El ser de la Charca
De Wiki Cthulhu juego de Rol
Tabla de contenidos |
Detalles
Páginas: 19
Autor: Xabier Ugalde
Artista: Ander Sarabia
Mapas: José Calvo "Aoren"
Ambientación: 1920
Aparece en: La Sombra de Saros
Información para los Investigadores
Tras el desenlace del capítulo anterior, la ciudad de Bloomfield ha quedado seriamente dañada. No tardará en llegar la guardia Nacional mientras se forma un consejo provisional en el ayuntamiento. Primero hay una trama secundaria por los roces entre la Guardia Nacional y los habitantes de Bloomfield. Pero no tardará en presentarse a los jugadores el problema principal... como enfrentarse al ser de la charca.
Información para el Guardián (spoilers)
Los jugadores no deben seguir leyendo
La ciudad de Bloomfield ha sido arrasada por los Sabuesos Infernales (Perros de tindalos), el jefe de familia de los irlandeses ha sido capturada por los federales. Y Mackenzie Williams, el último de los Fundadores, ha fallecido. Hay un vacío de poder en todos los niveles de la sociedad. En el ayuntamiento, en los bajos fondos, y es posible que hasta en la policía si el jefe de policía se ha suicidado .
El capítulo arranca con una trama secundaria, relacionada con un robo que puede afectar a la relación entre la guardia Nacional y la población de Bloomfield.
Pero, tal y como indica el título del capítulo, el punto fuerte de este capítulo es el posible enfrentamiento con el Ser de la charca
Los jugadores tendrán que esclarecer un robo que se achaca a unos miembros de la Guardia Nacional. Si los jugadores no esclarecen el robo, o ignoran está problemática, la Guardia Nacional acabará abandonando Bloomfield cuando la población se vaya volviendo más hostil a ellos. Esto supone la perdida de un posible aliado. Han robado unas joyas de la casa de un hombre. Este achaca el robo a la Guardia Nacional. Pero el robo lo ha realizado el novio de su hija, un ludópata que debe a un prestamista. El prestamista es un haitiano, que no dudará en salir por patas si ve problemas. El haitiano,pero, conoce hechizos de vudú. Y tiene más casa protegida por un zombi que puede suponer un buen susto a los jugadores. Cuando los jugadores encuentren al prestamista, éste ya tendrá en su poder los objetos robados.
Tras ello, hay que decidir si enfrentarse a Agawam (Abhoth). Hay múltiples posibles aliados, cada uno con su posible reacciones y equipo. Los mineros pueden decidir ayudar a aquellos que salvaron a varios mineros afectados por el terremoto. No son combatientes, pero son grandes aliados para provocar derrumbes de cuevas y grutas. Los jugadores también pueden llegar a convencer a federales (que arrestaron a Mackenzie Williams), al jefe de policía si se ha transformado en un aliado, o a la Guardia Nacional. El indio Kehoe añade la posibilidad de enseñar a los jugadores el he hizo que usaron los shamanes indios para volver a mantener en raya a Agawam. Hay tres posibles enfrentamientos. Usarla fuerza bruta y potencia de fuego. Las armas de fuego no son muy útiles, pero se puede llegar a usar un buen número de cartuchos de dinamita. Aunque usar dinamita con un ser que es una "masa viva", ni se si es muy buena idea. Por la idea de que se te puede caer encima fragmentos que salgan volando.
Otra solución es la magica. Lanzar un hechizo en el que participan cinco lanzadores que han de ser protegidos mientras lanzan el hechizo. La otra solución es provocar un derrumbe, un colapso, de la gruta que dales Agawam (Abhoth). Esta posibilidad es muy dependiente de aliarse a los mineros.
Referencias
Ayudas:
Hechizos:
Criaturas: Hijos de Abhoth, Abhoth
Tomos y artefactos:
Tecnología:
Secta: