Hipnosis

De Wiki Cthulhu juego de Rol

Tabla de contenidos

La llamada de Cthulhu

Habilidad La LLamada de Cthulhu
Nombre: Hipnosis
Porcentaje Inicial: Variable %
Tipo: Comunicación

Descripción

La habilidad para hipnotizar es una baza para los investigadores. Si el Guardián permite a sus investigadores utilizar la hipnosis, compruébese si poseen dicha habilidad. La puntuación inicial es:

  • Profesional médico tiene una probabilidad equivalente a su EDUx5 de poseer la habilidad de Hipnosis

en un 30+1D20%.

  • No profesionales médicos tendrán una probabilidad de su EDUx1 de tener un 15+1D20%.

Un hipnotizador experto una voz calmada y distracciones para sumir al sujeto en un trance, pudiendo entonces ejercer un cierto control sobre él. Una persona abandonada en estado hipnótico termina despertando a las pocas horas por su cuenta. Para hipnotizar con éxito a alguien, el paciente debe permitirlo y el hipnotizador debe tener éxito en una tirada de Hipnosis. La Hipnosis sólo es útil al ser aplicada sobre un individuo al mismo tiempo. El paciente debe encontrarse cerca del hipnotizador. Si la tirada falla, el hipnotizador jamás podrá hipnotizar a ese sujeto en particular; si la tirada tuvo éxito, el hipnotizador puede hipnotizarle siempre que el paciente acceda.

La Hipnosis puede ser utilizada de muchas maneras.

  • Como una ayuda al Psicoanálisis: si un investigador tiene un 10% o más en Psicoanálisis, y puede hipnotizar primero a un sujeto, súmese un 25% a su habilidad de Psicoanálisis cuando trate posteriormente con él.
  • 'Como una sugerencia poshipnótica: hace que el paciente realice una única acción sin una voluntad aparente. El paciente no aceptará una sugerencia contraria a su comportamiento normal y deseos.
  • Como una ayuda a la memoria: los recuerdos fragmentados o enterrados a veces pueden recuperarse mediante la Hipnosis; alguien que se encontrase temporalmente loco ante la visión de algo moviéndose en el oscuro fondo de un pozo posiblemente no recordará lo que vio. La hipnosis puede traer estos recuerdos

a la luz pero también provoca que el individuo pierda COR al revivir el incidente.

  • 'Para aliviar: la Hipnosis puede paliar o borrar temporalmente los síntomas de dolor en un paciente, aunque el dolor mismo hace que el paciente sea difícil de hipnotizar; se requiere una tirada de POD contra POD en la Tabla de resistencia así como una tirada de habilidad.

Enlaces

Esta habilidad aparece en el escenario El psiquiátrico‎, del suplemento Las Mansiones de la Locura. También apareció en el suplemento Delta Green

El rastro de Cthulhu

Habilidad de El Rastro de Cthulhu
Nombre: Hipnosis
Nombre ingles: Hypnosis
Tipo: General

Descripción

Sólo los Alienistas y los Parapsicólogos pueden comprar o emplear esta Habilidad, y normalmente sólo en una partida Pulp.

Esta Habilidad representa la hipnosis médica; no es mesmerismo psíquico ni control mental al estilo del Dr. Caligart. Sólo puedes hipnotizar a un sujeto dispuesto y sólo a un sujeto cada vez. Emplear Hipnosis requiere un control contra un Número de Dificultad que varía dependiendo de para qué lo estés empleando.

  • Estado hipnótico simple: Para situar a un paciente en un trance hipnótico debes tener éxito contra una dificultad de 3. Durante dicho trance el paciente estará plácido y calmado
  • Establecer compenetración analítica: Una vez hayas hipnotizado a un paciente tu Reserva de Psicoanálisis aumenta en 3, usables en cualquier futuro empleo de dicha Habilidad sobre él. tu Puntuación de Psicoanálisis debe ser al menos de 3 para ganar este beneficio, y los 3 Puntos deben ser gastados en el paciente
  • Recuperar recuerdos. los recuerdos fragmentados o enterrados del paciente así como sus sueños traumas o tenebrosos ataques de monstruos pueden ser traídos a la superficie y "revividos". Esto requiere un Control de Dificultad 4. Revivir una experiencia que hubiera costado Estabilidad le costará al paciente la misma cantidad de nuevo, aunque puedes realizar inmediatamente una Evaluación Psicológica para minimizar el trauma. El Guardián es libre de proporcionar recuerdos falsos si le parece que estás "induciendo al testigo"
  • Sugestión post-hipnótica: Tras eliminar el trance, puedes hacer que tu paciente realice una única acción sin pararse a pensarla. Puedes hacer que sea necesaria una "frase de activación" o limitarte a especificar un periodo de tiempo. "Cuando llegues a tu casa, dejarás el libro en el escritorio". La realización de Hechizos y otras actividades complejas no pueden ser inducidas post-hipnóticamente. El paciente no aceptará una sugestión opuesta a su comportamiento habitual. Esto requiere un Control de Dificultad 4 o más; el Guardián puede aumentar el Número de Dificultad según sea la sugestión.
  • Aliviar dolor: Puedes mitigar el dolor sintomático de un paciente. Esto elimina las penalizaciones mecánicas de estar Dañado y dura hasta que el paciente sea herido de nuevo. Esto requiere un Control de dificultad 4 o más; el Guardián puede aumentar el Número de Dificultad dependiendo de la severidad del dolor. Este empleo e Hipnosis no funciona bajo condiciones de campo de batalla.
  • Falsos recuerdos: Puedes implantar intencionadamente recuerdos falsos en el paciente, o enterrar otros reales. Este es un uso extremadamente poco ético si no busca un beneficio terapéutico directo, como aliviar un trauma recordado. Esto requiere una Confrontación entre tu Hipnosis y la Estabilidad del paciente. Tú Número de Dificultad es 5, el paciente resiste con Dificultad 4. Como antes, el Guardián puede aumentar tu Dificultad dependiendo de la severidad del cambio en la memoria. A discreción del Guardián, si el paciente sufre un nuevo trauma (como que su Estabilidad baje por debajo de 5 de nuevo) puede recordar súbidatamente la verdad.


Dominio Habilidad General - Estilo Pulp

Hipnotizar

Si posees una puntuación de 8 o superior, puedes tratar de usar la hipnosis en personas que no desean ser hipnotizadas. Los sujetos han de tener tu atención de alguna manera -puedes intentar hipnotizar a alguien es una conversación, o al portero de un club, pero no al ladrón que está a punto de robarte, o al miembro de una secta que te está intentando sacrificarte a algún extraño dios. Aumenta la dificultad de las pruebas de Hipnosis en 2 (de forma que llevar a alguien a un trance sin su cooperación tendrá dificultad 5, e implantar falsos recuerdos dificultad 7).

Hilos de discusión

Discusión sobre las habilidades de El Rastro de Cthulhu


Dominio de habilidades generales

Herramientas personales