Persecución a pie

De Wiki Cthulhu juego de Rol

Descripción

Regla para tratar una persecución a pie (calles, escalando muros, tirando objetos tras de si, etc). Se encuentra explicado suponiendo que los investigadores son los perseguidos, aunque se puede adaptar a la inversa con unos cambios mínimos.


Me ha parecido bastante interesante.

  • Perseguidores:Comienzan es una distancia abstracta de 10 tras los investigadores. Cada turno los perseguidores disminuyen la distancia en 1 punto. De esta forma pararán la primera ronda de distancia 10 a 9, en la segunda ronda de distancia 9 a 8 y así sucesivamente
  • Huída: Para escapar cada investigador necesita conseguir éxito en una tirada de Ocultarse, acción que le consumirá todo un turno completo. En esta tirada obtiene un 10% por cada punto en que la distancia exceda de 10. Es decir, tiene un +10% si la distancia actual es 11, un +20% si la distancia actual es 12, y así sucesivamente
  • Obstáculos: Cada turno el grupo de investigadores tirará dos veces para decidir que obstáculos se encuentran (también podrían ser elegidos por el guardián si fuera necesario). Cada obstáculo o característica tiene un Nivel de Dificultad (elegido por el guardián o de forma aleatoria 1D6: 1-3=Fácil, 4-5=Moderado, 6=Difícil).

Cada investigador puede elegir cual de esos dos obstáculos o características intenta superar. Diferentes investigadores pueden realizar diferentes elecciones, obligando a dividir el grupo (y por tanto se dividirán también el grupo de perseguidores).

Para superar un obstáculo cada investigador debe de superar la tirada de habilidad indicada en el obstáculo. Un éxito significa que el investigador añade la distancia indicada por el obstáculo a su distancia con los perseguidores. Un fallo indica que su distancia con los perseguidores se disminuye en 1.

  • Azoteas; Todos los obstáculos (excepto la número 7) puede ser usada por un investigador para subirse a una azotea, de forma independiente a su descripción. Un fallo en superar los obstáculos número 3, 4 ó 8 puede provocar una caída al nivel de suelo.
  • Perseguidores: Los perseguidores no realizan tiradas, reducen automáticamente en 1 la distancia cada ronda a no ser que los investigador consigan sobrepasar el obstáculo, en tal caso los investigadores aumentarán la distancia


Tabla de Persecución
Característica/Obstáculo Distancia aumenta Fácil Moderado Dificil
1 Pasar por encima de la pared 1 (Fácil) Trepar x2
DESx3
FUEx3
Trepar
DESx2
FUEx2
(Trepar)/2
DES
FUE
2 (Moderado)
3 (Difícil)
2 Agujero estrecho de un muro,
abertura pequeña
2 (Fácil) (DESx5)-TAM (DESx4)-TAM (DESx2)-TAM
3 (Moderado)
4 (Difícil)
3 Cruzar calle resbaladiza o
una azotea deslizante
1 (Fácil) Esquivarx3 Esquivarx2 Esquivar
2 (Moderado)
3 (Difícil)
4 Cruzar calle atestada,
o una azotea con tejas sueltas
1 (Fácil) Esquivarx3
FUEx4
Esquivarx2
FUEx3
Esquivar
FUEx2
2 (Moderado)
3 (Difícil)
5 Esquivar obstáculos callejeros,
cruzar azotea obstáculos
1 (Fácil) Esquivarx3
FUEx3
Esquivarx2
FUEx2
Esquivar
FUE
2 (Moderado)
3 (Difícil)
6 Tirar objetos tras de si
(cada investigador puede tirar un objeto)
Aumenta en 1 por cada éxito.
Todos los investigadores se benefician
DESx4
FUEx5
DESx2
FUEx3
DESx2
FUEx3
7 Cruzar una multitud de personas
(no aplicable a azoteas)
1 (Fácil) Esquivarx4
Charlataneríax4
FUEx4
Esquivarx3
Charlataneríax3
FUEx3
Esquivarx2
Charlataneríax2
FUEx2
2 (Moderado)
3 (Difícil)
8 Cruzar cequia, alcantarilla o
saltar de azotea a azotea
1 (Fácil) Saltarx4 Saltarx3 Saltarx2
2 (Moderado)
3 (Difícil)
9 Encontrar un atajo
(sólo 1 tirada para todo el grupo)
1 (Fácil) Idea
Descubrirx3
Orientarsex4
(Idea)/2
Descubrirx2
Orientarsex3
(Idea)/3
Descubrirx2
Orientarsex3
2 (Moderado)
3 (Difícil)
10 Subirse a una azotea o
bajar a nivel suelo
1 (Fácil) Treparx3 Treparx2 Trepar
2 (Moderado)
3 (Difícil)

Enlaces

Este hechizo aparece en el suplemento Red eye of Azathoth

Hilo de discusión sobre Persecución a pie

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