Magia Neo-enoquiana

De Wiki Cthulhu juego de Rol

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Descripción

En la Magia Neo-enoquiana el mago lleva a cabo un ritual evocando mentalmente una ritual y utilizando un instrumento mágico para trazar ésta una y otra vez con la intensidad suficiente como para someter una fuerza elemental o cósmica a la voluntad del mago.

  • Ciencias ocultas: La Magia Neo-enoquiana es la interpretación que Aleister Crowley hace del trabajo de dos magos enoquianos del siglo XVII: el Dr. John Dee y Edward Kelley, que a su vez se inspiraron en el apócrifo Libro de Enoc, donde se narra cómo los ángeles caídos vinieron a la Tierra y engendraron monstruosos gigantes. La relectura de Crowley sustituye las complejas tablas con fórmulas sencillas derivadas de antiguas y misteriosas religiones.

El funcionamiento de la magia

El mago o sacerdote debe ser adecuadamente ordenado, aclamado o, al menos ser un iniciado en el oficio. Si hay un familiar (o sacerdotisa), éste debe estar de alguna manera vinculado físicamente al mago. Aunque algunos piensen que el mago siempre es un hombre y el familiar siempre es una mujer, no existe dicho requisito. Mientras se concentra en su propósito, el mago usa un instrumento para trazar una y otra vez una clave.

  • Criptografía: Una clave es un cuadrado de palabras mágicas, es decir, una matriz similar a la de un crucigrama en la que el mismo conjunto de letras se entrelaza horizontal y verticalmente

Artefactos para la magia

Hay cuatro artefactos mágicos: la Hoja sin Ornar (un cuchillo sencillo o una espada tipo estoque), la Piedra Tallada (una tablilla de piedra grabada con un código apropiado), la Marca Ardiente (una vela, una antorcha o una rama que arda) y el Cáliz Rebosante (una copa o cuenco, normalmente llena de vino). Cada uno de ellos se corresponde con un tipo concreto de efecto elemental (respectivamente son aire, tierra, fuego y agua) interpretados de un modo bastante amplia. La reacción concreta producida por la clave depende del artefacto empleado durante la ceremonia, así como de otros focos mágicos que pueden estar presentes para perfilar los efectos del ritual. La clave en sí misma conecta con una entidad cósmica, una fuerza o un alma particular, que también tenderá a caracterizar los efectos mediante su propia naturaleza. A esa caracterización se le conoce como "impronta de la clave"


Artefacto Elemento Efectos mágicos Efectos secundarios
Hoja sin Ornar Aire Vendavales; capacidades perceptivas mejoradas Alucinaciones; platillos volantes plateados que emiten un zumbido
Piedra Tallada Tierra Temblores; gran suerte, fortuna o éxito material Debilidad física; monstruos de ojos saltones
Marca Ardiente Fuego Calor, llamas; emociones en estado puro Locura; ovnis brillantes con forma esférica o de puro
Cáliz Rebosante Agua Lluvia, nieve; visiones proféticas; sueños Pesadillas, abducciones por alienígenas; hombrecillos verdes


En términos de juego, cualquier objeto que se asemeje razonablemente al artefacto hará que la magia funcione. Puedes establecer que algunos objetos se ajustan lejanamente al concepto ideal, lo que incrementaría la dificultad del control que el mago debe realizar. Se puede interpretar la elaboración o elección de un artefacto adecuado, aunque también es posible abstraer el proceso con un gasto de Habilidad Artesanal o Regatear, por ejemplo. A veces un artefacto especialmente válido reducirá la Dificultad del control que el mago deberá superar, o la incrementará con los controles que el Guardián deberá hacer al oponerse al mago.

Claves mágicas

Aunque las claves mágicas más grandes son más difíciles de utilizar, también tienen unos efectos (principales y secundarios) más potentes. Como principio básico y general, el tamaño de la clave determina la importancia del control de Estabilidad que los efectos (deseados) provocarán. Para crear na clave normalmente es necesario gastar 1 ó 2 puntos de Criptografía, a no ser que el mago la aprenda por otros medios.

