede aprenderse a partir de cierta información oculta en el Códice del Faraón Negro o si algún Hijo de Nyarlathotep original lo revela. Recitando mentalmente el salmo mientras se posee conexión con la argolla, el personaje entra en el Intramundo, una confluencia de múltiples dimensiones espacio-temporales. La primera vez que experimenta la visión del Intramundo, el personaje debe afrontar una prueba de exposición al terror de pánico (difícil, C/CM). En visitas posteriores, el grado baja a estupor (media, 1/m). Además, esta habilidad arcana puede funcionar en modo pasivo, llevando a los portadores al Intramundo mientras duermen o en momentos crepusculares. De hecho, la campaña usa este recurso en varias ocasiones para conseguir que los PJ experimenten sucesos vividos por otros personajes en diferentes momentos espacio-temporales (flashbacks). Si un elegido insiste en viajar al Intramundo pese a no conocer el salmo de t’bhan sahwga, puedes permitírselo (haciendo la prueba de Voluntad más correspondiente), pero adviértele de lo peligroso que parece lanzarse allí sin protección. A partir de aquí, todo depende de lo difíciles que quieras ponerle las cosas a tan imprudente viajero. Viajar al Intramundo sin la protección del salmo debería atraer, más pronto que tarde, la atención de indeseables criaturas, como los sabuesos cuánticos o los lloigor, de los que te hablaremos en su momento. En escenas concretas de la campaña se sugiere la aparición de alguna de estas criaturas, pero eres libre de usarlas, si lo crees conveniente, durante cualquier visita sin protección al Intramundo.
Complicaciones:
- Sirven al impredecible Gran Plan y a la voluntad de Nyarlathotep.
- Llaman a los elegidos a ponérselas y degeneran a los que desean atesorarlas.
Enlaces
Esta Habilidad arcana apareció en Hijos de Nyarlathotep