Movimientos defensivos

De Wiki Cthulhu juego de Rol

Esta regla apareció en el manual Esoterrorist Factbook. Está creada para el juego Esoterrorist, pero puede ser utilizado en partidas Pulp de El Rastro de Cthulhu.


Al evadir, optas por una lucha defensiva disminuyendo tanto la probabilidad de ser impactado como las posibilidades de impactar a alguien. Por cada 2 puntos de Atletismo o 4 de Huida que gastes, tu Umbral de Golpe aumenta en 1, hasta un máximo de 3. Cuando intentas impactar a alguien, sus Umbrales de Golpe aumentan en 2 por cada punto que haya aumentado tu Umbral de Golpe. Mientra evades, te agachas, zigzagueas, retrocedes y te concentras en no ser golpeado.

Anuncia que vas a evadir al principio de las acciones de la ronda; hacerlo no cuesta una acción en sí. Los efectos durarán hasta el comienzo de tu próxima acción, momento en el que podrás volver a hacer maniobras defensivas (siempre y cuando puedas mantener el coste).

Por ejemplo: Bajo presión y agotados sus puntos de Escaramuza, Blake intenta defenderse mientras espera que otros miembros de su equipo bajen por el corredor en su rescate. Su jugador, Alex, declara acción evasiva y gasta 4 puntos de Atletismo para incrementar su Umbral de Golpe en 2 puntos, con lo que el Umbral de Golpe de Blake pasa de 4 a 6. El Umbral de Golpe del enemigo de Blake aumenta de 4 a 8 (sólo contra los ataques de Blake)

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