Dardo mental

De Wiki Cthulhu juego de Rol

Hechizo
Orden: Segundo Orden.
Tipo: Transformación.
Legalidad: Ilegal.
Tiempo de aprendizaje: 1 mes
Prueba Locura locura
Desafiante 1 pto locura
Puntuación Ciencias Ocultas requerida: Adepto
Intelecto requerido: 6
Tenacidad requerida: 6
tiempo de preparación: Dos días
tiempo de lanzamiento: Un día
Dificultad: Desafiante
Pruebas extensivas requeridas: 2
Coste de Ruach: 10
Precio en el mercado: 8400 TER
Cuota de lanzamiento: -
Precio componentes: 500 TER


Alias

Mirada de hechicero

Componentes y requisitos

Al menos 10 metros cuadrados de espacio tranquilo para trabajar. Velas, agujas, sangre del lanzador principal de hechizo, medio quilo de masa cerebral fresca, varias hierbas e incienso.

Efecto

El hechizo crea una flecha mística que se mantiene en la mente del hechicero. La flecha puede ser disparada como una Acción Normal contra cualquier ser vivo que el hechicero pueda ver. Es necesario que haya una línea visual al objetivo. El hechizo no se puede lanzar mediante videocámaras o prismáticos

Mientras se mantiene la flecha preparada para ser lanzada, una pequeña parte del hechicero está ocupada en el esfuerzo de mantener dicha flecha. Por ello, no se considerará que el hechicero haya descansado. Sólo se recuperará Ruach -incluyendo el usado para lanzar este hechizo- a una velocidad de 1 por cada cuatro horas hasta que se libere el hechizo. Por supuesto, un hechicero puede decidir finalizar el hechizo antes de tiempo -disparando el dardo al éter- para poder recuperar su Ruach con normalidad.

Una criatura objetivo de este hechizo debe realizar una confrontación de habilidad contra el hechicero. El lanzador utiliza su habilidad ocultismo, mientras que el objetivo puede utilizar su propio nivel de ocultismo si tiene o su dote de Tenacidad. Si el lanzador gana el reto, consigue lanzar el dardo a la mente del objetivo, consiguiendo dos efectos:

  • Primero, dañará físicamente a la criatura. Se considera un ataque que causa +1 al daño. El éxito en el enfrentamiento puede suponer incrementar el daño como lo haría en cualquier otro ataque. Cualquier armadura -incluyendo Sello de Protección Corporal- es ignorado.
  • Segundo, se produce una sensación de terror en el objetivo. Se ha de realizar una tirada de Miedo (ver página 135) para ver como reacciona el objetivo.

Si un hechicero puede tener mirar a los ojos directamente del objetivo (limitado a 20 metros) recibe un bonificador de +2 cuando lance el hechizo.

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