Clave de la Ley

L A W
A W A
W A R

Un ejemplo sencillo es la Clave de la Ley establecida por Crowley en su Libro de la Magia. Crowley también se refiere a ella como La llamada a aquellos que sirven al Sultán Demonio. Su impronta es el extraño sonido sobrenatural de una flauta o de una gaita que parece provenir de un lugar intdeterminado. La clave está formada por tres palabras de tres letras entrecruzadas: LAW, AWA, WAR (Ley, Awa, Guerra).

  • Antropología: El investigador recordará que awa es el nombre de un bebedizo tóxico polinesio con efectos alucinógenos e incluso enteógenos.
  • Ciencias ocultas, Criptografía o Teología: El investigador llega a la conclusión de que la clave entraña algo relacionado con la transformación del amor en odio (porque según Crowley El amor es la ley, el amor voluntario) o del orden en caos y, por lo tanto, provocará efectos en consonancia con ese concepto.

El Guardián es quien debe determinar los efectos concretos de un ritual mágico. Deberías tener en cuenta la naturaleza del artefacto, la impronta (y significados profundos que puedas conocer) de la clave y el propósito del mago.

Hidromiel espacia neo-enoquiano

Para crear hidromiel espacial, el Cáliz Rebosante se llena con sangre mezclada con vino, miel especial de Catemaco mezclada con semillas aplastadas de campanillas mexicanas, as cenizas de un mago y (muy peligroso) fulminato de mercuio. Durante el ritual, el mago usa como clave un cuadrado de palabras mágicas especiales llamado la clave de la Polilla Espíritu. Si el ritual tiene éxito, la mezcla se convierte en hidromiel espacial Si no, todo aquello explota provocando Daño +12 a bocajarro.

Mecánicas de juego neo-enoquianas

En términos de juego, para llevar a cabo un acto de Magia Neo-enoquiana es necesario una Confrontación especial entre, por una parte, la Estabilidad del mago con una Dificultad igual la número de líneas que tenga la clave; y, por otra, la "Inercia" de la cifra o clave, también determinada por cuántas líneas tiene: una clave de tres líneas supondría una Dificultad de 6; de cuatro líneas, Dificultad de 5; de cinco líneas, Dificultad de 4; de seis líneas, Dificultad de 3, y de siete líneas Dificultad 2. El mago puede gastar su propia Estabilidad para modificar la tirada; además el familiar del mago también puede gastar Estabilidad para influir en la tirada.

En esta confrontación especial, el mago y el Guardián hacen tres controles cada uno intentando superar al otro en cada control; un único fallo supone que todo el proceso se echa a perder. Sin embargo, el gasto de puntos no se acumula de una tirada a otra, sino que debe hacerse para cada control en cuestión. Las tiradas del mago representan su intento de mantener contenido al espíritu una vez que se le ha convocado. Si el mago falla alguna de sus tiradas, pierde el control del ritual y puede ocurrir algún efecto secundario. La Inercia representa los intentos que el espíritu hace para resistirse a la voluntad del mago. Si el Guardián falla cualquier de sus tiradas, el espíritu queda sometido a los deseos de aquél y se desencadenarán efectos mágicos en consonancia con las pretensiones del mago.

Si ambos fallas ocurrirá algo imprevisto, es decir, que se dará una combinación de efectos mágicos, y secundarios (esto significa que el mago ha sometido al espíritu, pero que su voluntad se ha visto corrompida, socavada o alterada por la resistencia de la entidad). Si ninguno de los dos falla, no ocurre nada (el espíritu se está resistiendo pero el mago lo tiene contenido). En ese caso, el mago puede elegir entre:

  • (1) cejar en su empeño sin que haya consecuencias, expulsando al espíritu y rompiendo el vínculo mágico
  • (2) seguir con ello, iniciándose así una nueva ronda de controles. Sin embargo, una vez que el mago falla tres rondas de controles se hallará exhausto y deberá descansar para poder seguir intentándolo. El apoyo que supone la presencia del familiar del mago le permite hacer otras tres rondas de tiradas fallidas antes de que el cansancio se apodere de él.

Enlaces

Esta magia apareció en Más allá del tiempo

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