Pisacha
De Wiki Cthulhu juego de Rol
Tabla de contenidos |
Descripción
Según la mitología a la que te suscribas, los Pisachas pueden ser: miembros de las diversas tribus de Asia central, del Himalaya y del noroeste de la India (incluida Gilgit) demonizados como devoradores de carne cruda y acusados de sacrificios humanos por los arios que emigraron a la India; los muertos que no recibieron los ritos funerarios apropiados y por ello no han podido pasar a su siguiente reencarnación, aferrándose en su lugar a la existencia como muertos vivientes que devoran cadáveres humanos; o demonios caníbales, según lo que indica su nombre en sánscrito.
La más habitual, sin embargo, es la creencia de que los Pisachas son Gules portadores de enfermedades que habitan los cementerios y osarios de toda Asia central y el norte de la India, comiendo cadáveres y llevando a cabo una especie de servicio siniestro en países donde los cuerpos muertos se pudren con rapidez por las condiciones calientes y húmedas, o donde escasea el combustible para quemar los cadáveres. A diferencia de los aghoris con quienes a menudo comparten esos lugares, los Pisachas no consumen a los muertos en una búsqueda de iluminación, sino simplemente por el sustento. Por su asociación con la muerte, los Pisachas adoran de vez en cuando a Sisirama (otro nombre de Mordiggian, el Dios del Osario).
Los Pisachas tienen mucho en común con los Gules, aunque tienen una apariencia menos canina y ojos rojos brillantes, que refulgen siniestramente en la oscuridad. Aparte de eso, son igual de repugnantes. Los Pisachas que adoran a Sisirama ([[Mordiggian]) portan algún símbolo del Dios del Osario: por lo general un colgante de alambre trenzado para formar un tosco remolino o, en casos más extremos, una marca a fuego con el mismo símbolo.
Además de los rasgos y las habilidades que poseen sus primos Gules, los Pisachas conservan unas rudimenta rias capacidades humanas para el lenguaje, lo bastante como para expresarse con palabras cuando hace falta.
Armas
Los Kueitzumen son fáciles de dañar. Lo que significa que prefieren correr a luchar. En su forma espectral, compela y con brazos, pueden empuña armas pequeñas como cuchillos.
- Pelea 25% (12/5). Daño 1D3-2 (mínimo 1), Si ataca con cuchillo, el daño es 1D4+2.
- Esquivar: 55% (27/11)
No poseen armadura. Todo el daño que sufra lo devuelve de inmediato a su forma de terracota, rompiendo la localización que recibió el golpe que lo envió a su descanso final. Una vez foto, no puede reanimarse, incluso si es reparado.
Hechizos
Mitología
Relatos
Hilos de discusión
Este monstruo aparece en la campaña Los Hijos del Miedo