Voormi gigante (La llamada de Cthulhu 7 edición)

De Wiki Cthulhu juego de Rol

PERFIL
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Pronunciación: -
FUE: 250 (4D6+36)*5
CON: 300 (6D6+39)*5
TAM: 300 (6D6+39)*5
DES: 40 (2D6+1)*5
INT: 10 1D3*5
APA: -
POD: 50 3D6*5
EDU: -
COR: -
Puntos de vida 60
Bonif. al daño: +6D6
Corpulencia: 7
Movimiento: 12
Puntos de Magia: 10
Suerte: 0
Num. ataques: 2
Arma %Ataque Daño
Combatir
Lanzar roca
Apresar
70%
40%
70%
1D6+6D6
1D6+3D6
6D6
Armadura: 18 piel pétrea.
Regeneración: No
Hechizos: No
COR: 1/1D8

Tabla de contenidos

Descripción

Ver el artículo sobre Voormis para la descripción general y relatos relacionados.


Los Voormis gigantes apenas son reconocibles como los Voormis originales. son humanoides monstruosamente grandes, con extremidades largas y delgadas y características más antropoides que las mostradas por los Voormis caninos sin manipular genéticamente por los hombres serpientes. Los pocos especímenes encontrados en la península de Snaefellsnes (Islandia) tienen un aspecto aún más extraño, puesto que están parcialmente petrificados: gran parte de su piel aparece piedra cubierta de manchas de musgo y líquenes. A algunos les crece la hierba o incluso pequeños arbustos en las grietas de su carne pedregosa.

las mutaciones han causado a estos Voormi gigante un daÑo cerebral que les condena a la locura y ahora son poco más que animales empujados por el instinto de alimentarse y destruir. Atacan aplastando con sus puños, pisoteando a las criaturas que les molestan y lanzado cosas.

Aunque la petrificación parcial de estos gigantes los ha ralentizado, pueden correr más rápido que los humanos debido a sus largas zancadas. Son tan grandes que pueden coger a un humano en cada mano y salir corriendo para devorar tranquilamente a sus presas.

Si un Voormi gigante pieRde la mitad de sus puntos Puntos de Vida, correrá a refugiarse en su guarida o en una cuerva cercana.

Armas

Ataques por asalto: 2 (aplastar, romper, lanzar, apresar)

  • Combatir: 70% (35/14), daño 1D6+6D6
  • Lanzar roca 40% (20/8), daño 1D6+3D6
  • Apresar (mnbr) 70% (35/14), tirada enfrentada de FUE para escapar, aplastado en el asalto siguiente, daño 6D6

Armadura: 18 puntos de piel pétrea.

Hechizos: No.

Pérdida de Cordura: Ver a un Voormi gigante produce una pérdida de 1/1D8 puntos de cordura

Habilidades

Descubrir 50%, Escuchar 30%, Olfatear 75%, Seguir rastros 25%


Hilos de discusión

Este escenario aparece en el suplemento La serpiente de dos cabezas