Pisacha

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Además de los rasgos y las habilidades que poseen sus primos [[Gul]]es, los [[Pisacha]]s conservan unas rudimenta rias capacidades humanas para el lenguaje, lo bastante como para expresarse con palabras cuando hace falta.
Además de los rasgos y las habilidades que poseen sus primos [[Gul]]es, los [[Pisacha]]s conservan unas rudimenta rias capacidades humanas para el lenguaje, lo bastante como para expresarse con palabras cuando hace falta.
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Sin armadura, pero las armas de fuego y los proyectiles les infligen la mitad del daño (redondeando hacia abajo).
 
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=Habilidades=
 
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* [[Descubrir]] 50%, [[Escuchar]] 70%, [[Saltar]] 75%, [[Sigilo]] 70%, [[Trepar]] 85%.
 
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* Idiomas: Otros (según corresponda) 16%, [[Pisacha]] 50%, Propio (según corresponda) 30%.
 
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=Armas=
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Los [[Pisacha]]s, como sus primos [[Gul]]es, disponen de toda la gama de ataques sin armas disponibles para
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Los [[Kueitzumen]] son fáciles de dañar. Lo que significa que prefieren correr a luchar. En su forma espectral, compela y con brazos, pueden empuña armas pequeñas como cuchillos.
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los humanoides. Poseen garras sucias y afiladas como
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* Pelea 25% (12/5). Daño 1D3-2 (mínimo 1), Si ataca con cuchillo, el daño es 1D4+2.
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cuchillas que pueden cortar la carne humana. Las heridas causadas por las garras de un [[Pisacha]] pueden provocar enfermedades si no reciben tratamiento (una tirada fallida de CON).
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* Esquivar: 55% (27/11)
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Ataques por asalto: 3 (garras, mordisco)
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No poseen armadura. Todo el daño que sufra lo devuelve de inmediato a su forma de terracota, rompiendo la localización que recibió el golpe que lo envió a su descanso final. Una vez foto, no puede reanimarse, incluso si es reparado.
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* Combatir 40% (20/8), daño 1D6+DB
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* Morder y agarrar (mnbr) 40% (20/8), daño 1D4 por asalto
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* Esquivar 40% (20/8)
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Morder y agarrar (mnbr): Si el mordisco de un [[Pisacha]] impacta, se aferra (en vez de usar sus ataques de garra) y se ensaña con su víctima usando los colmillos, infligiendo un daño automático de 1D4 puntos por asalto. Superar una tirada enfrentada de FUE aparta al pisacha, rompiendo su presa y poniendo fin al daño continuo de mordisco
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El olor repugnante de los [[Pisacha]]s provoca automáticamente una tirada de CON siempre que se encuentre: un fallo indica que la víctima ha sucumbido a un episodio de vómitos, lo que hace que actúe en último lugar en el asalto actual. Si no hay [[Pisacha]]s presentes y solo queda el
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olor, un fallo solo provoca arcadas.
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=Hechizos=
=Hechizos=
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Una probabilidad del 15% de que un [[Pisacha]] conozca 1D4 hechizos a elección del Guardián.
 
=Mitología=
=Mitología=
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En la mitología hinduista y el budismo, los [[Pisacha]]s son demonios carnívoros creados por el dios Brahmá.
 
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A los [[Pisacha]]s les gusta la oscuridad y tradicionalmente frecuentaban lugares de cremación, junto con otros monstruos como los bhutas y los vetalas. Los [[Pisacha]]s tienen el poder de asumir diferentes formas a voluntad, y también pueden llegar a ser invisibles. Se alimentan de las energías humanas. A veces, poseen a los seres humanos y alteran sus pensamientos, y las víctimas son afectadas por una variedad de enfermedades y anomalías como la locura. Se supone que ciertos mantras pueden ahuyentar al [[Pisacha]] que posee a esa persona en particular, lo que cura la enfermedad. Con el fin de mantener alejados a los [[Pisacha]]s, se les da una parte de las ofrendas durante ciertas funciones religiosas y festivales.
 
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El origen de los pisachas es desconocido, aunque tal vez sean la personificación del fuego fatuo.
 
=Relatos=
=Relatos=

Revisión de 22:16 16 sep 2024

PERFIL
Imagen:noimage.gif
Pronunciación: -
FUE: (1D6)x5 17
CON: (1D3+3)x5 25
TAM: 15 (15)
INT: (1D3+3)X5 25
POD: -
DES: (3D6)x5 50
APA: -
EDU: -
COR: -
Puntos de vida 3-5 Corpulencia: -
Movimiento: 9
Bonif. al daño: -2
Arma %Ataque Daño
Pelea
Esquivar
25%
55%
1D3-1
Armadura: No*
Regeneración:
Hechizos: No
COR: 0/1D6

Tabla de contenidos

Descripción

Según la mitología a la que te suscribas, los Pisachas pueden ser: miembros de las diversas tribus de Asia central, del Himalaya y del noroeste de la India (incluida Gilgit) demonizados como devoradores de carne cruda y acusados de sacrificios humanos por los arios que emigraron a la India; los muertos que no recibieron los ritos funerarios apropiados y por ello no han podido pasar a su siguiente reencarnación, aferrándose en su lugar a la existencia como muertos vivientes que devoran cadáveres humanos; o demonios caníbales, según lo que indica su nombre en sánscrito.

La más habitual, sin embargo, es la creencia de que los Pisachas son Gules portadores de enfermedades que habitan los cementerios y osarios de toda Asia central y el norte de la India, comiendo cadáveres y llevando a cabo una especie de servicio siniestro en países donde los cuerpos muertos se pudren con rapidez por las condiciones calientes y húmedas, o donde escasea el combustible para quemar los cadáveres. A diferencia de los aghoris con quienes a menudo comparten esos lugares, los Pisachas no consumen a los muertos en una búsqueda de iluminación, sino simplemente por el sustento. Por su asociación con la muerte, los Pisachas adoran de vez en cuando a Sisirama (otro nombre de Mordiggian, el Dios del Osario).

Los Pisachas tienen mucho en común con los Gules, aunque tienen una apariencia menos canina y ojos rojos brillantes, que refulgen siniestramente en la oscuridad. Aparte de eso, son igual de repugnantes. Los Pisachas que adoran a Sisirama ([[Mordiggian]) portan algún símbolo del Dios del Osario: por lo general un colgante de alambre trenzado para formar un tosco remolino o, en casos más extremos, una marca a fuego con el mismo símbolo.

Además de los rasgos y las habilidades que poseen sus primos Gules, los Pisachas conservan unas rudimenta rias capacidades humanas para el lenguaje, lo bastante como para expresarse con palabras cuando hace falta.

Armas

Los Kueitzumen son fáciles de dañar. Lo que significa que prefieren correr a luchar. En su forma espectral, compela y con brazos, pueden empuña armas pequeñas como cuchillos.

  • Pelea 25% (12/5). Daño 1D3-2 (mínimo 1), Si ataca con cuchillo, el daño es 1D4+2.
  • Esquivar: 55% (27/11)

No poseen armadura. Todo el daño que sufra lo devuelve de inmediato a su forma de terracota, rompiendo la localización que recibió el golpe que lo envió a su descanso final. Una vez foto, no puede reanimarse, incluso si es reparado.

Hechizos

Mitología

Relatos

Hilos de discusión

Este monstruo aparece en la campaña Los Hijos del Miedo

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