Convocar la negrura

De Wiki Cthulhu juego de Rol

Hechizo
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Coste de puntos magia: 8 pts.
Coste de COR: 2D6 pts.
Coste de POD: 1 pts.
Tiempo preparación: 3 turnos.
Tiempo duración: -
Tiempo: -
Alcance: visión
Tirada de resistencia:

Descripción

El hechizo convoca a la sangre viva de Yibb-Tstll, conocida como La Negrura, contra un solo objetivo. La sangre aparece como escamas suaves y oscuras que se adhieren al cuerpo del objetivo, acumulándose en una gran masa y causando asfixia. Cuando la víctima muere, a Negrura desaparece regresa a Yibb-Tstll y arrastra el alma del objetivo junto con ella.


Lanzamiento

La primera ronda en la que el objetivo está cubierto de La negrura debe hacer una tirada de CON. Si tiene éxito, la víctima pierde 1D2 puntos de vida, mientas que un fallo significa una pérdida de 1D4 puntos. En el segundo asalto se requiere una tirada de Difícil de CON (pérdida de 1D4/1D6 de Puntos de vida). En el tercer asalto y en los siguientes, el objetivo debe tener éxito en una tirada Extrema de CON (pérdida de 1D6/1D8 Puntos de Vida por asalto). Esto continúa hasta que la víctima está muerta o La Negrura es disipada.

Aparte de matar al hechicero o persuadirlo para que levante el hechizo, se dice que solo grandes cantidades de agua corriente disipan La Negrura y hace que retorne a quien la invocó. Por último, si el hechicero tiene tiempo para preparar e inscribir un símbolo mágico, llamado Sexta Sathlatta, en una oblea de harina, y de alguna manera consigue que la víctima se coma la oblea, entonces el hechizo tiene éxito automáticamente (no se permite la tirada de CON, se recibe el peor resultado de daño).


Enlaces

Este hechizo aparece en el suplemento Umbrales a las tinieblas

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