Argollas de Nefrén-Ka

De Wiki Cthulhu juego de Rol

Descripción

Estos objetos mágicos fueron creados por Nyarlathotep para controlar a sus seguidores humanos en la Tierra con el objetivo de llevar a cabo su Gran Plan. Es imposible determinar los detalles y el alcance de esta estrategia cósmica, pero parece relacionada con el despertar de los primigenios y puede que con la reacción de otros dioses exteriores. Se sabe que Nyarlathotep entregó otros objetos mágicos similares a las argollas a otras de sus especies seguidoras, en otros lugares del espacio-tiempo, e incluso en otros universos alternativos. En la Tierra aparecieron aproximadamente en el año 2600 a. C., en el Antiguo Egipto. Algunas permanecieron allí y otras viajaron a través del espacio y el tiempo. Las que permanecieron en Egipto se convirtieron en seña de identidad del poder del culto de Los Hijos de Nyarlathotep, que gobernaron en la sombra durante varias dinastías. Dichas argollas fueron enterradas con sus dueños y, durante las excavaciones de las tumbas, muchos siglos después, se cernió una leyenda negra sobre ellas: cuando se descubrían en una excavación, ocurrían hechos inexplicables y terribles hasta que la pulsera desaparecía. El resto de pulseras, las que tienen que ver con nuestra campaña, viajaron en el espacio y el tiempo gracias a sus portadores, los elegidos para el Gran Plan por el mismo Faraón Negro.

Estos objetos ejercen un poderoso influjo. Cualquier elegido que rehúsa ponérselos comienza a sufrir lo indecible, primero como un constante malestar y más tarde como verdaderos síntomas físicos y psicológicos, hasta que cede a ponérselo. De forma similar, el simple contacto habitual con ellas generará trastornos y obsesiones en las personas corrientes, con la salvedad de que un «no elegido» no conseguirá ponérselos aunque lo intente.

Las argollas tienen una estructura general tubular a base de una banda de metal dorado que se enrosca sobre sí misma y adopta una forma similar a la de un muelle. Un extremo de la banda está rematado por una cabeza de serpiente y en el otro vemos una cola. Ante un análisis visual experto, parecen hechas de oro, pero su respuesta al corte se corresponde con algún tipo de aleación increíblemente resistente. Son frías al tacto y en su superficie tienen grabados varios jeroglíficos. Antes de ajustarse al brazo de su portador son de un tamaño grande, demasiado incluso para un brazo fornido. Sin embargo, gracias a su aparente maleabilidad es posible ajustarlas a la muñeca, al antebrazo o al brazo, usándolas como pulseras o como brazaletes. Pero todo esto son minucias comparado con lo que ocurre una vez se ajustan a la extremidad: la cabeza de serpiente inicia un desplazamiento antinatural, cruzando y trenzándose en la propia estructura, hasta encontrar su cola, que acaba mordiendo. Ese cierre y ajuste supone la conexión final entre el portador y la argolla e impide que pueda quitársela. Observar este efecto supone una prueba de exposición al terror de desasosiego (fácil, 0/1) a no ser que se trate del usuario de la argolla, en cuyo caso la intensidad aumenta a miedo (media, m/M), no solo por lo sobrenatural del efecto, sino porque pronto comprueba que es imposible quitársela. Una vez ubicada, la argolla comienza a introducir unos pequeños filamentos bajo la piel. El poseedor experimenta solo un leve cosquilleo mientras esos filamentos se fusionan con su estructura ósea y muscular, pero si intenta mover la argolla le provocará un gran dolor. Si, pese a ello, es capaz de cercenarse la extremidad para alejar la argolla, esta acabará volviendo por medios sobrenaturales a su persona con la intención de ubicarse en otra parte de su cuerpo, preferentemente en el brazo restante, pero también podría hacerlo en un tobillo o incluso en el cuello, a modo de gargantilla. El elegido en cuestión despertará con el objeto en un nuevo lugar, para su desesperación. Solo si muere, la argolla se quedará donde está, pero recurrirá a medios sobrenaturales para, influyendo en su entorno, encontrar la manera de llegar a un elegido de Nyarlathotep.

Estos objetos otorgan varias capacidades mágicas, como la posibilidad de entrar en el Intramundo. También son la llave a conocimientos velados que solo los portadores de una argolla pueden comprender, como el saber de los pergaminos que forman parte del Códice del Faraón Negro y ciertos sueños reveladores y premonitorios.

Efecto de juego

  • Aspectos:

Enlaces

Este tomo aparece en la campaña Hijos de Nyarlathotep

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