Jugar con sectarios
De Wiki Cthulhu juego de Rol
La llamada de Cthulhu ha sido siempre un juego basado en intrépidos investigadores que armados de valor (y frecuentemente de algo más) intentan desentrañar los misterios que acechan a la humanidad y, si es posible, procuran eliminar la amenaza que suponen las criaturas de los Mitos. Así pues, los "malos" suelen ser horrendos seres de origen extraterrestre que sirven a todopoderosas entidades terroríficas y sectarios, sacerdotes, hechiceros, ocultistas y fanáticos humanos que adoran y rinden culto a dichos horrores. Sin embargo, sería interesante poder dar la vuelta las cosas y contar con una ayuda para el juego que nos permita utilizar a estos sectarios como PJ´s. Imaginemos entonces que basamos el juego en oscuros iniciados que, movidos por la locura, han conseguido desentrañar las verdades ocultas en ciertos libros malditos y han descubierto lo indefenso de la humanidad ante tal horror. Además han comprendido lo presuntuoso y equivocado del ser humano respecto a la ciencia, la filosofía, la religión... Debido a esto han decidido pasarse al lado correcto y servir en lo que les permitan sus posibilidades a estos dioses tan terriblemente reales. Esto es lo que aquí os proponemos. A continuación encontrareis las reglas para crear iniciados para La llamada de Cthulhu en los años 20. Las tablas que se precisas y una nueva hoja de personaje a doble cara. Suponemos que los iniciados son personas comunes que han sucumbido al horror de los Mitos y por lo tanto dependiendo del punto de vista, pueden ser calificados como "locos" o "poseedores de la verdad". De esto se deduce que la principal diferencia con el juego convencional sea la Locura sustituyendo a la habitual Cordura.
Determinación de las Características y las tiradas derivadas
Mientras que la FUE, CON, DES, INT y TAM del personaje no varian al convertirse en iniciado, éste sufre transformaciones en lo que respecta a su POD, APA, EDU.
- FUE, DES y CON: 3D+
- INT y TAM: 2D6+6. El valor de Idea es el habitual INTX5
- APA: La Apariencia del personaje se ve reducida a 1D6+6. Los horrores que han hecho perder la Cordura al personaje normalmente quedan reflejados en su rostro, así como el descuido por su aspecto físico y los positbles pasos por sanatorios y psiquiatricos.
- POD: El poder del personaje aumenta hasta 3D6+6. El iniciado ha sufrido brotes de locura pero también visiones reveladoras y conocimientos no accesibles a personas cuerdas. Para la Suerte tomamos el resultado de los 3D6 sin el modificador +6 y lo multiplicamos por 5.
- EDU: La Educación del iniciado se reduce a 3D6-3. Los episodios de locura han hecho olvidar al personaje ciertos aspectos relacionados con su cultura, educación y forma de comportamiento. Para la tirada de Conocimientos se conserva EDUx5.
Mitos de Cthulhu y la Locura
Los Mitos de Cthulhu marcan:
- El nivel de conocimientos arcanos
- Los puntos de Locura actuales
- El máximo posible en los conocimientos y habilidades arcanas
- El número de hechizos conocidos por el iniciado (ver sección "Número de hechizos")
- Locura: Los puntos de Locura aumentan y disminuyen dependiendo del comportamiento y circunstancias del iniciado. Como norma general aumentarán con la lectura de libros arcanos (junto con el porcentaje de Mitos de Cthulhu), con la realización de hechizos, con los sacrificios dedicados a los Dioses de culto, etc. Por el contrario disminuirán mediante el comportamiento cotidiano, la visita a lugares sociales o religiosos, el tratamiento psiquiátrico, etc. (Ver sección de Perdidas típicas de Locura", tanto el aumento como la disminución drástico de 5 o más puntos de locura supondrán un trauma emocional para el iniciado. En el primer caso el personaje se dejará arrastrar por su locura particular. En el segundo caso sufrirá un episodio de cordura que le revelará la realidad de su situación. Tanto en uno como en otro caso el jugador deberá realizar una tirada de Idea, igual como se describe en las reglas convencionales. En caso de superar dicha tirada se deberá aplicar las reglas de Shock