Encuentros en el desierto australiano

De Wiki Cthulhu juego de Rol

Tabla de Encuentros
Lugar: Desierto Australia

Tabla de contenidos

Descripción

Mientras esté viajando campo a través, la expedición tiene cada día un 50% de probabilidad de tener un encuentro en el desierto. Si se produce un encuentro, hay que tirar ID6. Los encuentros no deberían repetirse por lo que si sale alguno repetido se puede ignorar la tirada de dado y decidir directamente con qué se ha topado la expedición.

Tabla

1D6 Descripción
1 Víbora de la muerte o Serpiente-tigre
2 Un Mimi
3 Un prospector
4 ID3 cazadores aborígenes
5 Un incendio
6 Una tormenta de arena

Tirada 1 Serpiente

Estas serpientes abundan en la zona hasta el punto de que la habilidad de Tratar envenenamientos puede llegar a ser útil. Un equipo para tratar mordeduras de serpiente puede añadir un 1O% a la probabilidad de usar dicha habilidad con éxito. Para que sea más horrible, pueden ser varias las serpientes que atraídas por el calor de las hogueras del atardecer, de los cuerpos de los personajes que duermen, o de sus acogedoras botas.

Las serpientes más comunes son:

Tirada 2 Mimi

Los Mimis son criaturas espirituales del Tiempo del Sueño australiano. Son más altos que los humanos y tan ligeros como una brizna de hierba. Son viejos enemigos de los Pólipos volantes, como debería ser natural en criaturas tan vulnerables al viento.

Los Mimis sólo se preocupan de sus propios intereses. Han venido desde Alcheringa en gran número debido a Secta del Murciélago de la Arena y a los nuevos trabajos realizados en la ciudad de la Gran raza. Su principal objetivo consiste en volver a cerrar la ciudad, o al menos eliminar a algunos de los Pólipos volantes, pero no pueden hacerlo por si solos; un solo Pólipos volantes podría destruir todo un grupo de Mimis.

Es posible que los humanos puedan ayudarles. Un Mimi observa a los personajes mientras éstos viajan a través del desierto. Si más de la mitad están visiblemente armados (con un arma larga o una pistola de grueso calibre) y más de la mitad de los investigadores son varones (los Mimis confían menos en la capacidad combativa de las mujeres) en el momento más propicio, un Mimi sale de detrás de una roca para hablar con los personajes. No hace ningún movimiento hostil.


Cualquier tipo de hostilidad por parte de los personajes hace que el Mimi huya. Si los personajes regatean con él (un regalo de ñames o alguna golosina daría el pego), éste les entiende y habla con ellos, pero de una manera muy curiosa: gracias a que puede dibujar con gran rapidez, el Mimi pinta sus respuestas sobre las rocas cercanas. Por medio de las pinturas, el Mimi les invita a su casa. Si aceptan, abre un agujero en una roca y entra en él. Los personajes que quieran seguirle deberán hacerlo antes de que el guardián les haya preguntado por tercera vez si van a entrar o no. El Mimi sólo aceptará a la expedición entera; con que uno de sus miembros diga que no va a entrar en la roca, el Mimi los rechazará a todos.

Si le siguen, los personajes comienzan a sentirse muy raros y ven las cosas como si se estuviesen moviendo a gran altura sobre la superficie de la tierra. Por todas partes hay colores brillantes y por un momento están desorientados, perdiendo 1D4 puntos de COR si fallan la tirada de COR, o nada si la pasan. De repente, se encuentran en el interior de una cueva junto con otros Mimis.

Tirada 3 Prospector

Este sujeto, montado en su camello, está harto del desierto. Dice que se va de la región para marcharse al Este porque están ocurriendo cosas muy extrañas. A veces la tierra tiembla; ha visto enjambres de murciélagos en el desierto y los aborígenes están desapareciendo. Dice que se va a ir a Meekatharra, una ciudad civilizada y al cuerno con este condenado lugar.

Tirada 4 Aborígenes

Estos hombres intentarán no encontrarse con la expedición. En el pasado se les ha disparado y no quieren que eso vuelva a suceder. Si la expedición puede convencerles de que eso no pasará, el lenguaje de signos y el Pidgin revelarán que han oído hablar de la Secta del Murciélago de la Arena. Saben que la región a la que se dirigen los personajes es peligrosa y que es mejor no ir allá. Los aborígenes dicen que han oído que el murciélago ("Ngunung-Ngunnut") ha vuelto con la forma de un hombre blanco. Se puede conseguir más información de ellos por medio de regalos en forma de comida o tabaco: los aborígenes dibujan en la arena imágenes de unas extrañas huellas (las de un Pólipo volante) y el símbolo espiral de la Secta del Murciélago de la Arena, que está tatuado en los cuerpos de todos los devotos.

Tirada 5 Incendio

Un incendio en los matorrales amenaza con rodear al grupo. Todo el mundo puede ver que, a lo lejos, las llamas llegan hasta una altura de diez metros. Los personajes pueden decidir si quieren intentar correr más que las llamas y llegar hasta el cercano lecho de un lago seco, o si por el contrario quieren dar media vuelta y atravesar el muro de fuego con los camiones. Si intentan ir más deprisa que las llamas, cada conductor debe pasar una tirada de Conducir automóvil. Si alguno falla su tirada, uno de los neumáticos ha reventado. Cualquiera que haya sacado más del doble de su porcentaje de Conducir automóvil (o 96-00) tropieza contra una roca de gran tamaño y rompe uno de los ejes del vehículo debido a la elevada velocidad. Aunque se haya producido cualquiera de estos dos desastres, el camión aún es capaz de llegar hasta el lecho del lago antes de que las llamas le alcancen, pero a partir de este momento los que viajaban en el vehículo siniestrado deberán ir a pie o inflar el neumático pinchado (es imposible reparar el eje roto). Si intentan atravesar las llamas, cada conductor debe intentar una tirada de Conducir automóvil y una tirada de Idea para tomar el camino más corto a través de las llamas. Si se falla cualquiera de las dos, el camión se incendia. De nuevo, el camión consigue atravesar las llamas antes de explotar, pero los investigadores deberán bajar de él rápidamente y perder todo el equipo que no hubiesen podido transportar en sus manos.


Tirada 6 Tormenta de Arena

Se acerca una tormenta de arena o de polvo, que obliga a la expedición a pararse y dura unas tres horas. Después de que haya pasado, los carburadores de ambos camiones están obstruidos y deben ser desmontados y limpiados. La tormenta hace que se pierda un día entero y borra cualquier tipo de pista, rastro o huellas que los jugadores hubiesen estado siguiendo.

Herramientas personales