Entrar en el Inframundo

De Wiki Cthulhu juego de Rol

Título: Entrar en el Inframundo

Descripción

Esta habilidad la puede usar un elegido si conoce El salmo de t’bhan sahwga,que puede aprenderse a partir de cierta información oculta en el Códice del Faraón Negro o si alguno de Los Hijos de Nyarlathotep original lo revela. Recitando mentalmente el salmo mientras se posee conexión con la argolla, el personaje entra en el Intramundo, una confluencia de múltiples dimensiones espacio-temporales. La primera vez que experimenta la visión del Intramundo, el personaje debe afrontar una prueba de exposición al terror de pánico (difícil, C/CM). En visitas posteriores, el grado baja a estupor (media, 1/m). Además, esta habilidad arcana puede funcionar en modo pasivo, llevando a los portadores al Intramundo mientras duermen o en momentos crepusculares. De hecho, la campaña usa este recurso en varias ocasiones para conseguir que los personajes jugadores experimenten sucesos vividos por otros personajes en diferentes momentos espacio-temporales (flashbacks). Si un elegido insiste en viajar al Intramundo pese a no conocer El salmo de t’bhan sahwga, puedes permitírselo (haciendo la prueba de Voluntad más correspondiente), pero adviértele de lo peligroso que parece lanzarse allí sin protección. A partir de aquí, todo depende de lo difíciles que quieras ponerle las cosas a tan imprudente viajero. Viajar al Intramundo sin la protección del salmo debería atraer, más pronto que tarde, la atención de indeseables criaturas, como los sabuesos cuánticos o los Lloigor, de los que te hablaremos en su momento. En escenas concretas de la campaña se sugiere la aparición de alguna de estas criaturas, pero eres libre de usarlas, si lo crees conveniente, durante cualquier visita sin protección al Intramundo.

En el Intramundo todo es etéreo, la materia no puede tocarse y las realidades de diferentes dimensiones se superponen sin que el viajero pueda saber a qué tiempo, lugar y hechos se están refiriendo. Se experimenta una sucesión de visiones, a modo de capas translúcidas, que expresan parte de las realidades en las que Nyarlathotep influye. En ocasiones se perciben cosas muy concretas, cuando la voluntad del dios exterior así lo quiere, y la atención puede centrarse en los sucesos de una realidad dimensional específica. En cualquier caso, el viajero advierte un sentido oculto en aquello que se le revela, pero apenas puede retener algunos detalles. Nyarlathotep ideó esta experiencia para que sus más fieles seguidores entiendan, pese a sus limitaciones, la grandeza del Gran Plan y se sientan parte de él.

Las visitas al Intramundo son una herramienta estupenda para que el personaje jugador experimente reveladoras visiones del pasado y premoniciones sobre lo que puede (o debería) acontecer.

Las visiones del Intramundo son un excelente recurso para anticipar elementos significativos o recurrentes que pueden ofrecer pistas o conexiones dramáticas relevantes. Cualquier cosa que ocurriera o pueda pasar durante la campaña puede valer, siempre que se muestre de manera fragmentada e inconexa. Tras el tiempo que decida pasar allí, el viajero puede volver a la dimensión espacio-temporal de la que procede… si le dejan.

Una aclaración importante: la entrada al Intramundo no permite atisbar un lugar del espacio-tiempo específico. En otras palabras, no es una manera de viajar en el espacio ni en el tiempo. Lo que aporta es una visión interdimensional que puede ser más o menos reveladora, en función del carácter y la madurez arcana del viajero.

Enlaces

Esta Habilidad arcana apareció en Hijos de Nyarlathotep

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